Blood Bowl Team Manager Un BBTM TTBM...

Autant commencer par l’essentiel : Blood Bowl Team Manager n’est pas Blood Bowl, ce n’est pas une version carte du jeu plateau, et l’esprit en est très éloigné. BB:TM reprend l’univers pour faire vendre des boites et parce que le thème en lui-même est très adapté à ce jeu de carte chaotique, bordélique, plein de coups de p*tes et de pan-dans-ta-face. Il est peut-être même plus en adéquation avec l’univers que Blood Bowl lui-même, qui est extrêmement tactique et où le hasard est une composante que l’on tente de pondérer au maximum (J’adore BB hein).

Maintenant que les poubelles sont sorties, passons aux choses sérieuses. BB:TM, c’est quoi ?

C’est un jeu de cartes, de pose et de majorité. Chaque round, les joueurs (entre deux et quatre) posent jusqu’à six cartes afin de tenter de gagner des « temps forts ». Chaque joueur engage des cartes sur ces temps forts, chaque carte a une valeur, l’idée c’est d’avoir le score le plus élevé en additionnant ces valeurs. Le principe est simpliste.

Oui mais en fait, non, c’est vite le bordel. En premier lieu parce qu’il y a plusieurs temps forts, il va falloir se battre sur plusieurs front et répartir au mieux ses cartes pour essayer de courir plusieurs lièvres à la fois. On choisit sur quels temps forts s’engager mais il ne peut y avoir que deux joueurs maximum par temps forts. À l’exception des tournois, j’y reviendrai. En second lieu, il faut comprendre que chaque carte représente un joueur (disons un « personnage » pour éviter la confusion avec les joueurs autour de la table) d’une équipe de Blood Bowl, et en plus de sa valeur intrinsèque qui permet de gagner le temps fort, chaque personnage à des compétences qui permettent d’appliquer un ou plusieurs effets lors de leur pose.

Avant de s’attarder un peu sur ces compétences, il faut préciser qu’il y a un ballon par temps fort. Un personnage peut en prendre possession ou le perdre. Si lors du décompte des valeurs une équipe possède le ballon, elle bénéficie d’un bonus non négligeable. Mais on peut tout à fait gagner un temps fort sans ballon (soupir de soulagement du coté du Chaos).

Les compétences

Compétences de base

Il y a 4 compétences de base, signalée par des symboles sur les cartes. Une carte peut avoir plusieurs symboles.

  • Tacle : lors de la pose, le personnage s’attaque à un autre dans le camp adverse présent sur le même temps fort. Si on réussit, on passe le personnage à terre (on tourne la carte de 90°), s’il était déjà à terre, on retire la carte (blessé). Un personnage à terre a nouvelle valeur, largement diminuée (sauf exceptions) et il perd la balle s’il la possédait. Le jeu favorise largement l’attaque : pour savoir si on réussit, on jette des dés. Ca peut se retourner contre l’attaquant, mais c’est peu probable. Si notre personnage a une valeur supérieure à celui du défenseur, les mauvaises surprises sont rares. Quand les deux personnages ont la même valeur, l’attaquant met le défenseur à terre 1 fois sur 2, il ne se passe 1 fois sur 3, et l’attaquant se retrouve à terre 1 fois sur 6.
  • Sprint : en posant la carte, le joueur pioche une carte qu’il ajoute à sa main, puis en défausse une (la même ou une autre). Le joueur n’aura donc pas plus de cartes à jouer que les autres, toujours 6. Mais ça permet de faire tourner le paquet pour obtenir les meilleures cartes ou les plus adaptées.
  • Passe : si la balle est au centre (à personne), le personnage la prend. On met la balle sur sa carte. Si elle est sur une carte adverse, il la remet au centre.
  • Triche : le joueur pioche un jeton triche et le met face cachée sur la carte. Personne ne sait ce qu’il y a sur la face cachée. Le plus souvent, ça ajoute de la valeur à la carte, mais on ne sait pas de combien. On révèle le pion quand les 6 cartes sont posées et qu’on fait les décomptes. Parfois, ça permet de gagner des fans (points de victoire) mais une fois sur 6, c’est le sifflet de l’arbitre ! Le joueur est exclu et ne compte pas dans le décompte.

Autres compétences

En plus de ces compétences standards qui sont les plus courantes, il y a pleins de compétences annexes décrites en toutes lettres sur la carte. Ainsi, certains personnages peuvent tacler du plus fort qu’eux comme si ils étaient au même niveau, d’autres passent la balle à un coéquipier quand ils sont victimes d’un tacle, d’autres offrent des points de victoires s’ils ont la balle lors du décompte, d’autres peuvent « jeter » un coéquipier dans un autre temps fort, etc.

Il y a vraiment plein de choses possibles, et c’est ce qui distinguent les équipes/races et leur attribue un gameplay particulier.

Les équipes

Six équipes sont présentes dans la boite. Des extensions arrivent pour varier encore plus les plaisirs. Chaque joueur doit choisir une équipe pour faire sa partie, ça participe au plaisir du jeu. Chaque équipe a son propre gameplay, donc :

  1. on doit jouer différemment que ces adversaires
  2. ça allonge la durée de vie du jeu, on a six feelings de parties différents.

Les Elfes : joueurs fragiles avec un jeu basé sur la passe et un peu de sprint. C’est très dur de leur disputer le ballon, ils ont donc toujours le bonus associé. Et le sprint leur permet de faire tourner leur paquet pour éviter d’utiliser les linemens.

Le Chaos : du fritage et de la triche. Ils ne font pas dans la dentelle, les dents volent, et ils trichent comme des sagouins. Pour gagner un temps fort contre eux, on en vient vite à compter sur l’arbitre.

Les Orcs : assez proche du chaos, mais avec un jeu moins typé et plus ouvert. Ils manquent juste de sprint.

Les Skavens : sprinters par excellence. C’est très dangereux, ils font tourner leur paquet à fond pour aller en chercher le meilleur. Nous allons voir ensuite qu’on peut ajouter de nouvelles cartes aux paquets, plus puissantes, eux s’assurent de pouvoir toujours les jouer.

Les Nains : Résilience ! Les nains sont solides et encaissent les coups. C’est presque les plus durs à jouer, parce qu’ils ont un jeu physique sans pour autant être aussi violent que le chaos ou les orcs. Les nains qui demandent de la subtilité ? Un comble !

Les Humains : c’est les humains quoi. Ils sont bons en tout. Un peu de sprint, de la passe, des blitzers très efficaces… du fun en barre. Et puis ils ont classe. Version Abitbol.

Plein de tristes photos (merci aux protège-cartes…) des rosters de base par ici.

Chaque équipe possède 12 cartes. Toutes ont 4 linemens de base de valeur 1. C’est la base. Les 8 autres cartes sont toutes différentes. On en pioche 6 lors de la première saison. On joue ces 6. On pioche les autres lors de la saison suivante. Il y a 5 saisons. Lorsque la pioche est vide, on mélange sa défausse et c’est reparti. Oui mais des stars et des mercenaires s’invitent !

Toujours plus fort !

Cinq saisons. À chaque saison on se bat pour des temps forts. Mais pourquoi ? Chaque temps forts peuvent nous faire gagner :

  • des fans. Ce sont les points de victoires. Celui qui a le plus de fan gagne. Très simple.
  • des améliorations d’équipes
  • des améliorations de staff
  • des stars !

Les améliorations et les stars se piochent. Le hasard joue donc pleinement. Certains temps forts permettent de piocher plusieurs cartes, et d’en garder une seule, ce qui permet d’avoir un certain contrôle sur ce qu’on récupère.

Il faut préciser que même les perdants à un temps forts gagnent quelque chose, simplement le gagnant gagne plus.

Les améliorations

Les améliorations sont des cartes que l’on pose devant soit et qui apportent un bonus passif ou actif pour le reste de la partie. Un bonus actif est utilisable une fois par saison. Les améliorations de staffs sont génériques et permettent par exemple de compenser une carence dans son équipe (par exemple avoir un sorcier jeteur de boules de feu est pratique pour un jeu elfe). Les améliorations d’équipes sont des paquets propres à chaque équipe et au contraire renforce souvent les caractéristiques naturelle de l’équipe.

Les Stars

Les stars sont des cartes qui viennent s’ajouter à notre paquet. Elles sont divisées en deux syndicats : en gros, les gentils ou les méchants. Si je joue humain, je pioche dans le paquet des gentils, et je peux ajouter à mon paquet des humains, des elfes ou des nains (oui je sais, les puristes crient au scandale).

Il y a deux types de cartes :

  • les mercenaires, qui sont les moins puissants mais permettent de virer une carte de son paquet. Ca permet d’enlever les linemens qui pourrissent un peu la main quand on a pas de sprints.
  • les stars, qui sont trop classes, trop belles, avec de compétences super fun.

Quelques exemples :

Une star elfe très puissante. Elle fait bien tourner le paquet, et permet de récupérer le ballon aisément, et de gagner des points ! Mais elle se casse facilement.

Une star elfe très puissante. Elle fait bien tourner le paquet, et permet de récupérer le ballon aisément, et de gagner des points ! Mais elle se casse facilement.

 

Quelle classe non ? Normal, c'est un humain. Bien efficace aussi, une fois le ballon dans ses mains, bonne chance pour le tacler.

Quelle classe non ? Normal, c’est un humain. Bien efficace aussi, une fois le ballon dans ses mains, bonne chance pour le tacler.

 

 Comment faire le ménage en face... en taclant trois cartes adverses ! Bonne chance cependant pour ne pas se faire expulser avec le nombre de jeton triche qu'il accumule.

Comment faire le ménage en face… en taclant trois cartes adverses ! Bonne chance cependant pour ne pas se faire expulser avec le nombre de jeton triche qu’il accumule.

 

Un orc, subtile en fait. En le jouant il crée la surprise et permet de gagner deux temps forts normalement perdus.

Un orc, subtile en fait. En le jouant il crée la surprise et permet de gagner deux temps forts normalement perdus.

 

Il permet de jouer son va tout. On accumule les jetons triches, mais en ne risquant qu'une seule expulsion.

Il permet de jouer son va tout. On accumule les jetons triches, mais en ne risquant qu’une seule expulsion.

 

Soit on tacle et on se foire, soit on prend la balle et on attend de se faire tacler. On peut aussi le poser et protéger un porteur de balle. Pourquoi ? Parce ce qu'une fois couché, il passe d'une valeur de 1 à une valeur de 4 ! De quoi décourager tout tacle chez vos adversaires.

Soit on tacle et on se foire, soit on prend la balle et on attend de se faire tacler. On peut aussi le poser et protéger un porteur de balle. Pourquoi ? Parce ce qu’une fois couché, il passe d’une valeur de 1 à une valeur de 4 ! De quoi décourager tout tacle chez vos adversaires.

On arrive à la fin

Pour finir, il faut préciser qu’en marge des tournois, il y a des tournois, qui permettent de gagner plein de fans et qui ne sont pas limités à deux joueurs, on peut se battre à 4 sur un tournoi. Ca permet de rythmer le jeu, notamment le tournoi final, le Blood Bowl, qui a un poids non négligeable dans les décomptes finaux. C’est… fun. Ca crée des points de focus dans la partie.

Qu’est-ce que je pense de cette chose.

BB:TM est un bon jeu. Ce n’est pas le haut du panier. Alors pourquoi j’en parle ?

Parce qu’il sort régulièrement par chez moi. C’est devenu un classique. Il est fun, accessible, plaisant, plein de rebondissement liés au hasard, et malgré tout on cogite tout du long, sans être un brain burner. On sent une bonne montée en puissance avec les éléments que l’on gagne. il faut d’ailleurs savoir faire le bon choix entre ses améliorations qui nous rendent plus fort, les fans, qui ne rapportent rien mais permettent de gagner.

Comme je le disais, les différentes équipes permettent de varier les plaisirs et invitent à ne pas se lasser. C’est le bon jeu quand on veut un jeu très interactif et qu’on a pas envie de trop se prendre la tête.

Son défaut ? Le temps de jeu. Pour moi ce jeu est parfait à 3 joueurs. À deux joueurs, on perd légèrement en fun et les engagements sur les temps forts sont moins variés .Le jeu reste bon malgré tout. À quatre joueurs, il est génial ! Mais il faut compter deux heures de jeu. Ca commence à être du bon temps de jeu. Quand j’ai deux heures devant moi, je commence à envisager les jeux plus solides. Le style et le gameplay assez léger de BB:TM est adapté quand on veut se faire un truc assez rapide.

Tout le jeu expliqué en vidéo

C’est un jeu Flight Fantasy Games, on le droit au tutoriel vidéo bossé comme un teaser. Enjoy !

Et la suite ?

Évidemment la première extension pointe déjà son nez. Avec trois nouveaux rosters (Vampires, Dark Elves et Undead). Ces nouvelles équipes ont variées, ont l’air d’avoir un gameplay bien différent des six premières. En marge de ces rosters, l’extension, Sudden Death va proposer des nouvelles options de jeu. Je suis méfiant sur ces options, les extensions plein d’options inutiles et complexes. À tester, mais c’est clairement les trois nouvelles équipes qui vont justifier l’achat de cette boite !

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