Neuroshima Hex ! est un obscur jeu de l’est créé par le non moins obscur Michal Oracz. Si vous fréquentez assidument votre boutique vous avez déjà du croiser la boîte puisque le jeu est édité par Iello en France depuis 2008 avec la superbe mention Meilleur jeu polonais 2007. (Ah bon, y’en a d’autres ?!)
Qu’est-ce ?
Un univers post-apocalyptique déchiré par une guerre sans merci entre les Hommes et les Machines. Les restes de l’Humanité se sont réfugiées dans les ruines des villes et ce sont organisés en petites communautés, gangs et armées. Les conflits ne sont pas rares et les raisons multiples : territoires, nourriture ou équipements… Tel est le monde de Neuroshima.
Neuroshima Hex est un jeu d’affrontement tactique asymétrique sur un plateau hexagonal de 19 cases où chaque joueur possède une armée aux caractéristiques uniques (mobilité, santé, range, boucliers, initiative …). Il peut se jouer de 2 à 4 joueurs, dans des duels aussi tactiques qu’une partie d’échec (1v1 et 2v2) ou avec du social-fourbe en chacun pour soi avec alliances de circonstances (1v1v1 et 1v1v1v1). Les parties durent à peu près 30 minutes.
Objectif
Le but du jeu consiste à détruire ou endommager au maximum le Command Center adverse. A la fin de la partie, lorsqu’un joueur a utilisé ses dernières tuiles, que son adversaire a jouer son dernier tour et que la bataille finale a eu lieu, le joueur possédant le Command Center avec le plus de points de vie gagne.
Matériel
Le plateau / champ de bataille
Les duels ne se déroulent que sur la partie centrale (verte), à 3 ou 4 joueurs on utilise les cases bordées de rouge. Les cases bordées de noir ne servent que pour les parties de campagne scénarisées qui apparaissent en bonus dans les extensions. J’en parlerai pas ici.
Tout autour les chiffres de 0 à 20 servent à marquer les points de vie des Command Center, ou plus simplement, le score de la partie.
Les tuiles
Chacune des 4 armées du jeu de base est composée de :
– 1 tuile Command Center possédant 20 points de vie et octroyant un bonus d’armée
– 34 tuiles réparties en :
* unités combattantes
* unités non-combattantes (modules)
* tuiles actions
– Les tuiles Command Center (1 par armée)
Cette unité est le Command Center de l’armée Borgo (Bleu). Il a 20 Points de vie (représentés sur le plateau).
Le chiffre sur fond noir indique l’initiative de l’unité, de 0 à 3. Ici, il s’agit donc de l’unité la plus lente du jeu (0).
Les triangles sur les côtés indiquent les types d’attaques (court pour cac et long pour range) et l’orientation des attaques. Les Command Center comme ici infligent 1 point de dégât de mêlée sur chacune de leurs faces (ce qui permet bien souvent de faire le ménage en fin de bataille).
Le dernier symbole (ici +1) indique la capacité spéciale du Command Center. Cette capacité spéciale reflète bien souvent la nature de l’armée. Ce Command Center octroie +1 initiative à chaque unité Borgo adjacente, c’est un des gros atouts de l’armée.
– Les tuiles unités combattantes
Cette unité appartient à l’armée Moloch (rouge).
L’initiative (2) indique qu’il s’agit d’une unité assez rapide.
Les triangles sur les côtés indiquent les types d’attaques (court pour cac et long pour range) et l’orientation des attaques. Cette unité inflige 1 point de dégât à distance (touche la première unité ennemie rencontrée) sur sa face supérieure et 1 point de dégâts à distance sur sa face haut-gauche.
Cette unité appartient à l’armée Borgo (bleu).
L’initiative (2) indique qu’il s’agit d’une unité assez rapide.
Cette unité inflige 2 points d’attaque de mêlée sur sa face supérieure, 1 point de dégât de mêlée sur sa face haut-gauche et 1 point de dégât de mêlée sur sa face haut-droite
Les bandes blanches indiquent la présence de boucliers qui absorbent 1 point de dégâts à distance.
Le + indique que cette tuile peut encaisser un point de dégâts supplémentaires, elle possède donc 2 points de vie.
Cette unité appartient à l’armée Hegemony (jaune).
Cette unité ne possède pas d’initiative, le sablier indique qu’elle est toujours active.
C’est un filet, une unité capable de neutraliser une tuile ennemie adjacente à sa face supérieure (le Command Center peut aussi se faire neutraliser par un filet, ça peut vite devenir très violent)
Bien entendu, l’intérêt et la particularité du jeu vient de l’immense diversité des unités ! Là, je reste sur les armées de base surtout parce que l’ergonomie des jeux de l’est à ses limites… C’est d’ailleurs le point faible de Neuroshima s’il faut en trouver un. Ceci dit, après une ou deux parties on retient les symboles, mais ils serait définitivement trop long de tout présenter ici.
– Les tuiles unités non-combattantes (modules)
Ces tuiles se placent sur l’échiquier et donnent des bonus aux unités combattantes alliées connectées
Ce médecin Moloch (rouge) permet d’encaisser un point de dégât, ensuite il est retiré du plateau.
Les flèches indiquent le nombre de connections et l’orientation de ces connections. Ce médecin possède 3 connections.
D’autres tuiles modules permettent de buffer des attaques de mêlée ou de corps à corps, de buffer l’initiative, de debuffer l’adversaire,…
Les modules occupent une case de l’échiquier jusqu’à ce qu’ils soient détruits (ou utilisés dans le cas du médecin).
– Les tuiles actions
Ces tuiles sur fond noir ne se placent pas sur le plateau et se résolvent immédiatement si le joueur décide de les utiliser.
Ces tuiles actions indiquent dans l’ordre :
– Mobilité : déplace une unité d’une case et/ou lui autorise une rotation
– Poussée : repousse une unité ennemie adjacente d’une case, l’adversaire choisit où il se place (jusque 3 possibilités en cône)
– Bataille : déclenche immédiatement une bataille, la bataille se résout selon les ordres d’initiatives
Il y en a plein d’autres spécifiques aux armées : la bombe Moloch, l’élimination de l’Outpost, …
Déroulement
On choisit aléatoirement un premier joueur qui pose son Command center. Le second joueur fait de même. Les autres tuiles sont mélangées et disposées face cachées devant les joueurs.
Le premier joueur pioche 1 tuile puis la joue, le deuxième joueur en pioche 2 puis les joue. Ensuite, chacun leur tour, les joueurs vont piocher 3 tuiles, en jeter 1 et en jouer 2. Ils peuvent aussi décider de conserver 1 ou 2 tuiles en main mais ils piocheront autant de moins au tour suivant. Lorsqu’une tuile vient occuper la dernière case du plateau ou lorsqu’un joueur utilise une tuile d’action « bataille », les attaques sont résolues dans l’ordre des initiatives jusqu’à l’initiative 0. Toutes les unités de même initiative attaquent au même moment (et s’entretuent régulièrement). Ces résolutions permettent de faire de la place sur le plateau pour la suite de la partie et, le plus important, de scorer le Command center.
Moloch encaisse 4 points de dégâts alors que Hegemony n’en encaisse qu’un. En plus les Hegemony conserveront une excellente position après la bataille, les Moloch semblent vraiment foutus… Mais rien n’est jamais fini à Neuroshima ! (enfin là le rouge à pas l’air très doué quand même)
Fin de partie
Lorsqu’un joueur pioche sa dernière tuile, il finit son tour, son adversaire joue son tour puis on effectue une dernière bataille (même si le plateau n’est pas plein). A ce moment, on détermine le vainqueur, celui dont le Command Center a subi le moins de dégâts.
Les armées
Borgo Des mutants à grosse initiative, armée essentiellement composée de combattants de mêlée. Peu d’attaque à distance.
Moloch Une armée robotique extrêmement résistante (points de vie, boucliers) couplée à une bonne puissance de feu. Très peu mobile.
Hegemony Conglomérat de gangs, très polyvalente malgré assez peu d’attaque à distance. Pas de médecins.
Outpost Dernière armée régulière de l’humanité, opportuniste, rapide et très mobile, avec beaucoup de possibilités de lancer des batailles. Peu de combattants.
New-York L’armée de l' »Amérique libre ». Elle peut se montrer très résistante en fonction de son placement et est dotée d’une grosse puissance de feu. Peu mobile, très sensible au positionnement adverse.
Neojungle La jungle mutante permet à ses modules d’aider simultanément toutes les unités reliées entre elles et avec le QG. Des unités très faibles/lentes individuellement.
Vegas Les rois de la triche de Vegas permettent de s’accaparer les unités ennemies et de les retourner contre son adversaire. Très peu d’unités de base.
S.M.A.R.T Mi-mutants, mi-machines, ils peuvent être très mobiles et sont très puissant à longue distance. Unités peu résistantes, pas de médecin.
Steel Police Ces fanatiques de la loi et de l’ordre peuvent occasionner de lourds dégâts et retourner les dégâts encaissés. Par contre, ils ont une faible initiative et sont peu nombreux.
Sharrash Les rats mutants xénophobes défendent leur nids grâce à leurs unités kamikazes et contournent les défenses avec des mortiers aux tirs paraboliques. Faible résistance.
Gamme
Seules ces 10 armées sur les 12 officielles peuvent être trouvées en magasin.
La boite de base contient 4 armées (Borgo, Moloch, Hegemony et Outpost).
Les deux premières extensions possèdent 2 armées, Babel13 (New-York + Neojungle) et Duel (Vegas + S.M.A.R.T).
Depuis ils ont changé de format et vendent des extensions d’une armée seulement (matos de moindre qualité), actuellement SteelPolice et Sharrash.
S’ajoutent à cela deux armées officielles difficilement trouvables :
– The Dancer créé par un fan suédois qui devrait bientôt arriver (un gameplay très particulier)
– Doomsday, une armée à base de tourelles immobiles, distribuée lors de l’Essen 2007 et a priori introuvable.
Après on trouve tout un tas d’armées non officielles sur des sites de fans, mais je ne les aient pas testés, je pourrais pas juger de la qualité.
Il existe aussi une version électronique sur IPad et Android (à largement moins cher si on oublie le prix du device). On perd le côté manipulation de carton, mais les tablettes se révèlent être d’excellents supports pour les jeux de plateau. Le jeu se trimballe encore plus facilement qu’avant puisqu’on ne risque ni le vent ni les pertes de tuiles. Il est peut-être plus délicat de s’approprier les règles puisque le système résout les batailles à notre place. L’avantage c’est qu’il n’y a pas d’erreurs, ce qui peut arriver au début. Si ces versions vous intéressent, je recommande très fortement la version IPad qui est la seule à proposer du Online. Il y a actuellement un très bon niveau de jeu, idéal pour progresser.
Avis perso
Neuroshima Hex est un de mes jeux préférés si ce n’est mon préféré. J’en possède une bonne quarantaine et j’en ai joué à plus encore mais Neuroshima c’est un cran au dessus.
Comme vous l’avez compris, les batailles sont très sanglantes sur Neuroshima et c’est ce qui fait le charme de ce jeu : un espèce de gros bordel où tout le monde se tire dessus avec peu de survivants quand la fumée se dissipe. Nos unités ne sont finalement que de la chair à canon destinée à protéger le Command Center.
Personnellement, je préfère le jeu en 1v1 pour le côté affrontement tactique « pur ». Il est d’ailleurs assez rare de détruire le Command Center adverse en duel, les parties se jouent souvent à 1 ou 2 points, c’est assez palpitant. Il y a totalement matière à comboter avec 2-3 tuiles bien placées, on peut faire de superbes mouvements sur ce tout petit plateau. Surtout, les armées asymétriques offrent une énorme profondeur tactique et chacune demande de maîtriser plusieurs plans de jeu selon la faction opposée. Comme toutes les tuiles sortent à chaque partie, l’aléatoire est quasiment réduit à néant. Au final seul l’ordre de tirage ajoute de l’aléatoire et un renouvellement des parties quasi infini. Si au début on grogne de ne pas avoir telle ou telle tuile à tel moment, avec l’expérience on apprend à user de chacune d’entre elles, même celles qui paraissent le moins utile, établir son plan de jeu et se donner des opportunités.
Voilà, je vous le conseille chaudement. N’hésitez pas si vous avez besoin de plus d’éclaircissements.
Que de jeux communs! On a fait une partie ce week-end! Murlock vs Hegemony, allez les jaunes!
Il dit qu’il a pas compris…