Convoi La voie des... Robots

2 joueurs / 45min
#gameplayassymétrique #combos #violence

La guerre, la vraie !

Convoi est un jeu d’affrontements pour deux joueurs dans l’univers de Neuroshima Hex. Le genre de jeu qui redonne un sens au nom commun “adversaire”. Il va en prendre plein la tronche, mais vous aussi et la tension sera à son comble jusqu’à la dernière carte jouée !
Je vais passer rapidement sur le contexte : le monde est dévasté suite à de nombreuses guerres opposant humains, machines et êtres modifiés. New York, encore occupée par l’armée de l’Outpost est en passe de se faire envahir par les robots Moloch. Arrêter ce convoi destructeur qui avance vers le coeur de la ville n’est pas une option, c’est la seule possibilité de survie.

Tu la sens ma différence ?

Quelques cartes de la faction Outpost. De haut en bas : Nestugov, qui permet de voler un module ennemi et l'assigner à une unité en défaussant une carte. L'éclaireur qui, lorsqu'il arrive sur une ville, déplace une autre unité amie. Le canon IEM bloque la capacité d'une unité adverse. Le champ électromagnétique empêche le déplacement des unités adverses. Le médecin permet de reprendre en main une unité amie d'une ville détruite. Et le mouvement permet de déplacer une unité amie.

Quelques cartes de la faction Outpost. De haut en bas : Nestugov, qui permet de voler un module ennemi et l’assigner à une unité en défaussant une carte. L’éclaireur qui, lorsqu’il arrive sur une ville, déplace une autre unité amie. Le canon IEM bloque la capacité d’une unité adverse. Le champ électromagnétique empêche le déplacement des unités adverses. Le médecin permet de reprendre en main une unité amie d’une ville détruite. Et le mouvement permet de déplacer une unité amie.

Quelques cartes de la faction Moloch. De haut en bas : Juggernaut, carte très puissante mais qui ne peut pas se déplacer. L'Eventreur peut tuer une unité adverse en défaussant une carte (utilisable plusieurs fois). Le module de destruction ajoute 3 à la force de l'unité. Le module Kasparov déplace une unité adverse à chaque fois qu'on défausse une carte. L'assaut massif empêche l'adversaire de jouer des cartes action pour ce combat. La poussée déplace une unité adverse.

Quelques cartes de la faction Moloch. De haut en bas : Juggernaut, carte très puissante mais qui ne peut pas se déplacer. L’Eventreur peut tuer une unité adverse en défaussant une carte (utilisable plusieurs fois). Le module de destruction ajoute 3 à la force de l’unité. Le module Kasparov déplace une unité adverse à chaque fois qu’on défausse une carte. L’assaut massif empêche l’adversaire de jouer des cartes action pour ce combat. La poussée déplace une unité adverse.

 

L’armée de chaque joueur est composée d’un paquet d’une quarantaine de cartes, lesquelles représentent les unités, bâtiments, modules d’amélioration et autres actions tactiques mises à leur disposition. Le paquet Moloch est orienté “gros dégâts” et destruction, alors que l’Outpost compte d’avantage sur sa mobilité et sa capacité à rendre inoffensives les unités adverses.

Les deux armées sont composées essentiellement d’unités qui, en plus d’un chiffre indiquant leur puissance, possèdent une capacité activée soit en permanence, soit lors du déploiement de l’unité, soit lorsque son propriétaire défausse une carte de sa main. L’Outpost dispose également de bâtiments permettant de protéger ses unités, d’affaiblir l’armée adverse ou de booster ses propres unités. Des modules pourront être déployés sur les unités Moloch afin de paralyser, trancher, humilier son adversaire. Enfin, des cartes d’action immédiates sont présentes dans chacun des paquets et devront être utilisées au bon moment pour faire tourner le combat à son avantage.

Deux armées au gameplay asymétrique mais diablement bien équilibrées. Si vous ne jouez pas contre un manchot l’issue de la partie ne sera jamais figée et la sueur perlera sur votre front plissé jusqu’à ce que la résolution du dernier combat ne soit prononcée.

Ok, et comment on tape ?

Une partie en cours. Le combat se déroule dans la 3eme ville (Cleveland Harbour) et le deuxième district est attaqué (cercle gris). Les villes précédentes ont été détruites (retournées face cachée).

Une partie en cours. Le combat se déroule dans la 3eme ville (Cleveland Harbour) et le deuxième district est attaqué (cercle gris). Les villes précédentes ont été détruites (retournées face cachée).

Avant de passer au “comment on joue”, un bref descriptif des autres éléments du jeu : au centre de la table sont disposées, en ligne, les différentes villes qui seront traversées par le convoi de machines Moloch. Elles sont systématiquement placées de la même manière (de la #1 à la #5, New York). Chaque ville est découpée en districts plus ou moins nombreux, districts qui seront ravagés un par un au fur et à mesure de l’avancée de la partie. Voilà, ça, c’est fait.

Le joueur Moloch, en bon gros bourrin des bois, choisit le prochain district qui va s’en prendre plein la mouille. A l’issue du combat ce district sera ravagé et le convoi continuera son avancée. Là où c’est marrant c’est que si le joueur Moloch gagne le combat un deuxième district est ravagé et par conséquent le convoi avance bien plus vite. A l’inverse, une victoire de l’Outpost affaiblit l’armée adverse (défausse d’une carte de son paquet).

Le tour de jeu est simple : Choix du prochain district, puis pioche de deux cartes (si il en reste), déploiement des unités/modules et enfin résolution du combat.

Tout ça ne se fait pas de manière chaotique, non non, on massacre de manière organisée par ici; s’il vous plaît. Le déploiement commence par l’armée Moloch (normal, c’est elle qui attaque). Le joueur peut déployer autant d’unités qu’il veut, où il veut. En plus de ça il a le droit de jouer autant de cartes d’actions qu’il veut. C’est la fête du slip ! Oui, enfin pas trop non plus parce qu’on ne croule pas sous les cartes. Une fois fait (avec un rire démoniaque de préférence) le joueur Outpost fait de même et en général son adversaire en profite pour proférer quelques insultes. Moloch reprend ensuite la main et équipe son armée de modules assez dévastateurs histoire de montrer qui est le patron. On finit par vérifier qui possède l’armée la plus puissante (cela demande un minimum de skill en addition niveau élémentaire) et cette dernière remporte la bataille, ravage le district et bénéficie du bonus associé.

Un bonus de force est offert à chaque unité qui est déployée dans l’une des villes situées après la ville qui est en proie aux flammes, symbolisant l’avantage octroyé par l’analyse des lieux avant que la bataille ne s’engage. Par contre, il faut que cette ville ne soit pas déjà occupée par son adversaire si on veut bénéficier de ce bonus.

Dernière chose : on ne peut déployer qu’un certain nombre d’unités par ville. Comme la majorité des unités est incapable de se déplacer après avoir été déployées il va falloir faire très attention à leur placement. Bourriner, oui, mais intelligemment.

Je gagne quand ?

Minute papillon ! Une fois que le dernier district (à New York) a été détruit on fait l’état des lieux. Si il reste ne serait-ce qu’un robot au joueur Moloch à New York ou que ce même joueur possède au moins une carte en main c’est le convoi de machines qui a gagné et l’Outpost peut aller se vanter d’avoir été mauvais.

Autant le dire tout de suite, ce n’est pas une mince affaire que de virer les robots Moloch quand on joue l’Outpost. Pour y arriver il faut ruser, utiliser au mieux les combos offertes par ses unités et autres cartes d’action, et gagner quelques combats pour ralentir le convoi. Inversement, en tant que joueur Moloch il n’est pas facile de rester sur ses positions et gagner un combat tant les unités adverses sont pénibles et forcent nos unités à dégager du champ de bataille.

Verdict

Convoi est rapide à expliquer, à mettre en place, mais il demandera pas mal de parties pour en maîtriser tous les aspects. Ça tombe bien, les parties ne durent pas longtemps et changer de rôle permet d’éviter d’avoir toujours l’impression de faire la même chose. Comme variante je propose de chercher de nouvelles insultes à balancer à votre adversaire pour le déstabiliser quand, pour la quinzième fois, il vous déchiquettera avec le module qu’il vient de vous voler l’instant d’avant.

Par contre, les cartes ne sont pas très belles ni lisibles. On s’y fait mais un effort aurait pu être fait à ce niveau pour rendre le jeu bien plus agréable. De nombreux retours dans la règle sont également à prévoir car les capacités et autres pouvoirs ne sont décrits que dans le livret; les cartes ne comportant que des symboles pas toujours très clairs.

Pour moi c’est du tout bon. Quelques difficultés sont à prévoir pour la première partie mais la soif de revanche l’emportera sur la raison et les icônes à la con.

La fiche sur Tric Trac.
La fiche sur Boardgamegeek.

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