Star Wars Armada Le perdant paie les cookies !

Je ne vous ferai pas l’affront de vous présenter l’univers de Star Wars: ses moines de l’espace, ses stormtroopers, ses combats spatiaux. Comme vous vous en doutez, c’est ce dernier élément qu’Armada vous propose de vivre. Sauf que contrairement à son grand frère X-Wing, Star Wars Armada se concentre sur les vaisseaux capitaux de la saga. A vous, la joie d’exploser ces pourritures de rebelles à la tête d’imposants Star Destroyer, ou de combattre pour la liberté à bord d’agiles corvettes corelliennes !

Vers l’infini et au-delà !

Comment se déroule une partie typique d’Armada? Tout d’abord, et à moins que vous ne jouiez au scénario d’introduction, vous devez constituer une liste d’armée. Nous reviendrons plus en détail sur ce point plus tard, mais sachez que chaque vaisseau a un coût en point, et que vous pouvez améliorer vos vaisseaux avec de l’équipement. De plus, vous choisissez trois cartes objectif de victoire. Pour l’instant, la partie « de tournoi » vous permet de mobiliser jusqu’à 300 points de vaisseaux, équipements, officiers, etc. Prévoyez également une zone de jeu d’1m80 sur 90cm (manoeuvrer vos mastodontes prend de la place).

Après le déploiement, le joueur dont la liste d’armée comporte le moins de points devient le premier joueur choisit une carte objectif dans la main du second joueur. La partie, qui durera six tours dans tous les cas, peut alors commencer. Les tours se déroulent de la manière suivante:

Phase de planification

Les joueurs assignent un ordre à chacun de leur vaisseau avec un cadran d’ordre et place ce cadran en dessous de la pile. En effet, les plus gros vaisseaux ayant un équipage très important, ils sont moins réactifs que les petits vaisseaux. Par exemple, un destroyer stellaire de classe Victory possède trois cadrans d’ordre, ce qui veut dire que la résolution de l’ordre que vous venez de lui donner se fera en réalité en T+3 (apparemment, on n’a pas de radios dans l’univers de Star Wars). La planification est donc importante. Il y a quatre ordres possible: la manoeuvre, qui permet d’accélérer ou de rendre le vaisseau un peu plus maniable; le tir, qui permet d’obtenir un peu plus de puissance de feu; la mécanique, qui permet d’effectuer des réparations; et enfin l’ordre d’escadron, qui permet d’activer un certain nombre d’escadrons (chasseurs, bombardiers, etc.) à proximité du vaisseau et de les faire se déplacer ET tirer.

Phase d’action

Tour à tour, et en commençant par le premier joueur, chaque joueur active à tour de rôle UN vaisseau, résout l’ordre qui se trouve en haut de sa pile d’ordre, et résout l’action du vaisseau. Celui-ci doit tirer ET PUIS se déplacer. L’ordre est important, car les vaisseaux sont équipés de différentes batteries de canon, dont la portée diffère. Pour son tir, un vaisseau peut tirer avec deux batteries différentes (une de proue, une de poupe, et deux latérales) sur les cibles à portée. Puis, pour son déplacement, un vaisseau doit se déplacer à sa vitesse avec une ingénieuse règle pliable, et bénéficie de « clics » de manoeuvres. Par ailleurs, les vaisseaux souffrent d’inertie: impossible de passer de la vitesse 3 à la vitesse 1 par exemple, tout se fait par palier. Les vaisseaux accélèrent et décélèrent progressivement. La dichotomie entre l’empire et les rebelles est évidente ici: les vaisseaux impériaux disposent généralement d’une terrifiante puissance de feu frontale, mais ont la maniabilité et la vitesse d’un fer à repasser. Et c’est l’inverse pour les rebelles. Une fois l’activation d’un vaisseau terminé, c’est à l’autre joueur d’activer un vaisseau, et ainsi de suite jusqu’à l’activation de tous les vaisseaux.

Deux substituts péniens… euuh, Victory Star Destroyer, escorté d’un Gladiator Star Destroyer et d’escadrons. Vous pouvez remarquer les angles de tir des batteries.

Phase d’escadron

C’est ici que les intercepteurs et bombardiers rentrent en jeu. Chaque joueurs, en commençant par le premier joueur, active jusqu’à trois escadrons. Contrairement aux vaisseaux, ceux-ci peuvent SOIT tirer SOIT se déplacer. Vous voyez donc l’intérêt de l’ordre escadron. Ici encore, les forces impériales et rebelles sont très différentes: en règle général, les escadrons impériaux comptent sur des nuées de Chasseurs Tie rapides mais très fragiles, alors que les escadrons rebelles sont chers, plutôt lents mais très robustes.

Fin du tour

Une fois toutes ces étapes résolues, on passe au tour suivant, jusqu’à ce que les six tours soient résolus.

A la fin de la partie, on comptabilise les points de victoire: tout vaisseau détruit rapporte le nombre de point correspondant à son adversaire, et il y a des points bonus octroyés par les cartes objectifs dont nous parlions plus haut.

Toute la puissance dans les boucliers Scotty ! (blasphème !)

Un petit mot sur les combats: comme expliqué plus haut, les vaisseaux peuvent, durant leur activation, tirer avec deux batteries différents sur des vaisseaux ennemis à portée. Un vaisseau qui tire lance donc un nombre de dés appropriés au type d’armement à portée (les dés noirs ne peuvent tirer qu’à courte portée, les dés bleus à courte et moyenne portée, et les dés rouges à toutes portées) et y applique les modificateurs (un champ d’astéroïde peut rendre le tir plus difficile, un ordre de tir peut rajouter un dé, etc.). On comptabilisé dans ces dés lancés le nombre de touches, dont certaines peuvent être critiques et activer des armements spéciaux.

Les caractéristiques des ISD, notez les batteries d’armement, et les « clics » de manoeuvre en fonction de la vitesse.

Le vaisseau qui défend peut alors utiliser des jetons de défense pour parer l’attaque. En effet, tous les vaisseaux disposent de plusieurs de ces jetons (évasion, redirection des boucliers, consolidation, etc. ils diffèrent de vaisseaux en vaisseaux), mais un jeton utilisé est retourné, et ne pourra plus être utilisé jusqu’au tour suivant sous peine d’être défaussé ! Il convient donc, même pour le défenseur, de bien gérer ses pions de défense. En effet, un vaisseau qui utilise tous ses pions de défense lors de la première attaque sera une cible facile pour les autres vaisseaux ennemis, et une fois le bouclier neutralisé, la structure des vaisseaux commencent à être endommagées jusqu’à leur destruction.

Les rebelles ne pourront rien face à cette puissance de feu !

Un mot sur la confection de listes d’armée. L’aspect « méta » de ce jeu est très agréable: en effet, avec l’achat d’une boîte de base et quelques vaisseaux, vous vous retrouvez avec de nombreuses possibilités d’assignation, et se confectionner sa liste d’armée est presque un jeu dans le jeu. Les différents vaisseaux, mais également les escadrons, permettent des possibilités très intéressantes (listes « portes-avions » avec de nombreux escadrons pour faire le boulot, ou au contraire liste « dreadnought » avec de nombreux vaisseaux capitaux, qui sont assez inaptes face aux escadrons, etc.), mais…

It’s a trap !

« Ca ne marche pas tes prix de Jedis avec moi ! »

Je n’irai pas par quatre chemins, on arrive à la douloureuse: ce jeu est cher. Potentiellement TRES cher. La boîte de base est à 80€ chez Philibert, et les vaisseaux supplémentaires vont de 15€ la boîte d’escadrons à 50€ pour le futur Imperial Star Destroyer (qui sortira sous peu). Pour information, le jeu est organisé en « vague ». A sa sortie, vous ne pouviez qu’acheter la boîte de base (dont deux étaient nécessaires pour pouvoir jouer à 300 points), et la vague 1, sortie peu après, a élargi la gamme des vaisseaux disponibles. La vague 2 sortira prochainement avec des monstres comme l’Imperial Star Destroyer pré-cité, ou les croiseurs Calamari pour les rebelles.

Bref, si vous ne voulez pas que ça vous coûte un rein, il est intéressant de s’y mettre avec un ami et se « spécialiser » (l’un joue les impériaux, l’autre les rebelles, et chacun n’achète que des vaisseaux de sa gamme, que l’on s’échange quand on veut varier les plaisirs). C’est la formule que j’ai adoptée, et il faut tout de même compter un investissement de 150-200€ pour disposer d’une gamme de vaisseaux satisfaisantes.

Néanmoins, il faut reconnaître que les figurines sont superbes, et celles des vaisseaux capitaux sont pré-peintes. Et, somme toute, pour un jeu de figurines, l’investissement est très acceptable (si vous venez de Warhammer par exemple, je ne crois pas que les prix vous rebuteront…).

En conclusion

Au final, que penser de Star Wars Armada ?
Concernant les mécaniques, le jeu est à mon sens très solide: facile à apprendre mais difficile à maîtriser, fluide, avec des mécanismes très intelligents (l’inertie des vaisseaux, la difficulté des manoeuvres avec la règlette, etc.), il m’a immédiatement convaincu contrairement à X-Wing, que j’avais eu l’occasion de tester. Evidemment, pour les fans de Star Wars, c’est un must have. En ce qui me concerne, j’aime bien l’univers de Star Wars, mais sans plus, et j’ai pourtant été conquis par ce jeu. C’est un jeu qui vous promet de nombreuses heures de plaisir, entre les conceptions de listes et les parties où vous devrez apprendre à maîtriser vos monstres spatiaux.

Néanmoins, il convient de garder à l’esprit que c’est un investissement conséquent pour un jeu de société (c’est nettement plus acceptable quand on le voit comme un jeu de figurine), d’autant que le jeu est appelé à évoluer. Je recommande donc chaudement de s’y mettre avec un ami histoire de partager les frais.

Mais encore une fois, le jeu vaut tout de même le coup. Et puis, quel autre jeu vous permet d’épéronner ces salopards de rebelles avec un Star Destroyer

Voilà, j’espère vous avoir donné envie de tester le jeu, n’hésitez pas à me poser des questions au besoin.

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