Le Trône de Fer Contre le Frone de Terre

I’am back, et voici mon article sur Le Trône de fer -seconde édition!

Introduction

Inspiré de la célèbre saga de G.R.R. Martin, le jeu Le Trône de fer vous propose d’incarner une des six grandes familles de Westeros et de guerroyer afin d’imposer sa famille sur le trône en question ! Chaque joueur devra mobiliser ses ressources militaires, mais aussi politiques, car des alliances seront indispensables pour triompher, bien qu’au final il n’y aura qu’un détenteur de la couronne des sept royaumes…

But du jeu

Pour gagner, les joueurs (qui incarneront donc les familles Stark, Barathéon, Greyjoy, Lannister, Tyrell et Martel) doivent contrôler sept châteaux ou forteresses de la carte de Westeros. Le joueur qui contrôle sept zones de ce type remportent immédiatement la partie, si personne ne réussit cet objectif, la partie se conclut au bout de dix tours avec la victoire du joueur contrôlant le plus de châteaux et de forteresses.

En plus des forteresses, la carte de jeu recèle différents éléments à prendre en compte: les « tonneaux », dont le contrôle fournit aux joueurs du ravitaillement, ce qui permet à ceux-ci de lever des armées plus importantes, les « couronnes », qui représentent les lieux de pouvoirs de Westeros et permettent aux joueurs de récolter des pions de pouvoir, et les ports, qui permettent de construire des flottes à l’abri d’un éventuel blocus maritime.

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Résumé des règles

Pour parvenir à ses fins, chaque joueur dispose de plusieurs outils: son armée bien sûr, les pions ordres qu’il utilise pour interagir avec le plateau de jeu, et enfin les pions de pouvoir, qui représente l’influence que les joueurs exerce sur la politique de Westeros. Comme nous l’avons vu, le jeu dure au maximum dix tours, chaque tour étant divisé en trois phases:

1. Phase Westeros

Durant cette phase, trois cartes « Westeros » sont tirées. Il s’agit en gros de cartes évènements. Certaines sont passives (par exemple, on ajuste son ravitaillement en fonction du nombre de tonneaux contrôlés, on recrute dans ses châteaux et forteresses, etc.), d’autre à la discrétion d’un joueur (par exemple, le joueur détenteur du trône de fer choisit un des effets proposé par la carte), et enfin certaines nécessitent une mise: la bataille des rois, qui permet à chaque joueur de miser des pions de pouvoir pour prendre le contrôle des pistes d’influence (nous y reviendrons), et les attaques de sauvageons, durant lesquelles les joueurs doivent miser des pions de pouvoir afin d’envoyer des renforts à la garde de la nuit, sous peine de voir celle-ci vaincue par les sauvageons et des mali s’appliquer à l’entièreté des joueurs.

2. Phase ordre

Chaque joueur dispose de cinq types d’ordres différents, chacun en triple exemplaire (bien qu’un de ces exemplaires est un ordre « spécial », soit une version améliorée de l’ordre). Il y a donc quinze jetons d’ordre de cinq types: marche/attaque, défense, soutien (qui permet à une armée de soutenir le combat d’une armée de son choix dans une zone adjacente), consolidation de pouvoir (pour récolter des pions de pouvoir) et raid (qui permet de détruire un ordre soutien ou raid ennemi dans une zone adjacente.

Chaque joueur doit placer ses jetons ordre, face cachée, sur chaque zone où il a des unités, et place ses jetons ordres face cachée. Quand chacun a placé tous ses jetons, on les retourne et on les résout un par un et joueur par joueur. Vous l’aurez compris, c’est là que la diplomatie apparaît dans le jeu: un soutien ou un raid d’un joueur tiers dans une guerre peut faire la différence ! C’est aussi en général à ce moment-là qu’arrive les « salaud ! tu avais promis de ne pas m’attaquer -Mouhahaha ».

C’est également à ce tour que l’on résout les combat, si une armée en attaque une autre: on calcule la force de combat d’une armée (et d’un éventuel soutien), et l’on joue une carte « maison », qui représente des personnalités d’une maison intervenant dans la bataille. Ces personnages apportent une force de combat supplémentaire mais aussi des capacités spéciales. Il y a donc un petit côté « bluff », car ces cartes sont défaussées après la bataille et il faut attendre de les avoir toutes jouées pour récupérer sa défausse. En cas de victoire l’armée victorieuse s’installe dans la zone contestée, et le perdant se replie avec ses unités en déroute (la plupart du temps les unités ne sont pas détruites, mais elles le seront si elles perdent une deuxième bataille dans un même tour, sachant que la force d’une unité en déroute est réduite à zéro…).

 

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3. Phase fin de tour

C’est la phase résiduelle, on « nettoie » le plateau et l’on passe au prochain tour.

Les pistes d’influence

Un petit mot sur cet élément particulier du jeu. Comme nous l’avons vu, les joueurs peuvent au gré des cartes Westeros miser des pions de pouvoir pour obtenir la première place sur chacune des pistes d’influence. En fonction de sa mise, chaque joueur se retrouve plus ou moins haut sur chaque piste. Il y en a trois différentes:

1. Le trône de fer

Le trône de fer détermine l’ordre de résolution d’un tour (qui joue en premier, puis en deuxième, etc.). De plus, le détenteur du trône de fer tranche pour toutes les égalités qui pourrait s’avérer dans le jeu (à l’exception des égalités au combat).

2. La piste des fiefs

La position sur la piste des fiefs tranchent les égalités au combat. De plus, le premier joueur sur cette piste détient la lame d’acier Valyrien, qui donne une fois par tour un bonus de +1 dans un combat (et ça peut faire la différence).

3. La cour du roi

La position à la cour du roi détermine le nombre d’ordres spéciaux dont dispose un joueur (ou pas, s’il est trop bas). De plus, le premier sur cette piste dispose du corbeau messager, qui permet de changer un de ses ordres après que tout le monde les ait révélés ou de regarder la prochaine cible des sauvageons.

Pour les pistes aussi, la diplomatie va bon train (je ne mise pas sur cette piste si tu ne mises pas sur ça, etc.) car elles donnent des boni très significatifs pour la partie !

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Mon avis

A la lumière de tout cela, que penser de ce Trône de fer? Premièrement, et contrairement à ce que le pavé indigeste ci-dessus laisse supposer, les règles sont finalement assez fluides et simples à assimiler, avec un bon équilibre entre simplicité et possibilités. Des joueurs réguliers mais pas hardcore pourront sans soucis s’y essayer (l’engouement actuel pour cet univers aidant).

Deuxièmement, le jeu est extrêmement prenant, car la situation peut se retourner très vite: un joueur un peu trop arrogant se retrouvera vite submergé par une trahison de son allié d’hier, et différentes techniques sont possibles pour harceler un joueur (le couper de son ravitaillement, couler sa flotte pour limiter sa mobilité, etc.). Rien n’est joué jusqu’à la fin, et à moins d’être complètement éliminé on a toujours une carte à jouer dans le conflit.

Troisièmement, l’ambiance du trône de fer est très bien rendue, à la fois grâce aux mécanismes du jeu mais aussi par la charte graphique, très réussie, du jeu.

Notons également que le jeu est conçu pour être équilibré à six joueurs, mais est vraisemblablement déséquilibré à un nombre inférieur. De plus, j’ai constaté que certaines maisons sont plus difficiles à jouer que d’autres: les Grejoy et les Lannister, en particulier, sont à réserver aux joueurs plus expérimentés, à mon humble avis.

En conclusion, il s’agit pour moi d’une des bonnes surprises de ces dernières années (et j’en attendais beaucoup pourtant !). A noter toutefois que le jeu -vous l’aurez compris- donne la part belle à la diplomatie, les joueurs qui sont un peu réservés ou frappés de mutisme ne l’apprécieront donc peut-être pas, car un joueur esseulé -à moins d’être très puissant- se fera vite dévorer par des alliances de voisins. De plus, les alliances ne sont pas contractuelles et on est régulièrement trahi, il faut donc savoir preuve de fair-play! Car au final, au jeu des trônes, on gagne ou l’on périt !

Désolé pour le pavé ci-dessus, j’espère vous avoir donné envie de tenter le jeu !

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