Endeavor tout ce qu'il y a dans la boite.

Sorti dans l’indifférence en 2009 sous nos latitudes, dans la catégorie poids moyen, pour 3 à 5 joueurs et édité par Ystari, toujours sur les bons plans teutons, Endeavor est l’unique jeu créé par le duo Carl de Visser et Jarratt Gray. Auteurs qui, depuis, n’ont rien fait d’autre, à ma connaissance, sans doute parce que leur titre n’a pas rencontré le succès attendu. Quand bien même, ce jeu étant bon, voire même très bon, il me semblait intéressant d’en faire ici une présentation, des fois que.

De quoi ça s’agit ?

Europe de l’ouest, XVIIIème siècle, les empires se font et se défont au gré des guerres de territoires et des expéditions par-delà les mers.

Chaque joueur va diriger un empire, sans nom ni réalité historique, sur des parties de 90 à 120 mn afin de remporter le plus grand nombre de points de Gloire. Tout se jouera sur une carte de l’Europe où sont représentées des villes, des routes commerciales et des nouvelles terres à explorer aux quatre coins du monde. Les joueurs devront faire prospérer leurs empires à la manière d’un Civilization en gagnant sur leur plateau personnel des points de Richesse, Culture, Industrie, et Politique et en construisant des bâtiments stratégiques essentiels. Toutefois, les terres d’Europe ayant un espace limité, ce sera donc au fil des expéditions maritimes, des guerres et des colonisations que les joueurs devront rivaliser pour accroître leur puissance et marquer le plus de points, quitte à faire appel, soyons fous, à l’esclavagisme !

Hissez haut !

Concrètement, Endeavor est beaucoup plus simple qu’il n’y parait. Le contexte et les principes vendent du rêve et des futurs nœuds au cerveau, c’est vrai, mais une fois le matériel déballé on se rend compte assez vite que l’on a à faire à un simple jeu de placement. Chacun leur tour, les joueurs vont prendre possession d’une ville ou d’une position sur les pistes de frets tout autour du globe. Pour chaque jeton Population expédié sur le plateau, on récupère les ressources qui y sont placées : Richesse, Culture, Industrie ou Politique, et on prend le contrôle d’une route commerciale entre deux villes qui nous appartient. Parfois, lorsqu’une piste de fret sera complétée, une zone du monde attenante sera ouverte à la colonisation et agrandira le terrain de jeu pour récupérer de nouvelles villes et de nouvelles routes commerciales, donc de nouvelles ressources, etc. Voilà. Bienvenue à Endeavor, on peut commencer. Oui, c’est tout.

Z’êtes chauds ?

Au-delà de cette mécanique très simple, il y a aussi des cartes uniques, toutes différentes, regroupées par régions, 5 cartes par zone d’exploration (Afrique, Extrême Orient, Inde, Amérique du Nord, Amérique du Sud, Caraïbes) et classées par puissance, de la plus faible en haut à la plus forte en bas de la pile, qui sont à récupérer et qui rapportent une grosse quantité de ressources. La petite subtilité de ses cartes se trouve dans la façon de les débloquer. Plus la carte est puissante, plus elle demandera une présence forte du joueur dans la zone où elle est située. Par exemple, une carte de valeur « 3 » nécessitera 3 pions de Population dans sa zone pour être prise. Mais il est interdit de prendre les cartes dans l’ordre que l’on veut. Il faut obligatoirement que la première carte du paquet soit prise avant de pouvoir réclamer la suivante ! Ainsi il faudra souvent peser le pour et le contre sur la possibilité de prendre une carte et d’en récupérer les ressources tout en permettant à ses adversaires de bénéficier de la suivante, qui sera encore plus forte !

Mesdames, Messieurs, les cartes ! Ici, la première carte des Caraïbes avec 2 Culture (les amphores), 1 Politique (le bouclier) et 1 Gloire (l’étoile de ninja en fer forgé… ouais bon, c’est juste un symbole quoi, en vrai je sais pas ce que c’est).

Dans la même veine, les cartes ne sont accessibles que si la zone où elles se trouvent est débloquée par sa piste de fret. Libre alors aux joueurs de se dépêcher d’ouvrir de nouvelles zones pour accéder aux nouvelles cartes ou au contraire de se disperser tout autour du plateau pour ralentir la possibilité faîte à ses concurrents de gagner de nouvelles ressources ! Mais il faut savoir que la toute première carte des paquets des colonies, celle du Gourverneur, sera toujours gagnée gratuitement par le joueur qui possède le plus de pion sur la piste de fret. Cette carte a l’avantage d’être plus puissante que les deux ou trois cartes suivantes mais aussi de ne pas compter dans le total de cartes maximales, défini par la piste Politique, qu’un joueur a le droit de garder à côté de son plateau. Quand vous avez trop de cartes, vous devez les remettre dans l’ordre sur les paquets. D’autres joueurs pourront alors les gagner. Dans la même idée, on ne peut être « gratuitement » gouverneur qu’une fois en même temps, les autres cartes Gouverneurs gagnées allant rejoindre les autres cartes standards et venant grossir la taille de notre main. Le choix entre rendre son titre ou le conserver peut parfois s’avérer difficile…

La zone de départ du jeu, l’Europe, quant à elle, dispose aussi de son petit paquet de cartes mais également d’un deuxième paquet dédié exclusivement à l’esclavagisme. Les avantages ? Des ressources faciles et très avantageuses qui sont accessibles en début de partie (notamment en industrie, le thème est respecté…) qui permettent de se développer plus vite que les autres. Les inconvénients ? Plus les joueurs vont se jeter sur l’autre paquet, celui dédié à l’Europe, plus l’échéance de la dernière carte, amenant l’abolition de l’esclavage, se rapprochera des mauvais esprits qui se sont servis d’esclaves comme des gorets. En effet, lors de l’abolition de l’esclavage, toutes les cartes du même nom seront nulles et devront être retournées face cachée. Ainsi, les joueurs perdront immédiatement les avantages de ces dernières mais aussi auront des pénalités de Gloire pour chacune d’entre elle ! Gare à ceux qui ne comptaient que sur elles pour gagner !

Et si l’on se rend compte que le nombre de villes à prendre est extrêmement réduit en Europe, on comprend bien que toutes ces limitations vont donc naturellement pousser les joueurs à dépêcher des explorations dans tous les sens pour agrandir le terrain de jeu en même temps que leur puissance. Tout sera alors question de timing. Hisser les voiles, oui, mais pas trop vite…

Un bout de plateau, centré sur l’Afrique avec à gauche la piste de frêt qui mène au paquet « Lion ». On peut voir aussi quelques villes avec des routes commerciales qui les relient. Ces deux éléments rapportent aussi des points de Gloire !

Sim Civilization

Assez parlé du plateau principal, concentrons-nous maintenant sur les plateaux individuels des joueurs. Chacun d’entre eux représente la puissance de l’empire de son propriétaire au travers de 4 pistes de Statut. Je suis sûr que vous savez déjà ce qu’elles représentent… Industrie, Culture, Finances et Politique ? Gagné ! D’une lecture simplissime, graduée de 0 à 15, on y déplace simplement son cube de ressource en fonction des bonus gagnés par nos placements de Population et nos cartes. Chaque point grappillé de la sorte donne par correspondance et sur la même échelle le niveau des capacités de notre empire. L’industrie ouvre progressivement la voie à la construction des bâtiments de plus en plus complexe et avantageux. La culture nous donne de plus en plus de jetons Population à chaque tour. La politique nous permet de conserver de plus en plus de cartes et d’éviter de devoir en défausser. Et la piste financière déterminera le niveau des salaires de nos ouvriers qui travailleront dans nos bâtiments.

Et là vous allez me regarder avec des yeux tout ronds. Des ouvriers ? Qu’est-ce que le fuck ?
Oui, ne vous imaginez pas que placer ses Populations sur le plateau principal est gratuit ! Pour cela il faut activer des bâtiments qui nous permettent de faire l’action de placement !

Il y a en réalité 5 actions possibles à chaque tour :

  • Affréter (placer un pion sur une piste de fret),
  • Occuper (placer un pion sur une ville),
  • Piocher (prendre une carte d’un paquet débloqué),
  • Payer et Attaquer (on y reviendra…).

Ces actions ne sont possibles que si vous possédez un bâtiment qui y donne droit…

Bout de plateau individuel avec les pistes de Statut en haut et la zone des Bâtiments en bas.

Affréter/Occuper/Piocher

Ainsi le Port vous donnera une action « Affréter » pendant que le Marché vous permettra de « Piocher ». Et là il s’agit des bâtiments de niveau le plus bas. Plus on monte dans les niveaux des bâtiments, plus ces derniers donnent droit à des actions ! Le Cartographe, de niveau 4 vous permet par exemple de faire deux fois l’action « Affréter » alors que les Docks, de niveau 3 vous donne le choix entre « Affréter » ou « Occuper » dans la même action ! On parle alors d’action « mixte », plus souple et moins contraignante. D’où l’intérêt d’avoir une piste d’Industrie d’un bon niveau pour pouvoir utiliser les bâtiments les plus avancés et adapter ses capacités à son type de stratégie.

Et ce n’est pas fini. Activer un bâtiment donnant droit à une action n’est pas non plus gratuit !

Pour qu’un bâtiment soit activé, il faut y envoyer un jeton Population. Vous comprendrez alors assez vite qu’une action peut demander deux jetons Population : un pour activer le bâtiment et un autre à placer sur le plateau. D’où l’intérêt d’avoir une piste de Culture d’un bon niveau pour disposer de plus en plus de jetons de Population qui iront sur les bâtiments et sur le plateau.

Payer

Avant-dernier point, et non des moindres, la population qui bosse dans vos bâtiments doit être payée ! Tant qu’un ouvrier n’est pas payé, il continue d’occuper le bâtiment et vous en bloque l’accès. Il faut donc avoir suffisamment de quoi payer ses ouvriers pour qu’ils libèrent les bâtiments afin de les réactiver plus tard. D’où l’intérêt de la piste Finances qui, selon son niveau, vous donnera l’opportunité de libérer de plus en plus de bâtiment. La seule action Payer vous permettra cependant de libérer UN bâtiment qui vous faisait encore défaut des fois que vous n’ayez pas les Finances suffisantes pour renvoyer tous les ouvriers chez eux !

Attaquer

Nous arrivons donc à l’action Attaquer, d’une simplicité folle. Un concurrent vous gêne et a pris votre ville chérie, celle qui vous permettait de gagner une nouvelle route commerciale ? Pas de problème ! L’action Attaquer est la solution : activez le bâtiment adéquat pour lancer l’action, défaussez un pion Population pour simuler la chair à canon qui s’est fait trucider pendant la bataille, défaussez le pion de votre adversaire qui était décidément bien trop gênant et placez-y à la place un des vôtres en stock. Bravo, la ville est à vous !

Les différents bâtiments disponibles avec leur niveau en haut à droite (le nombre de briques donne le niveau), leur bonus immédiat en bas à gauche et éventuellement les actions accordées en bas à droite. Les Barracks donnent ainsi une action « Attaquer » sans bonus de ressources alors que la Bank donne 2 points de Finance immédiat mais aucune nouvelle action !

Il me reste à vous parler des jetons de commerce. Ce sont de simples jetons à prendre sur le plateau, comme les jetons de ressources, à la différence qu’ils vous donnent droit à une action simple ou une action mixte gratuite sans avoir besoin d’activer le bâtiment correspondant. C’est d’autant plus pratique quand vous n’avez pas le fameux bâtiment qui vous donnerait le droit de faire cette action. Et en plus ils ont le bon goût de ne pas vous monopoliser un ouvrier. Que demander de plus ?

Et ça se finit quand ?

Le déroulement du jeu est encore une fois très simple. Vous avez d’ailleurs toutes les cartes en main pour vous le représenter. Un tour est divisé en 4 phases :

  1. Construction : chaque joueur doit obligatoirement construire un bâtiment d’un niveau inférieur ou égal à celui autorisé par sa piste Industrie.
  2. Croissance : chaque joueur récupère autant de pion Population que sa piste Culture le lui permet.
  3. Salaire : chaque joueur paye ses ouvriers selon sa piste Finances et libère ainsi tout ou partie de ses bâtiments occupés (d’où l’importance de l’action Payer en phase suivante pour débloquer d’autres bâtiments qui seraient encore occupés après cette phase 3).
  4. Action : A tour de rôle, chaque jouer va activer un bâtiment pour réaliser une action, ou jouer un jeton de commerce ou passer son tour.

Quand tout le monde a passé, le tour de jeu s’arrête. Et quand les joueurs construisent un bâtiment pour la 7ème fois (la section bâtiments de leur plateau individuel est totalement rempli), cela annonce le dernier tour de jeu. A la fin de la phase 4 de ce tour, on compte les points de Gloire. Le plus gros score a gagné. Facile !

Interro surprise ! C’est quoi ? (réponse : une piste de frêt avec les jetons ressources, bien sûr ! Vous êtes géniaux !

Heu… T’as pas une aspirine ?

Oh, n’exagérez pas ! Bon ok, j’ai un petit peu menti tout à l’heure quand je vous disais qu’Endeavor ne provoquait pas de nœuds au cerveau. Mais vous comprenez, tout est si simple, si fluide, si accessible, qu’on en oublie assez vite que TOUT est diaboliquement imbriqué, que TOUT est essentiel, que chaque action à prendre est le fruit d’une réflexion où vous aurez l’impression de jouer votre vie à chaque coup !

Si je vous dis en plus que chaque piste de Statut rapporte des points de Gloire, que chaque ville prise, chaque route commerciale rapporte des points, que chaque première, avant-dernière et dernière carte rapporte graduellement encore plus de points, que même certains des bâtiments ne servent qu’à remporter toujours plus de points mais que vous n’aurez JAMAIS la place de tout construire, commencez-vous à entrevoir toutes les possibilités stratégiques ?

Et encore un dernier truc : les jetons de ressources et de commerce sont disposés sur le plateau aléatoirement à chaque début de partie, ce qui modifie à chaque fois l’approche que l’on a de l’exploration et rendra des zones, des villes ou même des routes plus essentielles que les parties d’avant… Chaque partie sera tout simplement unique.

Bon, d’accord…

500 ou 1000 mgr le Doliprane ?

1 commentaire

  1. J’ai joué quelques fois à Endeavor. En me disant « Ouais, c’est un bon jeu, une fois de temps en temps, mais de là à l’acheter… »

    Et puis deux semaines de suite, j’ai fait deux parties coup sur coup, et là, le déclic. En fait… Il est excellent ce jeu ! Il me le faut !

    Je l’ai acheté, et je prends toujours autant de plaisir à le sortir.

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