Watson & Holmes Détectives concurrents

Avez-vous déjà joué à Sherlock Holmes Détective Conseil (SHDC)?

Non? Pas grave (enfin si, vous passez à côté de votre vie et vous devriez y jouer mais ce n’est pas l’objet de cet article), vous pouvez passer directement à la rubrique Mise en place.


Oui? Alors évacuons vite-fait l’immanquable comparaison :

Watson & Holmes, à l’instar de SHDC, est un jeu édité par les Space Cowboys (seulement traduit, pas développé par ce studio), qui vous invite à résoudre des enquêtes en suivant le fil d’Ariane des indices, savamment distillés au travers des paragraphes du jeu. Mais les similarités s’arrêtent là : contrairement à SHDC,Watson & Holmes est purement compétitif (et jouit donc d’une mécanique un peu plus présente); et si SHDC étale ses enquêtes sur une quantité de texte plus que conséquente, Watson & Holmes se montre nettement plus compact, avec sa quinzaine de cartes par enquête et ses parties d’une heure et demie environ. Bref, dans l’ensemble, le feeling des deux jeux est très différent.

Mise en place

La partie commence par la lecture (par l’un des joueurs ou via un texte pré-enregistré disponible en streaming via un code QR sur chaque fiche d’enquête) de l’introduction qui, fidèle à toute bonne histoire de Sherlock Holmes, se déroule au 221b et pose les bases du scénario. En fin d’introduction, trois questions sont énoncées (qui a tué, quel est le motif, comment le coupable est-il entré ou sorti, etc). Pour gagner la partie, il faudra être le premier à répondre correctement à ces trois questions.

La surface de jeu, quant à elle, se compose d’une série de cartes (en général une quinzaine, parfois plus ou moins) propres à l’enquête en cours (la boîte en compte 13 différentes). Chacune de ces cartes représente un lieu où les joueurs peuvent se rendre pour enquêter, c’est-à-dire prendre la carte et en lire le contenu pour soi.

Tour par tour (de Londres)

Le jeu se décompose en une série de tours, chacun comportant deux phases :

Phase de placement

En commençant par le premier joueur (désigné aléatoirement pour le premier tour et le dernier joueur à avoir placé son pion par après), chacun va placer son pion sur le lieu où il souhaite se rendre pour enquêter. Chaque lieu ne peut être visité que par un seul et unique joueur à chaque tour.

Et si plusieurs joueurs veulent se rendre au même endroit? Il est possible de dépenser un certain nombre de jetons calèche (tout le monde commence la partie avec 10 jetons, il est possible d’en récupérer à certains endroits) pour « devancer » un autre joueur sur un lieu. Il suffit dès lors de poser plus de jetons que lui sur ce lieu pour qu’il s’en retrouve éjecté en perdant un jeton s’il en avait déjà posés. Il ne perd pas pour autant son tour, puisque la phase ne fin que lorsque tout le monde a placé son pion sur un lieu. Naturellement, cette mécanique peut être utilisée pour bluffer et faire croire à ses rivaux qu’on veut absolument visiter un lieu alors qu’il n’en est rien.

Phase d’enquête

Tous les joueurs prennent la carte du lieu sur lequel ils ont jeté leur dévolu, la lisent, prennent frénétiquement des notes et jettent des coups d’œil fiévreux aux autres pour voir s’ils ont l’air de prendre beaucoup de notes, signe qu’une piste intéressante se profile. Raison de plus pour prendre plein de notes si la carte s’est avérée inutile, ou pour se risquer à ne rien noter et à prendre l’air déçu si la carte contenait des informations cruciales .

Une fois que tout le monde a lu sa carte, on les remet en place et on repart pour un tour, jusqu’à ce que l’un des joueurs soit convaincu d’avoir la bonne réponse aux trois questions.

Elémentaire, mon cher Canardo*

Lors de son tour, un joueur qui pense avoir élucidé le mystère peut placer son pion sur la carte du 221b Baker Street pour aller comparer ses notes avec l’illustre cocaïnomane. Lors de la phase d’enquête, il lira donc la carte du 221b, où se trouve la solution aux questions, et la comparera à ses réponses (notées au préalable sur un bout de papier, je vous vois venir, bande de petits vauriens). Si ses trois réponses sont correctes, la partie prend immédiatement fin et il a gagné.

Dans le cas contraire, il doit communiquer aux autres joueurs le nombre de réponses correctes qu’il avait trouvées et son rôle change : il endosse l’identité de Benedict Cumberbatch et la carte Sherlock entre en jeu. Désormais, les joueurs peuvent payer 3 jetons calèche pour consulter Sherlock au lieu de visiter un lieu. Lorsqu’un joueur consulte Sherlock, il peut soit demander au joueur de lui montrer le papier où il avait noté ses réponses (sans aucune indication desquelles étaient correctes ou fausses bien entendu); soit noter une réponse sur un bout de papier et lui demander si celle-ci est correcte.
La partie continuant alors jusqu’à ce que quelqu’un ait trouvé, ou jusqu’à ce que tout le monde se soit planté lamentablement.

C’est tout?

Pas tout à fait, il existe plusieurs moyens de pourrir la vie de ses rivaux :

  • Les jetons Police (tout le monde commence la partie avec un seul jeton police et peut en récupérer d’autres en visitant certains lieux) peuvent être placés sur un lieu où l’on se déplace, avec pour effet d’interdire l’accès à ce lieu à tous les joueurs jusqu’à ce que quelqu’un utilise un jeton Rappel (qu’il est, une fois n’est pas coutume, possible de récupérer en se rendant à certains endroits.)
  • Les jetons Crochetage (toujours récupérables sur certains lieux mais en quantité très limitée) permettent de passer outre la police sans retirer le jeton.
  • Diverses cartes à l’effigie des protagonistes récurrents dans l’oeuvre de Doyle tels que Watson qui permet au joueur qui le détient de forcer un autre joueur à lire sa carte à voix haute, ou Irene Adler qui interdit à toute la table d’écrire pour un tour.

Bref, de quoi augmenter significativement le taux le coup-de-putitude, surtout en combinant plusieurs effets. Un exemple? Joueur A s’est précipité sur la scène du crime et en a interdit en même temps l’accès avec un jeton Police? Qu’à cela ne tienne, Joueur B utilise son jeton Crochetage pour passer outre la police, un jeton Calèche pour surenchérir sur joueur A (qui n’en n’avait placé aucun, se croyant protégé par la police) et l’éjecter du lieu, où il ne pourra pas revenir à cause de la police qu’il a lui-même placée.

Watson & Holmes illustration

Et c’est bien?

Si on examine individuellement les différents composants du jeu, oui :
Le matos est somptueux : de la boîte au format écrin aux cartes des lieux réparties dans une enveloppe par enquête en passant par les livrets imprimés sur du papier mat, le tout respire la qualité et le bon goût (et le sépia ). Seuls les pions des personnages en carton m’ont paru un peu détonner avec le reste, mais je pinaille.
La partie mécanique présente dans la phase de placement est très fluide et se comprend en un tour. De plus, les nombreux coups-de-putes, s’ils sont jouissifs pour celui qui les inflige, ne sont jamais vraiment frustrants pour les victimes, qui ne se retrouvent jamais bloquées.
La partie narrativo-énigmatico-littéraire présente dans la phase d’enquête est menée de main de maître. La quantité de texte sur les cartes est très bien dosée : en dépit de leur relative petite taille, on n’a jamais l’impression de se retrouver devant un synthèse et elles mélangent à merveille texte d’ambiance et indices (plus ou moins évidents selon les cas). De plus, et c’est une gageure avec une place si limitée, il est souvent possible d’arriver aux bonnes conclusions en suivant plusieurs pistes différentes.

OK, mais quand on mélange le tout, c’est toujours bien?

J’avoue avoir été dubitatif sur papier : moi qui apprécie SHDC et son rythme calme où je peux suivre à mon aise toutes les pistes et lire trois fois le journal si je veux (pour me faire déboîter par Sherlock en fin de partie comme tout le monde, ceux qui y ont joué me comprendront), j’imaginais mal me plier au même exercice en étant soumis à la pression d’une course contre des adversaires prêts à tout pour m’empêcher d’aller examiner cette maudite scène de crime.

Et pourtant… force est de constater que la sauce prend vraiment très bien. J’ai passé d’excellents moments sur ce Watson & Holmes et j’y reviendrai avec grand plaisir. Le format relativement court (une heure et demie environ par partie) et facile à expliquer permet de lancer une partie sans grande préparation.

A noter que le jeu se joue de 2 à 7 et que j’y ai joué à 5, nombre de joueurs qui m’a semblé optimal. Je crains un peu que les parties à 2-3 ne manquent un peu d’ambiance et que 6 ou 7 joueurs se sentent un peu à l’étroit sur la quinzaine de lieux, mais ça reste à vérifier.

Et une fois toutes les enquêtes pliées ?

J’attendrai certainement une extension avec impatience. Il est clair qu’à moins de souffrir d’amnésie, Watson & Holmes n’offre aucune rejouabilité une fois toutes les enquêtes élucidées. Au même titre d’ailleurs que SHDC ou, dans une moindre mesure, T.I.M.E. Stories (des Spaces Cowboys également – développé par leurs soins cette fois), où les amateurs de speed run pourraient éventuellement trouver leur compte en rejouant les scénarios.

Est-ce un problème? La réponse va dépendre de chacun et relancer un débat devenu marronnier avec les dernières production à faible rejouabilité. A titre personnel, investir 40€ dans un jeu qui me procurera une vingtaine d’heures de plaisir en compagnie de 4 autres personnes ne me dérange pas, mais c’est une réponse qui n’engage que moi.

Watson & Holmes partie en cours

* Canardo, détective canard, tout ça…

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