Core Worlds On en veut en Core

Core Worlds est un jeu de deck-building pour 2 à 5 joueurs ayant pour thème la conquête de l’espace intersidéral.

Vous êtes le héros d’une faction qui veut prendre le contrôle de la galaxie. Pour ce faire, vous allez voyager de système en système, des systèmes barbares jusqu’aux mondes centraux (d’où le Core Worlds), recruter des unités, des héros et envahir les planètes se présentant à vous.

Évidemment les autres joueurs ont aussi lu le pitch du jeu et ne vont pas vous laisser toutes les parts du gâteau.

Le Jeu

La particularité de ce jeu de deck-building est qu’il dure 10 tours, 2 tours par système visité. Tous les deux tours on change donc de système et l’on tire de nouvelles cartes à disposition des joueurs. Le nombre de cartes tirées dépend du nombre de joueurs et suit certaines règles. Ces cartes resteront en jeu 2 tours maximum. Le jeu est donc bien cadré et les cartes disponibles à l’achat ne le restent pas indéfiniment comme dans d’autres jeux du même type (oui Thunderstone, je pense à toi).

Afin de pouvoir montrer au monde qui est le plus puissant, chaque joueur possède au départ 4 (on en a plus au fur et à mesure de l’avancée du jeu) points d’actions qu’il peut lors de son tour utiliser-pour-:

Acheter une carte présente dans le système visité,
Déployer X cartes dans sa Warzone (voir plus bas), pour un point d’action par carte (
Envahir une planète, c’est à dire avoir plus de points d’attaque que de défense notés sur la carte,
Jouer une carte Tactique, où il est écrit «Jouer pour une action-»,
Passer.

Bien sûr le nerf de la guerre reste toujours le même, les pièces d’or…ah non l’énergie-! Votre monde de départ vous donne un petit montant d’énergie que l’on devra utiliser pour effectuer la plupart des actions. Par exemple chaque carte possède un coût en énergie lors de l’achat et lors de son déploiement. Une invasion coûte un point d’énergie.

Les cartes que l’on souhaites déployer sont placées à la vue de tous devant soi, dans sa Warzone. La Warzone représente la force armée du joueur avec des vaisseaux de toutes tailles, de l’infanterie, des robots, des héros…Le tout évidemment avec des règles spéciales sur la plupart des cartes, permettant des synergies sympathiques et vicieuses. «-Je joue ce tank à SpiroLaser et j’ajoute ce héros qui donne +12 aux véhicules…et ce robot qui fait que la carte n’est pas défaussée…-»

Une fois la bataille terminée la planète revient au joueur et les unités employées sont défaussées, laissant le joueur tout nu et ses ennemis rassurés qu’il ne prendra pas la planète-que-je-voulais-désespérément-et-qui-allait-me faire-gagner-la-partie, au prochain tour.

Il faut donc réfléchir et soit conquérir un monde pour bénéficier de son énergie et de ses points de victoire potentiel avant ses ennemis ou déployer d’autres unités pour les autres tours. Les planètes devenant de plus en plus riches, mais aussi plus lourdement défendues.

D’ailleurs il faut noter que les unités possèdent deux types de points d’attaque, les points de flottes, pour les vaisseaux et autres volatiles, et les points d’attaque au sol, pour la piétaille et autres boites de conserve à roues ou chenilles. Certaines planètes nécessitent de combiner attaques terrestres et orbitales pour être conquises.

La partie se termine donc une fois le 5eme système atteint, avec ses Core worlds très bien protégés et ses cartes prestige rapportant des points. Ce dernier système ne possède pas d’unités et n’est là que pour utiliser tout le matériel glané au fil du jeu et de mettre à sac le maximum de Core worlds.

Le décompte des points est un peu à la 7 Wonders, avec des cartes Core Worlds permettant, par exemple, de gagner +1 point par infanterie présente dans le jeu, ou autre joyeuseté. Les combos sont donc fortement recommandés et si la bonne carte est tirée lors du dernier tour, un joueur peut vite rattraper son retard.

L’extension

L’extension Galactic Orders ajoute 6 guildes « intergalactico-cosmico-sidérales » (comme on aimait dire en français dans les années 80) et de nouvelles cartes Évènements et évidemment son lot de nouvelles unités, héros et planètes.

Il faut donc ajouter au jeu de base des événements tirés lors de la phase de pioche dans chaque système. Le dernier tiré étant actif lorsqu’on en pioche plusieurs. Au début (tours 1 à 4), ils sont en général positifs, mais plus la partie avance et plus ils vous contraignent à dépenser vos ressources ou ajoutent des malus. Enfin cela ajoute de la variété et des surprises, surtout qu’on peut très bien les éviter au gré du hasard de la pioche.

L’ajout le plus significatif est le système de jetons de guilde. Chaque guilde représente une corporation classique, minière, scientifique, armée…avec des actions spéciales pour qui détient et utilise un pion de cette guilde. Par exemple, tirer 3 cartes lors du tour, acheter une carte pour -3 d’énergie… Pour placer des pions sur une Guilde, il suffit de déployer une unité possédant le symbole de cette guilde. Le pion posé sur la carte de guilde pourra être utilisé pour bénéficier de son action spéciale.
D’autres cartes possèdent des actions spéciales pour le joueur détenant le plus de pions d’un guilde particulière.
Mais attention, à la fin de la partie, le joueur ayant le plus de pions sur une guilde remporte un nombre de points égal au nombre de pion, le second ne remportant que la moitié arrondie à l’inférieur. Donc il faut bien choisir, utiliser ses pions ou les garder pour la fin pour s’assurer la suprématie sur une majorité de guildes.

Le jeu et son extension sont donc très sympathiques en mêlant le deck-building à papa, où l’on se constitue tranquillement sa flotte et son empire à un jeu plus tactique où toutes les cartes ne sont pas disponibles indéfiniment et où l’on voit une partie du jeu des adversaires.
L’interactivité est donc bien présente par ce biais, les vols de planètes ou d’unités sont monnaie courante, et il arrive régulièrement de se faire souffler la carte que l’on désirait ardemment. Poker face de rigueur.
Il n’existe que quelques cartes permettant de voler de l’énergie ou de perturber ses ennemis. Une prochaine extension devrait ajouter des combats plus francs entre joueurs.

Je recommande ce jeu à tous les amateurs de deck buiding ainsi qu’au fan de l’espace. Les illustrations sont sympathiques et le thème ressort bien dans les règles.

Nos parties à 2 duraient aux alentours d’une heure avec le jeu de base, et allez…30 min de plus avec l’extension. Vous pourrez lire sur le net certaines personnes parlant de 4h pour une partie à 2…bizarre.

Je lui reprocherai seulement son extension un peu à la mode jeu vidéo Electronic Arts. Elle aurait très bien pu être vendue avec le jeu de base, surtout que le concepteur prévoyait déjà l’extension lors de la création du jeu.

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