Dungeon Command and Conquer

« – Ha ha regardez moi ces trois Drows tout près les uns des autres ! Au prochain tour je sors mon War Wizard directement dans le cercle magique et je leur jette à la gueule cette Fireball que je garde depuis 3 tours hé hé ! … Mais qu’est-ce qu’il fait ? Il va pas quand même placer cette araignée géante dans le cercle magique ? C’est pas sport. »

Voilà un jeu qui date un peu, plus édité et qui a eu un succès assez médiocre mais allez savoir pourquoi, je l’aime bien ce jeu.

Dungeon Command est un jeu d’escarmouche « card-driven » pour 2 à 4 joueurs (surtout 2 en réalité) dans l’univers des Royaumes Oubliés édité par Wizards of The Coast à partir de 2012. C’est un hybride entre la gamme à collectionner D&D Miniatures (2003) et la série D&D Adventure System. Le jeu n’a pas été traduit en français.

La singularité de Dungeon Command est dans le système de jeu qui utilise des cartes et rien que des cartes pour faire combattre les figurines. Ce qui est, pour un jeu estampillé D&D, une innovation.

Le jeu se présente sous la forme de cinq boîtes, chacune présentant une faction de l’univers de Donjons & Dragons.

dungeon command boites

Sting of Lolth pour les Drows, Heart Of Cormyr pour les aventuriers classiques, Tyranny of Goblins pour les Gobelins, Curse of Undeath pour les morts-vivants et Blood of Gruumsh (à vos souhaits) pour les Gruumsh euh non les orques.

Chaque boîte contient 2 commandants différents, 12 figurines pré-peintes, un deck de cartes Créatures correspondant aux figurines, un deck de cartes Ordre, des planches de terrains double-face (intérieur/extérieur) et divers pions (blessures, trésors, marqueurs). Les joueurs vont tenter de réduire le moral de l’adversaire à zéro et ainsi gagner immédiatement la partie.

Chaque joueur contrôle un commandant disposant de deux decks de cartes : un deck contenant les 12 créatures qu’il pourra mettre en jeu au cours de la partie et un deck de cartes ordres représentant les différentes actions spéciales que peuvent effectuer les créatures. Cela comprend des sorts, des actions de combat spéciales, des soins etc…

 

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Chaque commandant dispose de deux valeurs : leadership et moral, d’une capacité spéciale, d’une capacité de main pour les cartes créatures et d’une capacité de main maximale pour les cartes ordre.

Le moral est tout simplement l’état de la bande de créatures. A zéro la bande est éliminée. On perd du moral en perdant des créatures. La perte est égale au niveau de la créature éliminée. Perdre un rutilant dragon fait plus mal au moral que de perdre un gob tout pourri.

Le leadership permet de déployer des créatures de sa main avec pour règle que le niveau des créatures déployées soit toujours inférieur ou égal au total de leadership.

Les cartes

Les créatures sont définies par leur niveau, leurs caractéristiques, les points de vie ainsi que leur capacité d’attaque et de déplacement. A chaque carte créature correspond une figurine qui la matérialise sur le plateau de jeu.

Les cartes ordres sont jouables lors de l’activation des créatures. Pour jouer une carte ordre une créature doit avoir au minimum le niveau inscrit sur celle-ci ainsi que de disposer de la caractéristique correspondante. A noter que des créatures adjacentes peuvent combiner leurs niveaux pour jouer une carte qui serait impossible à jouer seule.

Mise en place

Les joueurs mélangent leurs decks, assemblent le terrain de jeu et y placent les marqueurs trésor nécessaires (récupérer un trésor restaure le moral).
Ils piochent leur main de départ (créatures et ordres).
Ils déploient ensuite leurs créatures dans la zone de départ dans la limite de leur leadership.
Enfin ils piochent des cartes créatures jusqu’à atteindre leur capacité de main.

La partie se déroule par tour successif chaque tour se divisant en quatre phases.

Phase d’actualisation

Le joueur résout les effets de début du tour (s’il a une créature subissant un effet qui se déclenche à ce moment par exemple un empoisonnement)
Le joueur redresse ses créatures inclinées
Le joueur pioche une carte ordre et l’ajoute à sa main

Phase d’activation

Le joueur active ses créatures une à une. Il les déplace et peut exécuter trois types d’actions dans l’ordre qui lui plaît (avant ou après le déplacement) :

Action standard : une attaque, récupérer un trésor ou bien jouer certaines cartes ordre est une action standard. On incline la carte après avoir effectué une action standard.
Action mineure : certaines cartes ordre sont des actions mineures. La créature n’est pas inclinée. Elle peut continuer sa phase d’activation.
Action immédiate : il s’agit en générale de réponse. Elles peuvent être jouées par tous les joueurs qu’ils soient actifs ou non..

Il existe de nombreux effets de cartes ordre ou créatures permettant lors du déplacement de repousser les créatures adverses, d’ignorer les zones de contrôles etc…

Phase de déploiement

Le joueur augmente sa capacité de commandement de un.
Le joueur déploie des créatures dans la limite de sa capacité de commandement.

Phase de nettoyage

Le joueur résout les effets de fin de phase.
Le joueur redresse ses créatures inclinées.
Le joueur pioche des créatures jusqu’à sa limite de main.
Si le joueur actif n’a aucune créature en jeu à la fin de cette phase il perd la partie.

Il est possible de customiser ses decks d’ordres et de créatures si l’on dispose de plusieurs boites différentes et sans restriction.

Qu’en penje ?

C’est un jeu rapide d’affrontement sans prise de tête : il y a des combos, un peu de triturage de neurones pendant les déplacements et les combats mais cela reste très abordable. Les parties peuvent être longues : si les premiers tours s’enchaînent assez rapidement lorsqu’il y a une demi-douzaine de créatures par joueur sur la table les tours peuvent être un poil frustrant pour le joueur passif. La boite annonce 90 minutes et c’est peu près ça pour la première partie mais sans doute un peu moins ensuite. Si vous n’êtes pas un inconditionnel de Donjons et Dragons le jeu est dispensable : il existe bien mieux dans le genre.

Toutefois si les termes “Owlbear”, “Uncanny dodge” ou “Umber Hulk” font clignoter votre glande pinéale, si les romans de R.A. Salvatore se sont succédé, empilés sur votre table de nuit ou si Baldur’s Gate est la concrétisation solitaire de votre soif de jeux de rôle vous allez certainement vous amuser avec Dungeon Command. L’univers archi-classique est là pour ceux qui peuvent l’appréhender. Ce n’est clairement pas un grand jeu mais le “fan service” est de qualité.

Les cartes sont bien plus jolies que celle de la gamme D&D adventure system (Castle Ravenloft, Legend of Drizzt etc) et les figurines peuvent s’utiliser dans ce système sans difficulté (les cartes spécifiques sont fournies).Les illustrations bénéficient de la richesse de la base d’images de WotC.
Au niveau des figurines c’est du pré-peint et la qualité de la peinture va de “moche à “pas mal”. Les plus grandes créatures sont les plus réussies. Les tuiles de terrains sont un poil plus jolies que dans D&D adventure system.

dungeon command miniature

 

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