Dungeon Lords Où il faut être le plus méchant...mais pas trop!

Dungeon Lords, créé par Vlaada Chvátil en 2009, est un jeu fortement inspiré du jeu PC « Dungeon Keeper ». Il a été édité en 2010 en France, chez Iello. Plus qu’un jeu de placement d’ouvriers et de gestion de ressources, c’est avant tout un jeu d’anticipation tactique où surveiller ses adversaires est aussi important que de prévoir les retournements de situations.

« Prenez place, s’il vous plaît.

Comme vous le savez tous, dans quelques jours c’est le printemps et nous allons commencer l’examen final de votre future licence de Seigneurs des Donjons. Le Ministère des Donjons vous mettra donc à l’épreuve pendant deux années lors desquelles vous devrez construire et protéger votre propre donjon. Vous avez appris à fouetter correctement vos serviteurs, à vérifier les bons de livraisons de vos pièges, à étudier le régime alimentaire des diablotins et à répartir efficacement et stratégiquement vos monstres dans des couloirs sombres, vous devriez donc vous en tirer sans trop de difficulté. Nous vous répartirons par groupe de 4 dans tout le pays et à la fin des deux ans, nous ferons le décompte des points pour déterminer celui qui sera le plus méritants des…

Un petit fascicule vous attend à la sortie du cours. Il récapitule les différentes choses à savoir pour mener à bien votre examen dans les meilleures conditions. »

Installation

Quatre joueurs Apprentis Seigneurs vont donc s’installer à quelques lieues autour du village le plus proche où trépignent déjà quelques aventuriers et un fier paladin scrutant l’horizon à la recherche d’une présence maléfique. Les Apprentis prennent chacun un plateau Donjon de leur couleur et le place devant eux. C’est sur ce plateau qu’ils tiendront le plan du labyrinthe à l’aide d’une grille, stockeront leurs monstres, pièges, diablotins et autres ressources. Ce plateau sert aussi à la sélection des Ordres donnés aux serviteurs.

(plateau Donjon du joueur rouge en fin de jeu, le plan avec les salles et les tunnels sur la moitié gauche, la paperasse sur la moitié droite)

L’entrée de leur Donjon a été anticipée et déjà trois portions de couloirs ont été creusées en ligne droite. Leurs trois serviteurs sont également sur place, prêt à exécuter leurs premiers ordres, ainsi que trois diablotins, la pioche à la main prêts à en découdre avec la roche, trois rations de nourriture et trois pièces d’or. S’il y a moins de 4 joueurs, les plateaux restants sont attribués à des Seigneurs neutres qui joueront également un rôle. Ils ne serviront qu’à simuler les ordres fictifs des PNJ qui prendront effet sur le plateau Central.

Les Ordres et la Production

Au début de chaque saison, tous les Apprentis vont choisir secrètement en même temps trois ordres parmi huit disponibles, et ce, en sélectionnant leurs cartes Parchemins d’Ordre correspondantes qu’ils présentent faces cachées. Les joueurs les révèlent ensuite tous en même temps et, dans l’ordre du tour, envoient les serviteurs accomplir leur mission sur le Plateau Central qui représente la région.

Chaque ordre peut être rempli par trois serviteurs de couleurs différentes lors du même tour, dans l’ordre d’arrivée, au dépend du quatrième qui devra retourner tout penaud auprès de son maître. L’ordre de passage a son importance car ce n’est pas toujours le premier arrivé qui sera le mieux servi. Il est donc utile de savoir anticiper les actions de ses adversaires pour optimiser l’usage de ses trois serviteurs et leur accorder la place optimale sur l’action convoitée. Les actions sont ensuite résolues dans l’ordre du Plateau Central, de gauche à droite et de bas en haut, comme dans n’importe quel jeu de placement d’ouvriers.

Ainsi, il est possible :

  • d’acheter ou voler de la nourriture au village
  • d’améliorer sa réputation auprès des habitants locaux (manipuler l’Échelle de Méchanceté, voir plus bas)
  • construire un tunnel dans le Donjon
  • de prospecter de l’or dans le Donjon
  • de recruter des diablotins supplémentaires
  • d’acheter des pièges au magasin
  • de recruter des Monstres (ou des Fantômes) dans la Taverne Souterraine
  • de construire une salle spéciale dans le DonjonUne fois les actions résolues, les Apprentis peuvent ensuite récupérer le fruit de la production de leurs salles spéciales du Donjon, s’ils en ont. En général il s’agit de salles octroyant des ressources ou des actions supplémentaires. Il y a même une salle Romantique où deux diablotins enfermés avec une ration de nourriture en font apparaître par magie un troisième déjà prêt à travailler… ! Les joueurs renouvellent ensuite leurs parchemins d’Ordre en récupérant les deux ordres qui étaient inaccessibles au tour d’avant ainsi que le premier ordre précédemment choisi tout en isolant les deux autres, de telle sorte que d’un tour sur l’autre il soit impossible de programmer la même succession d’actions. Je vous laisse reprendre votre souffle et relire la phrase précédente.

(les cartes Parchemin d’Ordre, deux seront bloquées à chaque saison après usage)

Évènements et Aventuriers

Après la phase de production, il est temps de faire face à un évènement mystère aléatoire qui n’est connu à l’avance qu’à partir de la saison précédente. Il peut s’agir du jour de paye des monstres recrutés, d’un avis de taxe du Ministère des Donjons à s’acquitter ou d’un évènement spécial très souvent pénalisant pioché parmi une petite dizaine possible comme une invasion de rat, un détournement de son stock d’or, un tremblement de terre ou une désertion d’une partie de ses troupes.

Enfin, les aventuriers qui ont eu vent d’un donjon maléfique à vider se pressent aux portes des Apprentis Seigneurs, le plus puissant se dirigeant vers l’Apprenti le plus dangereux et les plus faibles vers ceux qui leur semblent le plus inoffensifs, selon les indications de l’Echelle de Méchanceté (voir plus bas). Tous sont tirés aléatoirement parmi une pioche d’aventuriers aux compétences diverses et à la puissance plus ou moins prononcée. Et le tour complet est enfin terminé.

(le Plateau d’Avancement ou Plateau des Saisons qui récapitule les phases, les évènements à venir, et présente les Aventuriers qui se préparent au combat pour l’hiver)

Baaaaston !

Toutes ces étapes (Ordres, Production/Récupération, Evènement et Aventuriers) se répètent ainsi trois fois, une fois par saison, du printemps jusqu’à la fin de l’automne. Lorsque vient l’hiver, les trois aventuriers ainsi assignés à chaque Donjon passent à l’attaque. Ils ont alors quatre tours pour conquérir un maximum de tuiles (tunnels et/ou salles) avant d’être fait prisonniers ou de s’enfuir. Pour les en empêcher, les Apprentis Seigneurs vont pouvoir utiliser leurs pièges et leurs monstres acquis au cours de l’année. Véritable jeu dans le jeu, cette phase tactique est une conséquence directe des actions des Serviteurs et de la planification des Apprentis Seigneurs. Le Donjon sera-t-il assez bien organisé pour repousser les Aventuriers ? Les pièges et les monstres choisis seront-il à la hauteur ?

Les joueurs vont devoir faire face à 4 types d’aventuriers possibles : les prêtres qui soignent les troupes, les voleurs qui annulent les dégâts des pièges, les magiciens qui peuvent lancer des sorts, et les guerriers sacs à points de vie qui prendront systématiquement la tête du cortège pour protéger les autres.

(en haut : des monstres, en bas : un voleur, un guerrier et un paladin-tout-bourrin)

Les aventuriers se suivent à la queue-leu-leu et tentent de conquérir une tuile du Donjon. Lors d’un tour de combat, le Seigneur peut alors jouer un piège de son stock et/ou un monstre. Le premier aventurier encaisse les dégâts. Si ses PV tombent à zéro, il est emprisonné dans le Donjon et c’est l’aventurier suivant qui prend la tête du cortège. Lorsque le monstre a été vaincu, une dernière petite salve de points de vie est retirée des aventuriers pour simuler leur fatigue. S’il en reste au moins un debout, la tuile est retournée face « lumineuse », conquise par les forces du bien. Elle sera inutilisable pour tout le reste de la partie. Le prochain tour de combat démarre ensuite sur une autre tuile. Si, en revanche, tous les aventuriers sont emprisonnés ou si toutes les tuiles ont été conquises, le combat s’arrête.

A la fin des quatre tours, quelle que soit l’issue de la conquête du Donjon, l’hiver prend fin et c’est une nouvelle année qui commence : la dernière.

Bis repetita

Lors de cette deuxième année, le jeu reste identique mais en version ++ ! Les monstres disponibles seront plus forts, les aventuriers plus compétents et les salles du Donjon plus productives.

A la fin du deuxième hiver et de la deuxième tentative de conquête du Donjon, les Fonctionnaires du Ministère font le décompte des points de l’Évaluation (nombre de salles intactes, de monstres recrutés, d’aventuriers emprisonnés, de tuiles conquises…) et des points de Titres attribués aux Seigneurs qui remplissent un ou plusieurs objectifs particuliers (avoir le plus de salle, de tunnels, de diablotins, de ressources, de monstres…).

Tous les Apprentis affichant un score supérieur à 0 obtiennent leur licence et peuvent donc fêter leur diplôme au jus de bébés pangolins pressés et celui qui totalise le plus de point est nommé victorieusement Seigneur des Bas-Fonds, le plus haut rang des seigneurs des donjons du pays : oui, c’est la classe internationale !

Mais pourquoi sont-ils aussi méchants ?

L’Echelle de Méchanceté est un élément clef de Dungeon Lords. Selon les actions des Serviteurs (qui dépendent aussi de leur ordre de passage comme on l’a vu précédemment) et les monstres recrutés, les joueurs vont gagner ou perdre des points de Méchanceté en temps réel sur une Échelle de Méchanceté située sur le Plateau Central :

Plus un joueur est Méchant, plus il attirera des aventuriers puissants qui viendront envahir son précieux Donjon en hiver. Mais pas seulement ! Car dès qu’un joueur atteint un certain seuil de Méchanceté (10 sur un maximum de 15), le Paladin décide de venir lui faire coucou et de se joindre à la troupe d’aventuriers. C’est une sorte de « super guerrier » qui détient la force toute puissante des 4 classes d’aventuriers déjà évoquées (points de vie, sorts, soins, esquive des pièges). Sachant qu’il se place systématiquement en tête de cortège, il faut donc le dégommer en premier. Autant dire qu’il s’agit d’une sacrée épine dans le pied pour l’Apprenti qui reçoit sa visite.

Une fois que le Paladin est sur le sentier de la guerre, il est impossible de le renvoyer au Village. La seule façon de s’en débarrasser est alors de faire baisser son niveau de Méchanceté ou d’être dépassé par un autre joueur. Dans ce cas seulement, le Paladin change d’objectif et se téléporte directement dans le Donjon de l’Apprenti qui est devenu le nouveau Seigneur le plus Méchant !

Apprendre à manipuler son niveau de Méchanceté et celui des autres est une manière subtile de s’épargner des soucis et de prendre un avantage sur la victoire. Mais attention ! Un paladin emprisonné rapporte plus de points qu’un aventurier lambda à la fin du jeu. L’échelle de Méchanceté peut donc être une arme à double tranchant qu’il faut manier avec précaution.

Achète !

Sous ses airs de parodie de gestion de donjon avec son humour omniprésent, et dont il tire tout son charme, se cache un redoutable jeu tactique avec ses mécanismes retors, sa courbe d’apprentissage assez lente et sa dose d’aléatoire conséquente qui oblige les joueurs à rivaliser de prises de risques et d’opportunités. Les meilleurs Apprentis comprendront assez vite que cela ne suffit pas d’être fair-play pour gagner mais qu’il faudra faire son possible pour forcer le destin et handicaper les autres au pire moment. Rien ne sert de marquer trop de points si les autres n’en gagnent pas suffisamment, pas vrai ?

Jeu de planification/tactique en tenue de camouflage kawaï
De 2 à 4 joueurs
Durée : 2 bonnes heures bien grasses

Diplomatie : 1/5
Stratégie : 4/5
Hasard : 2/5
Difficulté : 4/5

Taux de « j’ai rien compris ! » à l’explication des règles : 29 %
Taux de serrage de fesses à l’arrivée du Paladin dans le Donjon : 58 %
Taux de «GTA V ne sort que mardi, on en refait une ? » : 73 %

Note globale : 4/5

Et c’est tout ?

Bien sûr que non ! Une extension est sortie cette année : « La foire aux monstres ». Ne l’ayant jamais essayé, je me garde bien de vous en faire une critique mais elle semble intéressante. Outre de nouvelles salles, nouveaux monstres, nouveaux aventuriers, nouveaux pièges (…) et de nouvelles actions disponibles pour les serviteurs, elle ajoute une « nouvelle saison » aux années et des petits animaux de compagnie pour les Seigneurs des Donjons.

Par ailleurs, l’auteur a sorti en 2011 un autre jeu de stratégie dans le même univers : « Dungeon Petz ». Des diablotins ont la bonne idée de se lancer dans l’élevage et le commerce de monstres pour les Seigneurs de Donjons. A vous la fortune après une saison trépidante dans la peau d’éleveurs de bébés monstres trop choupinous !

(casse ton PEA !)

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