Battlestar Galactica Cylon et si prenant !

Cette semaine je vais vous parler d’un de mes petits chouchous :
le bien nommé Battlestar Galactica

Tiré de la meeeeerveilleuse série de 2003 du même nom avec des piou-piou dans l’espace et des cochonnes à poil (ici pour les curieux), ce jeu d’ambiance coopératif ameritrash masochiste, créé par FFG et édité en France par Edge, repompe un peu le mécanisme central des Chevaliers de la Table Ronde via l’intégration d’un traitre au sein du groupe de joueurs.

Parce que voilà : les robotiques Cylons ont profité de leur nouvelle apparence humaine pour faire péter les douze colonies de leurs créateurs en s’infiltrant fourbement dans leurs systèmes de défense. Suite à l’holocauste, une poignée de survivants réussissent à s’enfuir à bord du denier vaisseau de guerre opérationnel de classe Battlestar et baptisé le Galactica, accompagnés d’une multitude de vaisseaux civils sans armes prêts à se faire annihiler. Les Cylons aux fesses et leurs ressources limitées ne leurs donnent plus trop le choix : leur seul espoir est de trouver la Terre, une planète légendaire à l’emplacement inconnu, qui leur assurera paix et prospérité. Les joueurs endossent donc le rôle d’un personnage de la série à bord du vaisseau au tout début de l’exode des humains. Mais peut-être que parmi eux, un agent Cylon infiltré attend le moment propice pour tous les exterminer… Il serait même possible que les Cylons aient tellement bien imité le physique et le comportement humain que certains d’entre eux auraient été conditionnés pour ne pas savoir qu’ils sont des machines !

Le plateau

Après avoir déballé le matos, voilà à quoi ça ressemble :

  BSG - 2

Oui, ça à l’air un peu bordélique comme ça, mais en fait c’est un jeu assez simple dans ses mécanismes. Au centre du plateau, on trouve le Galactica et ses 10 lieux activables, puis tout autour, on a 6 zones d’espace qui pourront être occupés par des vaisseaux civils, des chasseurs alliés ou des vaisseaux Cylons. Dans un encart en haut à gauche, on trouve le Colonial One, le vaisseau présidentiel et ses 3 lieux activables. Enfin, dans l’encart en haut à droite, on va trouver les *voix d’outre-tombe* 4 compteurs de l’apocalypse ! Il s’agit ni plus ni moins des 4 ressources indispensables à la survie humaine (Carburant, Nourriture, Moral, Population) :

BSG - 3

Si une seule de ces ressources tombe à zéro en cours de partie, c’est game over pour les humains, les Cylons ont gagné. La bonne nouvelle c’est que ces ressources peuvent augmenter. La mauvaise c’est qu’elles auront plutôt tendance à naturellement s’effondrer à chaque coup d’œil fiévreux des joueurs dans leur direction… Et encore, ça c’est uniquement si les Cylons n’ont pas détruit le Galactica entre temps (via pluie de missiles dans la face ou abordage pur et simple par des soldats métalliques appelés Centurions) ce qui signifie également le game over humain.

Le but du jeu et l’unique moyen de gagner la partie pour les humains est d’amener cette vieillerie de Battlestar et sa petite troupe sur la planète Kobol (une sorte de point relais qui apparaît vers le dernier tiers de la saison 1 de la série). Pour y arriver, la Flotte devra parcourir 8 unités de distance de sauts supraluminiques (ou « jumps ») et effectuer un ultime saut.

Les sauts

Pour faire un jump, les joueurs n’ont pas d’autre choix que d’attendre que les moteurs de la flotte qui les transporte chauffent suffisamment pour sauter automatiquement au petit bonheur la chance à quelques années-lumière plus loin. Petit problème, le saut automatique ne s’enclenche qu’au bout de 5 tours de chauffe (un petit compteur sous les roues des Ressources indique le « délais restant »), sachant qu’il ne chauffe pas forcément à chaque tour… De plus, à chaque tour une « crise » doit être résolue au sein de la flotte ou une attaque Cylon peut survenir. D’après vous, combien de temps vont survivre les humains ?

L’avantage du saut est qu’il nettoie complètement le plateau pour faire réapparaître le Galactica dans un espace intégralement vierge (les vaisseaux Cylons et civils sont dégagés, les chasseurs sont remis au hangar, seuls les Centurions cylons embarqués restent à l’intérieur du Galactica). Lorsque la flotte saute alors qu’elle est complètement encerclée de vaisseaux ennemis et que des civils sont sur le point de mourir dans d’atroces souffrances, je peux vous garantir que les joueurs soufflent de soulagement autour de la table. Même si quelqu’un ment parmi nous, je le sais ! Il est là ! Il nous manipule depuis le début ! AAAAAAH !

Bref, le saut, c’est bien.

C’est même tellement bien qu’on peut décider de « forcer » le saut avant que tous les moteurs de la flotte ne soient prêts. Après tout, c’est pas pour rien que le Galactica est prêt qu’au bout de 3 tours, pas vrai ? Tant pis si les vaisseaux civils n’arrivent pas à suivre, ils retrouveront bien le chemin un jour… ou pas. Si un joueur décide de faire sauter prématurément le Galactica, il y a un risque non négligeable de perdre sur un jet de dé 3 points de Population au troisième tour de chauffe, et seulement 1 point de Population au quatrième tour de chauffe. De là à imaginer qu’un traitre pourrait faire exprès de faire sauter la moitié de la flotte avant l’heure pour perdre de la population…

Les personnages

BSG - 4

Au début de la partie, les joueurs vont devoir choisir un personnage qu’ils vont incarner. Chaque personnage va se différencier des autres par ses compétences, un avantage unique, un inconvénient unique et un pouvoir spécial unique.

Les personnages sont également classés par fonction : Les Leaders Militaires, les Pilotes, les Leaders Politiques et le Personnel. Il y a aussi 5 compétences qui entrent en jeu dans le choix du personnage : Politique, Commandement, Tactique, Pilotage et Ingénierie.

Chaque fonction oriente implicitement les compétences qui seront associées au personnage. Les politiciens seront en général forts en Politique et en Commandement, Les pilotes en Pilotage et en Tactique, les militaires en Commandement et en Tactique et le personnel en Ingénierie. Les règles imposent aux joueurs de diversifier l’équipage et d’avoir au moins un personnage de chaque fonction à bord du vaisseau.

Deux fonctions ont aussi un rôle majeur obligatoire. Parmi les joueurs politiciens, il y aura forcément le Président qui sera le seul joueur à pouvoir utiliser des cartes spéciales bénéfiques (reboost de Moral, bonus accordés aux autres lors des crises, recherche de l’agent infiltré dans l’équipage, etc…). Et parmi les joueurs militaires, il y aura forcément l’Amiral de la flotte. Ce joueur sera le seul à pouvoir autoriser l’usage de missiles nucléaires (limité à 2 par partie ils sont très puissant contre des petits groupes de vaisseaux Cylons) et à pouvoir donner une vague orientation à la flotte lors du Jump (choisir une distance de 0 à 3 avec un effet secondaire relevant généralement d’une perte plus ou moins élevée de Carburant). Il va sans dire que ces rôles particuliers sont assez convoités en cours de partie, surtout quand le Président ou l’Amiral se révèle être un Cylon vicieux qui utilise ses pouvoirs à l’inverse de l’intérêt général… Et quand on pense qu’on peut cumuler les deux rôles, la course au pouvoir peut faire tourner bien des têtes…

Les compétences

BSG - 5

Dans BSG, les compétences sont présentées sous forme de cartes que les joueurs piochent au début de leur tour dans les quantités imposées par leur fiche de personnage. Ils peuvent en utiliser à chaque tour ou les conserver d’un tour sur l’autre mais ne pourront jamais en avoir plus de 10 en main. Ces cartes sont de couleurs différentes (rouge pour le pilotage, bleu pour l’ingénierie, jaune pour la politique, vert pour le commandement et violet pour la tactique) et fonctionnent toutes de la même façon. Le chiffre en haut à gauche va de 1 à 5 et indique le « niveau » de la compétence, il ne sert que lors des Crises. Le texte renforce généralement un pouvoir du joueur, accorde un bonus à un joueur au choix ou indique une Action à accomplir au lieu des Actions standards.

Les crises

BSG - 6

Lors de chaque tour de jeu, les joueurs humains vont devoir piocher une carte Crise. Celle-ci peut être de deux types :

  • les attaques Cylons : les Cylons ont rattrapés les humains. Les vaisseaux ennemis (Basestars, Raiders, Raiders Lourds), les vaisseaux civils et les chasseurs humains (Vipers) sont répartis dans les 6 zones d’espaces autour du Galactica selon un schéma prédéfini par la carte tirée. Ce sera la nouvelle configuration du plateau jusqu’au prochain saut de la flotte.
  • les Crises : la Flotte doit faire face à un problème particulier. C’est là que se concentre toute la fourberie et le sel du jeu. En haut à gauche de la carte Crise, un chiffre indique la valeur du test de compétence à atteindre pour résoudre la Crise. Le texte indique les conséquences d’une réussite (en général : rien…), d’un échec minime (petite perte d’une Ressource ou léger handicap comme devoir défausser une ou deux cartes) ou d’un échec total (grosse perte de Ressource ou gros handicap comme un personnage quoi doit être jeté en cellule par exemple).

C’est également ces cartes qui indiqueront en fin de tour si la piste de Jump de la Flotte monte d’un cran ou non et quels types de vaisseaux ennemis s’activent pour détruire des vaisseaux civils, tirer sur des Vipers ou sur le Galactica ou l’envahir de vils Centurions. A noter que la partie commence sous le feu ennemi avant même de savoir qui fait quoi, histoire de bien mettre la pression dès de le début…

Le test de compétences

C’est là qu’on rigole… Lorsqu’une Crise est révélée, tous les joueurs vont pouvoir participer à sa résolution. Chaque joueur dispose d’une certaine quantité de cartes de compétences mais il lui est interdit d’en révéler la nature ou la valeur aux autres joueurs. Il peut juste dire qu’il peut aider les autres ou non lors du test.

Après négociation plus ou moins argumentée, à tour de rôle, les joueurs vont pouvoir sacrifier ou non tout ou partie de leurs cartes FACES CACHEES (toutes les cartes compétences ont le même verso) pour atteindre ou dépasser le seuil du test indiqué sur la carte Crise. Lorsque tout le monde a joué ses cartes, on ajoute faces cachées deux cartes supplémentaires prises au hasard dans une pioche séparée constituées de 2 cartes de chaque type de compétences mélangées. On mélange le tout et on procède au décompte FACES VISIBLES du cumul des niveaux des cartes devant tout le monde.

Toutes les cartes dont la couleur est affichée sur la carte Crise sous la valeur du test comptent en positif. Toutes les autres comptent en négatif. Le total indique si le test est réussi ou non. S’il y a une ou plusieurs cartes négatives dans le tas, vous pouvez commencer à vous regarder les uns les autres de travers ou pester contre le manque de chance… En général le concours de mauvaise foi débarque très vite dans la partie puisque tout le monde aura (bien évidemment) joué des cartes positives, voyons, qu’allez-vous imaginer ?…

Le tour de jeu

Rien de bien compliqué. A son tour, chaque joueur dispose de quatre phases à résoudre dans l’ordre :

  • Tirer ses nouvelles cartes Compétences (indiquées sur sa carte Personnage)
  • Changer de lieu (le déplacement est gratuit dans un même vaisseau mais coûte une carte compétence pour passer du Galactica au Colonial One et inversement)
  • Accomplir une seule Action (activer le pouvoir du lieu où le personnage se trouve, activer l’action d’une de ses cartes Compétences, activer son pouvoir de Président ou d’Amiral s’il en a le titre, utiliser son action spécial unique de personnage)
  • Piocher une carte Crise et la résoudre avec ses « amis ».

Les joueurs Cylons

Pour savoir dans quel camp ils se trouvent, les joueurs se réfèrent à leur(s) carte(s) secrète(s) de Loyauté reçues en début de partie. Il y en a de trois sortes : « Vous êtes un humain », « Vous êtes un Cylon », « Vous êtes un sympathisant ». La carte Cylon prime sur toutes les autres. Si vous l’avez, vous êtes un Cylon, point. La carte Sympathisant est une variable d’ajustement de difficulté. Le joueur qui la possède doit immédiatement la révéler aux autres et il sera considéré comme humain ou Cylon en fonction des Ressources restantes dans la Flotte.

Le truc rigolo c’est qu’au début de la partie les joueurs reçoivent un certain nombre de carte Loyauté (généralement une, rarement deux) qui leur indique tout de suite ce qu’ils sont. Mais à la moitié du jeu (lorsque la Flotte dépasse une distance totale de 4), les joueurs piochent une nouvelle fournée de cartes Loyauté. Si bien qu’un joueur humain à la première moitié du jeu peut se révéler être un agent dormant Cylon qui vient d’être activé à son insu à mi-parcours !

En général il y a un seul Cylon dans une partie à 3 joueurs, un ou deux à 4 ou 5 joueurs, et deux à 6 joueurs.

Tant qu’un joueur Cylon ne s’est pas révélé (volontairement ou sous la contrainte), il est considéré comme humain et joue normalement, sauf si les autres joueurs décident de le jeter en cellule…
Si un joueur Cylon se révèle alors qu’il est en cellule, on considère qu’il se suicide sans conséquence pour la Flotte et qu’il réapparaît dans le lieu de Résurrection Cylon. Il ne fait plus partie de l’équipage.
Si un joueur Cylon se révèle alors qu’il est libre de ses mouvements il déclenche une catastrophe de grande envergure (une attaque de vaisseaux ennemis, un sabotage du Galactica, une invasion de Centurion, etc…) avant de se suicider et de réapparaître dans la case de Résurrection Cylon.

Lorsqu’un joueur est un Cylon révélé, il n’est plus considéré comme un personnage classique (il perd ses pouvoirs uniques, son ou ses titres, ses cartes compétences). A son tour de jeu il :

  • pioche un nombre réduit de cartes Compétences
  • peut changer de lieu et se placer sur un des 4 emplacements cylons du plateau
  • activer le lieu où il se trouve ou ne rien faire

Lors de la résolution des Crises, le joueur Cylon pourra également ajouter une de ses cartes Compétence au test pour empêcher le succès de l’opération.

En revanche, une fois par partie, un joueur Cylon peut jouer une carte Crise Majeure qui est en sorte une super carte Crise qui demande de réaliser un score de fou furieux sous peine de se manger un contrecoup phénoménal ou qui déclenche une attaque massive de Cylon.

Les lieux

Les joueurs vont pouvoir activer les lieux suivants.

Côté Galactica :

  • Contrôle PRL : utile pour déclencher des jump d’urgence
  • Contrôle de l’Armement : attaquer un vaisseau Cylon avec le battlestar
  • Passerelle : faire déplacer ou tirer 2 Vipers sans joueur à bord
  • Communication : vérifier le contenu de 2 vaisseaux civils et les déplacer
  • Quartier de l’Amiral : le joueur qui active ce lieu désigne un autre joueur et déclenche immédiatement un test de compétence (voir Crises) pour le jeter en cellule en cas de réussite.
  • Laboratoire de Recherches : pour piocher 1 carte Compétence
  • Pont : un joueur Pilote peut monter à bord d’un Viper et activer son chasseur dans l’espace
  • Arsenal : uniquement utile pour attaquer les Centurions à bord du Galactica
  • L’Infirmerie : ne compte pas comme un lieu activable. Les joueurs blessés y sont envoyés. Ils ne tireront qu’une seule carte Compétence au début de leur prochain tour.
  • La Cellule : lieu accessible uniquement si un joueur y est envoyé. Le prisonnier ne peut plus de déplacer ou piocher de cartes Crises. Il ne peut jouer qu’une seule carte au maximum lors des tests de Compétences. Il peut, par contre, à son tour déclencher un test de Compétence pour être libéré en cas de réussite.

Côté Colonial One :

  • Salle de Presse : pour piocher des cartes Compétences Politique
  • Bureau du Président : pour renouveler les pouvoirs spéciaux du Président
  • Administration : pour désigner un joueur, déclencher un test de Compétence et lui donner le titre de Président en cas de réussite.

Côté Cylons :

  • Caprica : pour jouer sa carte Crise Majeur ou jouer une carte Crise standard prise dans la pioche.
  • Flotte Cylon : pour activer un type de vaisseaux cylons ou déployer de nouveaux vaisseaux ennemis.
  • Flotte Humaine : pour voler une carte Compétence à un joueur et saboter le Galactica
  • Vaisseau de Résurrection : pour changer de carte Crise Majeure et donner une de ses cartes Loyauté non révélée à un joueur a priori humain.

Le dé et les attaques

BSG - 7

C’est le seul aspect réellement améritrash de ce jeu. Toutes les attaques de vaisseaux se jouent sur un jet de dé à 8 faces. En gros on suit un tableau de rapport de puissance entre tous les vaisseaux opposés et selon l’attaquant et le défenseur un seuil de réussite à atteindre avec le dé est imposé. En cas de réussite, l’attaque fait un point de dégât. En cas d’échec il ne se passe rien. La grande majorité des vaisseaux ennemis sont détruits avec un point de dégât. Les grosses bases encaissent deux points de dégât avant que le troisième ne les achève. Les Vipers humains peuvent aussi parfois être réparés s’ils ont été détruits.

Le Galactica perd une salle aléatoirement à chaque dégât encaissé. Tant que personne ne l’a répare, elle est inutilisable. Le battlestar est détruit au huitième point de dégât reçu.

En résumé

BSG est un jeu éprouvant psychologiquement quand on est humain, jubilatoire pour les Cylons sous couverture et ne laisse personne indifférent. Ce n’est pas qu’un simple produit dérivé d’une série à succès. Les mécanismes collent parfaitement à l’univers. On réalise des choix cornéliens à chaque tour en essayant de maximiser nos chances d’arriver au bout du voyage. La situation est d’ailleurs souvent désespérée. C’est véritablement la série qu’on vit à travers le jeu (rares sont les personnes à ne pas avoir envie de connaître la série après y avoir joué).

Le seul reproche que j’aurais à lui faire est sa longueur (comptez 4h par partie en moyenne) et une difficulté indécente pour les humains (modulable en début de partie en augmentant les Ressources de départ si besoin). Sans compter qu’il n’est intéressant d’y jouer qu’à partir de 4 personnes. En dessous, il est plus anecdotique. Tout cela fait que je le sors très rarement.

Dans tous les cas, l’ambiance de paranoïa qui plane en permanence au-dessus des joueurs est véritablement jouissive pendant et après coup et forge pas mal de souvenirs. On en vient à analyser la moindre petite phrase anodine lancée par tel ou tel joueur, à voir des coups fourrés ou des complots partout, à interpréter des coups du sort comme de réelles volontés de nuire, bref on soupçonne tout et tout le monde, et c’est ça qui est bon.

Nbre de joueur : de 3 à 6 (variantes solo ou à 2 possibles)
Durée de la partie : entre 3 et 5h en moyenne (en comptant large)

Diplomatie : 5/5
Stratégie : 3/5
Hasard : 2/5
Difficulté : 4/5 (humains), 3/5 (cylons)

Taux de mauvaise foi ambiant
: 40 %
Taux de paranoïa ambiante : 75 %
Taux de séparation des couples après une partie : 15 %

Note globale : 4/5

Les extensions

BSG commence à être un « vieux » jeu (2008, je crois) mais deux extensions à l’intérêt contestable sont sortis à un an d’intervalle. On peut trouver « Pegasus » (2009) :

BSG - 8

Cette boîte tente de couvrir (et spoile) la deuxième saison de la série et ajoute des modules qui viennent en complément ou qui remplacent des éléments du jeu de base. On y trouve des personnages supplémentaire, un nouveau battlestar qui s’ajoute au Galactica, une nouvelle étape de fin de jeu qui peut rallonger la partie : la fuite d’une planète dominée par les Cylon, des nouveaux lieux activables (dont un Sas qui permet d’exécuter un joueur… sympa), des nouvelles Crises, une nouvelle fonction (Leader Cylon) qui ajoute un objectif de victoire personnel, et une nouvelle Compétence Traitrise propre aux Cylons.

L’extension suivante est « Exodus » (2010) :

BSG - 9

Ici on essaye de balayer (et spoiler) la saison 3 de la série en introduisant de nouvelles variantes en plus de nouveaux personnages, de nouvelles cartes qui s’ajoutent à celles de base, de nouveaux Vipers plus rapides. Un nouveau plateau Cylon symbolisant la flotte ennemie traquant les humains remplace les cartes d’attaque Cylon en produisant petit à petit des vaisseaux et en possédant son propre moteur de saut. Les cartes Loyautés changent également pour donner un objectif personnel aux joueurs (et introduire les Final Five dans la Flotte). Enfin, une nouvelle phase finale peut s’ajouter ou remplacer les autres : La Nébuleuse et la Croisée de Chemins où les joueurs vont devoir se dépatouiller de leur propres traumas accumulés en cours de jeu à force de côtoyer des PNJ et survivre au jugement de leurs pairs…

La série

La BO :

BSG - 11

Pour ressentir la chaleur moite des couloirs rouillés du battlestar et l’adrénaline des combats, la (maaaagnifique) BO de McCreary saura vous mettre encore plus dans l’ambiance.

Achète aussi !

1 commentaire

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *