Inis Dans la vallée gnaaaa gnaaaa de Iniiiiis gnaaaa gnignagnaaaa

Inis, se déroule à l’époque des Celtes anciens, ceux qui découvrent l’Irlande. 2 à 4 joueurs y endossent le rôle de maîtres de clan qui veulent obtenir le titre de Ard-Ri (Haut Roi) en explorant et colonisant l’île nouvellement découverte.

En bref

Chacun place (prend de sa réserve et pose dans l’une des régions découvertes) et déplace ses clans (déplace d’une région à l’autre) ses clans, représentés par des figurines (une fig = un clan) dans divers territoires qui devront être découverts (ce qui a pour effet de placer leur tuile sur la table) au préalable.
Un joueur qui a une majorité de clans sur un territoire est chef de ce territoire. S’il n’y a pas de clan, ou ou pas de majorité dans un territoire, ce dernier n’a pas de chef.
Certaines actions permettent également de construire des citadelles, qui serviront à se réfugier en cas d’attaque ; ainsi que des sanctuaires, qui ont un intérêt au niveau des points de victoires.
D’autres actions permettront de tirer des cartes spéciales, interdire certaines actions aux autres, etc, j’y reviendrai.

Pour devenir Haut Roi et remporter la partie, un joueur doit remplir au moins une condition de victoire parmi les trois suivantes :

  1. Etre présent sur au moins 6 territoires différents. Pas besoin d’être chef, il suffit d’avoir au moins un clan présent sur 6 territoires différents.
  2.  Etre présent sur des territoires comprenant un total de minimum 6 sanctuaires. Par exemple, avoir au moins un clan sur un territoire comprenant 2 sanctuaires et avoir au moins un clan sur un territoire comprenant 4 sanctuaires.
  3. Etre chef de territoires sur lesquels se trouvent un total cumulé d’au moins 6 autre clans. C’est la condition la plus difficile à formuler correctement sans aide visuelle, je reprends donc la phrase de la règle qui est bien écrite : dans les territoires où le joueur est Chef, comptez le nombre total de clans adverses présents. Si leur nombre est d’au moins 6, la condition de victoire est atteinte.

Inis matériel

Comment qu’on joue? (en moins bref donc)

Inis se déroule en deux phases distinctes, qui se répéteront jusqu’à la victoire d’un des joueurs :

L’Assemblée

  1. Le Brenn (en gros, le premier joueur) y est déterminé : aléatoirement au premier tour, ensuite il s’agit toujours du joueur qui est le chef du territoire où se situe la capitale (une citadelle spéciale placée au moment du setup). S’il n’y a pas de chef sur ce territoire, le Brenn reste le même qu’au tour précédent.
  2. On vérifie si l’un des Prétendants au Trône a gagné, c’est à dire remplit une condition de victoire. S’ils sont plusieurs, celui qui en remplit le plus gagne (il existe d’autres détails pour départager que je n’aborderai pas).
  3. On draft les cartes Action. Il s’agit des principales cartes utilisées pendant la seconde phase (Saison) pour se rapprocher de la victoire.

Il existe seulement 17 cartes action différentes. 16 d’entre elles sont distribuées via un mécanisme de draft assez classique :

  • Le Brenn mélange les 17 cartes, en écarte une au hasard et en distribue 4 à chaque joueur.
  • Chaque joueur en conserve une et passe les 3 autres à son voisin ;
  • Chaque joueur regarde ses 4 cartes (et pas seulement les 3 qu’il a reçues du voisin), en conserve 2 et passe les 2 autres à son voisin ;
  • Chaque joueur regarde ses 4 cartes (et pas seulement les 2 qu’il a reçues du voisin), en conserve 3 et passe l’autre à son voisin.

Le mécanisme est un peu différent à 2 où chaque joueur a 6 cartes au lieu de 4.

La saison

C’est là que les joueurs vont jouer tour à tour leurs cartes. Il en existe 3 familles :

  • Cartes Action, draftées pendant l’Assemblée. Elles sont dépensées pendant la saison. En fin de saison, les cartes inutilisées sont défaussées pour être à nouveau draftées pendant l’Assemblée.
  • Cartes Histoires Epiques, elles peuvent être obtenues dans certaines conditions via certaines cartes Action. Elles sont en général puissantes, sont conservées d’une saison à l’autres si elles ne sont pas utilisées mais sont défaussées à l’utilisation. Il y en a uns cinquantaine à vue de nez, je n’ai pas le chiffre exacte.
  • Cartes Territoire : A chaque territoire correspond une carte bien précise. Il suffit d’être chef d’un territoire au moment de l’Assemblée pour l’obtenir. Leurs effets ressemblent aux cartes Action mais sont parfois limités au territoire auquel elles correspondent.

Chaque carte de ces 3 familles peut correspondre à un ou deux des deux types suivants :

  • Saison : ces cartes sont jouées par un joueur à son tour pendant la saison. Typiquement, elles permettront d’ajouter ou déplacer des clans, de remplacer des clans adverses, de découvrir de nouveaux territoires (i.e. poser une nouvelle tuile tirée au hasard ainsi que la carte territoire correspondante), d’attaquer, de construire des bâtiments, etc., mais aussi de piocher des Histoires Épiques ou de récupérer de cartes défaussées, par exemple.
  • Triskell : ce sont des cartes « réaction » qui peuvent être jouées en réaction à un événement particulier (elles peuvent donc interrompre le tour d’un autre joueur). On y trouvera des effets qui vont de l’annulation pure et simple d’une action adverse à la modification de l’ordre des tours en passant par les cartes qui permettent d’attaquer ou se défendre plus efficacement ou qui empêchent l’utilisation d’autres cartes Triskell pour une certaine durée.

Tour à tour, chaque joueur effectue une action parmi les suivantes :

  • Jouer une carte Saison de sa main (qu’il s’agisse d’une carte Action, Histoire Épique ou Territoire)
  • Passer, ce qui n’empêche pas le joueur de pouvoir rejouer au tour suivant, sauf si la saison se termine avant. C’est également le seul moyen de terminer une saison (à moins qu’il n’existe une carte que je n’ai pas vue) : si tous les joueurs passent consécutivement, la saison prend fin et on passe à l’Assemblée.
  • Se déclarer Prétendant au Trône. C’est l’une des mécaniques que j’apprécie particulièrement dans Inis. Lorsqu’un joueur remplit une (ou plusieurs) condition(s) de victoire, il peut utiliser son action pour prendre un joli token couronne et crier UNO se déclarer Prétendant au Trône. On vérifiera alors, au cours de la phase Assemblée, s’il remplit toujours les conditions de victoires et on comparera le nombre de conditions de victoire qu’il remplit avec les éventuels autres Prétendants qui se seraient déclarés pendant la suite de la Saison. Un joueur qui remplit des conditions de victoire mais ne s’est pas déclaré Prétendant au cours de la saison n’entrera pas en lice pour une éventuelle victoire pendant l’Assemblée.

Il me reste à aborder les combats, assez particuliers par leur approche. Ils surviennent dans deux cas : soit le déplacement d’au moins un clan vers un territoire où se trouve déjà au moins un clan adverse (et on parle uniquement du déplacement d’un territoire vers un autre, pas du placement depuis la réserve), soit via l’utilisation de cartes qui permettent de déclencher un combat sans déplacement. Ils interrompent immédiatement le tour en cours et sont joués comme une parenthèse dans la saison, qui reprend son cours normal à la fin du combat.

En cas de combat, pour commencer, les joueurs qui ne sont pas l’instigateur du conflit peuvent planquer des clans dans des citadelles, ceux-ci sont dès lors protégés, il ne peut rien leur arriver : ils ne sont pas considérés comme étant sur le territoire pour la durée du conflit. Ensuite, en commençant par l’instigateur, les joueurs vont tour à tour effectuer une des manœuvres suivantes :

  • Attaquer un autre joueur : le joueur attaqué peut soit retirer un clan (qui ne se trouve pas dans une citadelle) du territoire et le remettre dans sa réserve, soit défausser une carte Action de sa main, soit éventuellement utiliser une carte Triskell (réaction) qui lui permettrait d’ignorer l’attaque ou de faire autre chose).
  • Se replier : s’il est chef de l’un des territoires adjacents, un joueur peut déplacer tout ou une partie de ses clans vers ce territoire (sans engendrer de conflit si d’autres clans y sont présents).
  • Utiliser une carte Histoire épique : certaines d’entre elles sont utilisables en combat pour des effets particuliers (arrêter immédiatement le conflit, par exemple)

Les tours de combat vont ainsi continuer jusqu’à ce que celui-ci prenne fin.
Un combat prend fin soit lorsqu’il n’y a plus de clans (hors citadelles) que d’une seule faction, soit lorsque tous les joueurs impliqués sont d’accord pour y mettre un terme (ce qui peut très bien se produire avant même que le premier tour ne soit joué), auquel cas les clans survivants restent où ils sont.

Et c’est bien?

TL;DR : oui, c’est très bien, merci.

Pour commencer, le matos d’Inis est juste magnifique , des tuiles avec leur forme particulière aux cartes illustrées par Jim Fitzpatrick (l’artiste à l’origine du célèbre portrait deux-tons de Che Guevara, mais surtout un énorme passionné de culture celtique), en passant par les figurines dont il existe plusieurs sculptures différentes par clan, juste pour le fun (c’est pas de la fig en résine de guriniste non plus hein, me faites pas dire ce que je n’ai pas dit mais ça a autrement plus de gueule que des meeples, je trouve). Même l’intérieur de la boîte est garni d’un insert de rangement assemblé en carton épais et illustré. Bref, visuellement, c’est une tuerie.

Au niveau des mécaniques, personnellement, j’adore : il est abordable (15 min d’explication des règles, 2 ou 3 tours de chauffe et c’est plié) mais très tactique (j’adore le draft aussi, donc je suis bon client). Ce que j’apprécie particulièrement également, c’est qu’une personne avec une partie à son actif devrait pouvoir se défendre sans problème contre un autre joueur plus expérimenté : les cartes Action étant suffisamment peu nombreuses (17 au total, 13 à 2) pour être très rapidement connues, un joueur attentif aura une idée des actions qui restent dans les mains de ses adversaires (et de celles qu’il ne veut surtout pas voir arriver dans leurs sales pattes). Il reste les cartes Territoire (pas un problème, elles apparaissent face visible lorsqu’un nouveau territoire est mis en jeu, tout le monde est prévenu) et les cartes Histoire Épique qui, elles, sont nettement plus nombreuses et apportent leur lot de surprise dans les actions des joueurs, mais sont aussi suffisamment rarement piochées pour ne pas pouvoir faire partie de la tactique d’un joueur (sir une partie, un joueur va en piocher peut-être 3 ou 4 sur la cinquantaine du paquet, pas suffisamment pour compter sur une carte en particulier dans une main).

Bref, Inis, c’est le bien, mangézen !

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