Mémoire 44 et un 44 fillette dans l' c..., ça peut faire mal !

Mémoire 44 est un jeu de Richard Borg sorti en 2004 pour le 60e Anniversaire de la Libération. Dès sa sortie, le jeu a su trouver son public et reste aujourd’hui le plus grand succès de la familles Commands & Colors, un système de jeu unique inventé par Richard Borg et décliné en de nombreux jeux différents, chacun correspondant à une période de l’histoire. Mémoire 44, comme on l’aura deviné, se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale, mais le système Command & Colors propose à ce jour de nombreuses périodes et thèmes historiques (l’Antiquité, le Moyen-Âge, l’ère napoléonienne, etc.).

Principe du jeu

Mémoire 44 est un jeu d’affrontement à deux joueurs dans lequel chacun incarne un général qui devra mener ses troupes à la victoire. Le plateau de jeu, découpé en hexagones, représente le champ de bataille. Chaque joueur dispose en général de plusieurs types d’unités qui ont chacune leur forces et faiblesses, et les déplace sur le plateau de jeu en leur donnant des ordres via des cartes de Commandement. La partie s’arrête quand un des camps remplit les conditions de victoire : il peut s’agir simplement d’anéantir la force ennemie, de l’affaiblir, de prendre des objectifs stratégiques, ou tout cela à la fois.

Le jeu s’articule donc autour de scénarios, reprenant les grandes batailles ou les escarmouches célèbres de 1944 : Pegasus Bridge, Sainte-Mère-Église, Omaha Beach… la boîte de base contient 16 batailles, ce qui permet déjà de jouer plusieurs heures sans souci. Un scénario se joue en une demi-heure à une heure, selon sa complexité (en tournoi officiel, le temps limite est de 45 minutes). L’usage est de le jouer en aller-retour, avec un joueur qui joue d’abord les Alliés, puis l’Axe, tandis que l’autre fait l’inverse.

Le champ de bataille

Le plateau de jeu recto-verso (une face débarquement, une face rase campagne) représente le champ de bataille. Il fait 9 hexagones de profondeur par 13 de longueur et est divisé en trois sections : flanc gauche, centre et flanc droit. Des tuiles de terrain de différentes sortes (chacune ayant ses avantages et ses inconvénients) permettent de construire un champ de bataille différent pour chaque scénario : ainsi, pour Pegasus Bridge, vous placerez quelques forêts, deux rivières, et des ponts qu’il faudra capturer. Pour Omaha Beach, vous jouerez sur la face débarquement, et poserez des falaises et bunkers le long de la côte. Une fois que le terrain est en place, c’est le moment de se taper dessus.

Le champ de bataille.

Comment jouer

Une partie classique se déroule ainsi : chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes de Commandement (de 1 à 6), lesquelles lui permettront de diriger ses hommes au combat. Une main de 6 cartes garantit une grande flexibilité stratégique, tandis qu’une main de 4 cartes, voire moins, sera plus handicapante.

Les cartes de Commandement se répartissent en deux catégories : les cartes Section permettent d’activer n unité sur une section donnée, par exemple 3 unités sur le flanc droit, deux sur le flanc gauche, etc. Les cartes Tactique, quant à elles, sont plus génériques et permettent des actions plus puissantes : mener une attaque aérienne, faire tirer n unités avec un dé supplémentaire, activer quatre unités n’importe où sur le plateau de jeu, etc.

Pour remporter la victoire, il faut donc apprendre à gérer sa main, quitte à différer certaines attaques. En effet, beaucoup de débutants font l’erreur de ne jouer qu’à court terme, en ne jouant qu’en réaction à l’adversaire, ou en n’utilisant que les cartes qui leur permettent de déplacer le plus d’unités sur le champ de bataille. Le problème, c’est qu’en faisant ça, ils ne font tourner que deux ou trois cartes de leur jeu, et jouent toute la partie avec une main de deux ou trois cartes alors qu’ils en ont cinq ou six à disposition… il y a donc une véritable courbe d’apprentissage à maîtriser.

Des cartes de commandement.

Au carton

Bien entendu le seul déplacement des troupes ne suffit pas à l’emporter : c’est la guerre, mon lieutenant, et il faut tirer sur l’ennemi lorsque l’occasion se présente.

Tous les combats sont résolus de la même façon, à grands coups de jets de dés. Et c’est là que les adversaires de Mémoire 44 vous diront que ce n’est rien qu’un jeu de moule. Si la chance joue indubitablement un rôle dans Mémoire 44, il est absolument faux de croire que tout le jeu repose dessus. Les bons joueurs ont compris que comme dans bien des jeux de ce type, il faut optimiser ses lancers de dés (en d’autres termes, faire en sorte de lancer le plus de dés possible, et jouer avec le terrain et les capacités spéciales des unités pour augmenter ses chances de réussite).

On distingue trois types d’unités à Mémoire 44 (du moins dans le jeu de base) : l’infanterie, les blindés et l’artillerie.

L’infanterie dispose d’une faible mobilité et n’est véritablement efficace qu’en combat rapproché : le nombre de dés qu’elle lance contre l’adversaire décroit avec la distance (3 dés au contact, 2 dés à 2 hex de distance, 1 dé à 3 hexs de distance). Elle est aussi plus fragile que les autres types d’unités : chaque dé a 1 chance sur 2 de lui infliger une perte .

GI’s prêts à débarquer.

Cette fragilité est compensée par un effectif plus important (4 figurines par unité). L’infanterie sait mieux que personne occuper le terrain en se glissant dans les forêts et villages, ou autres endroits handicapants voire inaccessibles pour les blindés. Elle profite également très souvent de bonus de couvert dans ces terrains. L’infanterie d’élite, présente dans certains scénarios, bénéficie d’une mobilité accrue.

Quand les Tigres arrivent, personne ne fait le malin.

Les blindés, eux, sont là pour faire le ménage en rase campagne. Ils sont rapides, tapent aussi fort au contact qu’à distance (3 dés dans tous les cas, jusqu’à 3 hexs), et peuvent sous certaines conditions attaquer deux fois de suite dans le même tour. En revanche, ils sont incapables de pénétrer sur des terrains accidentés (tranchées, bunkers, ruines) et subissent de lourds malus de dés s’ils attaquent des cibles à couvert.

Ils sont relativement résistants (chaque dé a 1 chance sur 3 de leur infliger une perte) et bénéficient d’un effectif standard (3 figurines par unité, sauf les blindés d’élite qui ont 4 figurines).

Enfin, l’artillerie, planquée en fond de carte, arrose tout le monde de ses obus à longue portée (jusqu’à 6 hexs) ignorant joyeusement les couverts de toutes sortes. L’artillerie peut être utile pour déloger un ennemi qui s’accroche au terrain. Son effectif est limité (2 figurines par unité), mais elle est très résistante : chaque dé a 1 chance sur 6 de lui infliger une perte.

Les dés de combat.

La gestion des dés et des capacités spéciales de ses unités est la deuxième composante à prendre en compte pour remporter la victoire (je rappelle ici que la première était la gestion de sa main). Un bon joueur saura à la fois jouer les cartes intéressantes au bon moment, et placer ses unités de manière à optimiser leur rendement et le nombre de dés qu’elles lancent. Le fait que les mêmes joueurs se disputent le haut du tableau dans les compétitions officielles et les classements online en sont d’ailleurs la démonstration. Un des joueurs a même rédigé un guide très complet sur le jeu : le Guide Tactique et Stratégique de Mémoire 44. Une véritable mine d’informations, pour les débutants comme pour les joueurs confirmés.

Au final, ce qui fait la richesse du jeu est son aspect combinatoire. Bataille après bataille, on apprend les erreurs à ne pas refaire, on apprend à tirer le meilleur parti de son infanterie, de ses blindés, puis des unités spéciales qui arrivent extension après extension.

Les extensions

Mémoire 44 a rencontré un tel succès que de nombreuses extensions se sont succédé. Pour ne pas s’y perdre, classons-les par type. Je résume ci-dessous, mais sinon, toutes ces infos sont accessibles sur la page Mémoire 44 de Days of Wonder.

Les Army Packs proposent des armées supplémentaires et de nouveaux scénarios couvrant d’autres théâtres d’opérations :
Eastern Front : 72 nouvelles figurines représentant les fantassins soviétiques, leurs T-34 et leurs canons Zis-3 ; comprend également de nouveaux terrains (ruines, tranchées…) et de nouvelles règles (commissaire politique, cavalerie, tireur d’élite…).
Pacific Theater : 66 nouvelles figurines représentant les fantassins nippons qui-ne-reculent-jamais, leurs Ha-Go et leurs canons Type 88 ; comprend également de nouveaux terrains (rizières, cavernes…) et de nouvelles règles (charge Banzaï, règle des US Marines, combat nocturne, artillerie lourde, destroyers & porte-avions…).
Mediterranean Theater : 75 nouvelles figurines représentant les Rats du désert britanniques en short, leurs Crusader, leurs canons de 25 livres et leurs canons antichar ; comprend également de nouveaux terrains (ergs, dunes, oasis…) et de nouvelles règles (Flegme britannique, armes antichars, Armée italienne)…
Air Pack (introuvable aujourd’hui) : 8 avions miniatures peints et de nouvelles règles aériennes appportant une nouvelle dimension au jeu ; quoi que très recherché, ce pack est souvent boudé par les joueurs qui ne semblent pas férus de ces nouvelles règles. Comprend également un jeu complet de cartes de résumé couvrant tous les types de terrain et d’unité du jeu.
Equipment Pack : plus de 180 figurines de troupes et d’équipement divers : armée française, chasseurs alpins finlandais, artillerie italienne, cavalerie polonaise, Long Toms, M7 Priest, Nebelwerfer, chars Churchill et leurs accessoires, chasseurs de chars “Elefant”, chars lourds “Tigre”, etc. Comprend également une quinzaine de nouveaux scénarios.
Terrain Pack : pas vraiment un Army Pack, mais du même format : il propose de nouveaux terrains (gares, voies ferrées, routes, etc.) et quatre scénarios.

L’extension Pacific Theater.

Les plateaux sont… des plateaux supplémentaires pour le jeu
– Le plateau Hiver / Désert est un apport purement esthétique qui permet de disputer des batailles enneigées ou désertiques sur un joli plateau qui correspond (sinon vous pouvez toujours utiliser le plateau de base. C’est juste plus laid.)
– Les plateaux Breakthrough permettent de jouer en double profondeur, c’est à dire que le plateau fait 13 hexagones par 17 au lieu de 9 par 13. Concrètement, c’est comme si vous placiez deux plateaux l’un sur l’autre (sur un plan, j’entends).

Le format Breakthrough.

Les Battle Maps sont une série de grandes cartes pré-imprimées recto-verso prévues pour 8 joueurs : c’est le mode Overlord, qui permet de jouer en 4 contre 4, avec un commandant et trois généraux dans chaque équipe, à condition de disposer de deux boîtes de base de Mémoire 44. Le champ de bataille est composé de deux plateaux mis bout à bout (côte à côte).
L’Enfer du Bocage / Les Cadets de Saumur
Les Tigres des Neiges / Opération Market Garden
L’Épée de Stalingrad / Faits comme des rats
Le Désastre de Dieppe / La prise de Tobrouk
Opération Overlord n’est pas une Battle Map mais une petite extension comprenant un jeu de cartes spécifique au mode Overlord, et quatre armées supplémentaires sous la forme de petits pions de carton. L’extension a été prévue pour les joueurs qui voudraient jouer en Overlord avec une seule boîte de base + une Battle Map.

Le format Overlord.

Les campagnes sont des scénarios qui s’enchaînent les uns aux autres via des règles spécifiques.
– Les Carnets de Campagne Vol. 1 couvrent la bataille de Normandie, l’invasion de la France et l’Opération Barbarossa.
– Les Carnets de Campagne Vol. 2 couvrent les Îles du Pacifique, la chute de Singapour, l’invasion de la Pologne, la nuit du 6 juin (en Breakthrough), et une campagne spéciale “as de l’air”.
– L’extension Winter Wars se présente sous la forme d’un Army Pack mais tous ses scénarios sont en fait la campagne de la bataille des Ardennes. Elle comporte aussi des cartes pour jouer en Breakthrough et un deck de cartes spécial “combat d’hiver”.

Bonnes batailles, soldats !

Jouer en ligne

Memoir ‘44 Online est la version numérique du jeu disponible sur Steam. Le téléchargement est gratuit et vous recevez 50 lingots d’or, qui sont la monnaie du jeu, à la première connexion. Jouer une bataille vous coûte 2 ou 3 lingots, donc même avec le pécule de base vous avez de quoi découvrir le jeu !

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