Kingsburg mon royaume pour un lancer de dés

Kingsburg

Le roi vient de nommer plusieurs gouverneurs pour administrer un bout de terre, il faudra se développer, choisir les conseillers à influencer et résister aux attaques ennemies… Lancer des dés, les placer, obtenir des ressources et construire des bâtiments dans son petit domaine, c’est ce que nous propose Kingsburg, un jeu qui a de la gueule avec son grand plateau richement illustré, ses petits kubenbois et les brouettes de dés multicolores. Est-ce que le ramage se rapporte à son plumage ? Voyons ça de suite.

Dé-composition

Le grand plateau central présente les 18 personnages à activer, les ressources et dés supplémentaires, une échelle d’ordre du tour, le décompte des sacro-saints Points de Victoires et surtout en bas la frise de passage des saisons, bien utile pour suivre le déroulement du jeu.

Le plateau central en début de partie.

Le plateau individuel avec les bâtiments à construire dans l’ordre de gauche à droite

Des roulements

Chaque joueur prends sont petit plateau et démarre avec 3 dés qu’on va balancer à chaque début de tour et placer sur un des conseillers du roi. C’est là le point central du jeu : on peut poser un ou plusieurs dés et lorsqu’on active un conseiller, il devient indisponible pour les autres joueurs. Il faut bien choisir où et comment on se place, en fonction de nos besoins et des dés dispos chez les autres joueurs.

Si je suis jaune, des réflexions de ce type peuvent me passer en tête : « Avec mon 4 et mon 5, est-ce que je vais plutôt chez le conseiller n°9 chercher de la ressource ? ou bien vaut-il mieux activer le 4 pour du bois/or et le 5 pour un point de défense ? Mais du coup, rouge pourrait y aller, chez le n°9, avec son 6 et son 3..  » Gaffe : s’il me reste qu’un 4 à la fin et que le conseiller n°4 est déjà occupé, tant pis pour moi, je passe mon tour et « gaspille » ainsi une action.

Les dés, ça en jette

Voilà le gros du jeu : on lance, on place, on récolte et on construit des bâtiments ou de la défense. Puis on passe à la saison suivante et rebelote. A la fin de l’année, on retourne une carte ennemi dont on compare la force d’attaque avec les points de défense : bonus en cas de victoire, pillage (perte de PV, ressources ou bâtiment) en cas de défaite. Et ainsi de suite, 4 saisons par an durant 5 années (oui, ça fait 20 tour de jeu).

Forcément, j’ai passé pas mal de petites subtilités. Depuis les jetons « +2 » qui permettent d’augmenter un total à la table d’ordre du tour en passant par les petits bonus « inter-saison » qui permettent d’équilibrer en favorisant un peu le joueur le plus à la traîne… Pas mal de mécanismes permettent de contrebalancer un hasard trop méchant.

Un dé lisse ou un dé raté ?

Kingsburg dé-marre bien : jeter, comparer , peser le pour et le contre, placer et bloquer les autres… Seulement voilà, la monotonie finit par s’installer rapidement, la faute à un sacré manque de patate et plusieurs petits soucis ici et là.

  • Trop peu de variantes : 18 conseillers proposant 3 ressources à gagner et des points de défense, ça fait un peu maigre et on en a vite fait le tour. Par ailleurs, avec les petits jetons « +2 », il est quasi impossible de se retrouver bloqué.
    Idem pour les bâtiments sur son domaine : les bonus se ressemblent tous et son souvent anecdotiques.
  • Aucune difficulté : une armée apparaît à la fin de chaque saison. Cependant, on lance à ce moment un dé « aide du roi » qui vient s’ajouter à nos points de défense. Autant dire qu’il est quasi impossible de perdre ce combat. Quand on a tâté la tension d’un Robinson, on dé-séspère. Ne parlons pas de l’originalité des ennemis qui débarquent : gobelins, zombies, barbares… on a vu plus dé-lirant.

Quelques cartes d’ennemis.

  • Pas de progression ni montée en puissance : les dés supplémentaires ne servent que rarement. Contrairement à un Waggle Dance où le nombre de dés augmente au fil des tours jusqu’à se retrouver avec une pleine main en fin de partie, on continue ici à lancer encore et toujours les 3 mêmes pauvres dés. Un peu dé-solant. Même chose pour les plateau de joueurs : contrairement à un Puerto Rico où les bâtiments sont stratégiques et définissent la façon de jouer, ici les bonus sont assez légers voire anecdotiques…

On en étais à ce point qu’en fin de partie, mon pote Stain (oui c’est son nom) s’est presque endormi sur la table, envoyant bouler un de ses dés sur mon plateau. J’ai du le réveiller et le bousculer un peu : « Hé alors, prends-toi en main ! C’est ton dé, Stain ».

Bref, le Kingsburg a de la gueule, mais il manque sacrément d’enjeux et de tension. Comme il est difficile de coincer un joueur, chacun fait un peu sa sauce dans son coin en attendant la fin de la 5ème année… C’est un peu dommage, malgré un matériel plutôt joli qui accompagne un thème assez réussi, on peine à prendre du plaisir. Comme dirait l’autre s’il voulait terminer sur un jeu de mot aussi pourri que tous les autres, c’est un peu la dé-bandade.

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