Battlecon Sans injure c'est juste le nom du jeu

Battlecon est un jeu qui essaye de simuler des duels de jeux de combats (les jeux vidéos où on se tape dessus) sur un très petit plateau. C’est donc, de base, un versus game en jeu de société.

 2 Stand-alones qui peuvent être joués ensemble peuvent être récupérés : War of Indines et Devastation of Indines. Quelques minis extensions existent aussi, un « patch » pour War of Indines et des persos promotionnels du dernier Kickstarter, une mini-extension « Strikers », et quelques autres persos promotionnels, tous récupérables via le site de l’éditeur (level99games)

« Salut ! J’ai entendu dire que les fans de Spartacus me traitaient de tafiole ? »

BattleCON, kézaco ?

Contrairement aux autres jeux du même « genre », à savoir « En Garde » de Reiner Knizia et « Flash Duel » de Sirlin (une version de « En Garde » avec plein de persos aux pouvoirs différents), il ne repose aucunement sur de l’aléatoire via le piochage de cartes.

Le jeu est plutôt simple mais possède beaucoup de subtilités.

Vous choisissez un perso qui possède un certain nombre de « styles ». Vous prenez ensuite des « bases » qui sont identiques à votre adversaires et qui correspondent aux coups de bases (genre Frappe, Tir, Projection, etc).
Le but du jeu est d’attaquer le personnage adverse jusqu’à ce qu’il n’ait plus de point de vie (comme dans un jeu de combat), ou que vous vous retrouviez avec plus de point de vie que lui à la fin du nombre de tour maximum. (Time limit)

Le tour de jeu

Le tour de jeu est simultané. Chaque joueur pose deux cartes face cachée, puis peuvent ou non ajouter des jetons selon les personnages (et répondre à l’ajout de jetons), et enfin les cartes sont révélées.

Chaque attaque est donc composée de deux cartes, le style lié au perso et une base que l’adversaire a aussi. Combinée, elle produit une portée, une puissance, et une priorité (une initiative).

Le hasard ne prend aucune part dans ce duel puisque les deux joueurs choisissent leurs combinaison à chaque tour (joué en simultané).
Celui qui a l’initiative tape en premier, si l’autre se fait toucher, il est assommé et ne réplique pas, sinon, son attaque prend effet.
Plusieurs effets différents existent, et le tour du jeu est séparé en mini phases (à la révélation des cartes, résolution de l’initiative, avant l’activation de l’attaque du joueur le plus rapide, si adversaire touché, après révélation d’attaque du joueur le plus rapide, etc, fin de tour)

Pour contrer les persos rapides, il faut donc utiliser certaines capacités liés aux cartes pour pouvoir absorber l’attaque, être protégé de l’effet « assommé » ou esquiver.

Point intéressant, s’il y a une égalité d’initiative, vous devez jouer une autre base par dessus l’autre, jusqu’à départager les joueurs (vous récupérez ensuite les anciennes). Ce qui trouble un peu vos plans ou celui de votre adversaire.

Lorsqu’une combinaison est joué, elle est défaussée, et face visible, pour 2 tours. Il y’a ainsi deux défausses, qui se cyclent à chaque fin de tour. Donc vous récupérer tous les tours une des défausses.
On sait ce que l’adversaire a utilisé, on sait ce qui lui reste.

Ce sont les cartes qui permettent de bouger, se rapprocher ou s’enfuir. Et il faut donc quelquefois faire des attaques « dans le vent » pour mieux préparer la suivante, ou se protéger au bon moment.

Select your character !

Tout ceci semble simple mais il faut ajouter à la recette le fait qu’il y ait une 20 aine de héros (que ce soit dans le jeu de base, ou ce deuxième stand alone, compatible avec le premier). Chaque héros est RÉELLEMENT différent. Ici pas de clones ou de personnages qui se ressemblent. Il y a des persos corps à corps, il y a des personnages distance, mais chacun à sa force et sa vulnérabilité.
Plusieurs personnages viennent avec des jetons qu’ils peuvent choisir après avoir posé leur attaque afin d’y appliquer des effets supplémentaires. Une utilisation stratégique de ces jetons est nécessaires puisqu’ils sont parfois difficilement récupérables voire même pas du tout.

Un sniper ? Pas de soucis, il tapera à l’autre bout du plateau et même se téléporter à l’endroit qui lui convient, mais ce sera compensé par son manque d’initiative et le fait qu’il ne touchera quasiment jamais à courte distance.
Un gros bourrin ? Il sera lent, mais il résistera à l’effet « assommé », absorbera pas mal de dégâts, aura quelques occasions pour vous ramener à lui et vous faire très mal.
Un peu plus original ? Que dites-vous d’un personnage qui est très faible au début du combat et qui devient de plus en plus fort ? D’un qui possède des transformations qui le rendent plus puissant mais lui drainent sa vie ? D’un qui donne des avantages à l’ennemi à chaque fois qu’il frappe mais qui est plus fort que la normale ? Ou encore de celui qui blesse le joueur adverse en provoquant des égalités d’initiative ?

L’équilibrage est très correct mais il  y a des match-ups difficiles. Certains personnages sont aussi plus difficiles à jouer que d’autres et c’est VOULU.

Ainsi, les persos sont classés par ordre de difficulté dans le manuel, et vous pouvez donc choisir de vous spécialiser.

Plein de modes de jeux

Les variantes sont légions, le jeu possède plusieurs multijoueurs : 3v1, contre boss, coopératif en construction, variantes de duel avec arènes, tag mode, etc.

Le jeu a 4 est donc possible et plutôt sympa. L’ancien mode se faisait sur deux plateaux 1v1 différents (ou en tout cas, 2 lignes différentes) avec des capacités de transportation à la place de son allié. Le nouveau mode permet de jouer à 4 sur le même plateau avec beaucoup plus de jeu d’équipe (défendre l’autre, etc).

Quels sont les défauts du jeu ?

Bien qu’étant un des meilleurs jeux de tous les temps, Battlecon présente cependant quelques défauts.

* Dans le premier (War of Indines), les artistes font chacun leur héros et du coup, c’est un peu le bordel.
Toujours dans le premier, le matos est pas incroyable.
Ces deux défauts sont réglés dans le deuxième stand alone (nouveau matos, nouveaux personnages dessinés sur un même style graphique).

* Principalement un jeu de duel, même si des règles multijoueur sont présentes. Le 2v2 marche cependant beaucoup mieux avec Devastation of Indines qu’avec War of Indines.
Les autres modes sont fun mais ne vous tiendront pas en haleine par rapport à d’autres jeux.

* Du texte, en anglais, est présent sur les cartes, une grande connaissance de l’anglais n’est pas requise à part pour les conseils au dos de chaque carte personnage.

* Certains match-ups difficiles.

Pour le reste, liens utiles pour imprimer et jouer :

Démo print&play du second
Démo Print&Play du premier

Mini-expansion Strikers :

Strikers rajoute des alliés qui vous aident pendant les combats.
Vous ne pouvez choisir qu’un seul allié avant le duel, et le principe est le même que les strikers de King Of Fighters. Vous les appellez, ils font leur effet, ils se tirent.

Comment ça marche exactement dans le jeu ?

Un striker peut être appelé de 3 façons différentes (de haut en bas sur la carte) :
S-Mode pour Strike : A la place de choisir un style d’attaque de votre personnage (voir plus haut si vous ne savez plus ce que c’est), vous pouvez choisir la carte de striker (elle a un dos de même couleur). Le striker remplace la totalité de l’attaque et ne prends pas en compte la carte de base qui lui a été adjointe.

A-Mode pour Ante : L’Ante phase (prononcez « hanté »), je ne l’ai pas expliqué, se produit après la sélection de la paire, et avant que l’on révèle les cartes. C’est la phase ou les jetons des persos peuvent être joués (quand ils en ont) pour profiter des divers boosts et effets qu’ils offrent (selon les personnages). Ces jetons ne sont pas toujours présents et certains personnage n’en ont pas.
Bref, pendant l’Ante phase, vous pouvez jouer ce striker pour donner un effet supplémentaire à la paire de carte que vous avez déjà sélectionné.

B-Mode pour Boost : Le boost se produit durant une nouvelle phase ou vous n’avez pas encore sélectionné vos cartes et donc l’adversaire est au COURANT et il peut Y RÉAGIR.
Comme ce sont des effets un peu bourrins, il se verra même plutôt obligé de modifier sa stratégie, ce qui peut vous laisser le temps nécessaire de faire votre attaque bourrine, prévoir son mouvement (vu que vous savez par exemple sur la carte ci dessus, qu’il va devoir bouger avant la fin du tour s’il ne veut pas se prendre 4 dégâts) ou récupérer une paire présente dans la défausse sans vous prendre une grosse claque dans la tronche avant.

1 commentaire

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *