Koryô c'est pas pour les corniauds

Koryo

Koryô est un jeu de cartes assez tactique dans lequel on construit son influence politique en accédant à des majorités parmi 9 guildes. Un peu comme un jeu des 7 familles, sauf qu’ici il y en a 9.
Chacune des 9 guildes possède autant de cartes qu’elle rapporte de points en fin de partie (il y a neuf 9, huit 8, sept 7, …., et un seul 1) et posséder une majorité, même temporaire, octroie un pouvoir au joueur. En fin de partie, les majorités rapportent des points de victoires.

Objectif

Marquer un maximum de points d’influence lors du décompte final qui intervient après 8 tours de jeu.
– Pour chacune des 9 guildes, le joueur possédant la majorité marque autant de points que la valeur de la guilde (ex : Quatre 7 = 7 points). Pas de points marqués en cas d’égalité.
– Pour chaque évènement dans son jeu, le joueur marque -1 point
– Pour chaque jeton point de victoire, le joueur gagne 1 point

Matériel

  • Une pioche de 55 cartes (45 cartes personnages + 10 cartes évènements)
  • 8 cartes saisons numérotées de 1 à 8
  • 8 jetons points de victoire
  • 1 jeton « 1er joueur »

Koryo

Déroulement

Il y a 8 tours de jeu. Chaque tour se déroule en 4 phases :

  • Distribution
    Chaque joueur reçoit autant de cartes qu’indiqué sur la carte de saison (10 au premier tour, 3 au dernier)
  • Ordres
    Chaque joueur, en commençant par le premier, choisit à son tour un nombre de cartes identiques (personnages ou évènements) qu’il va jouer en les posant face cachées devant lui. Il défausse le reste de se main.
  • Action
    Chaque joueur, en commençant par le premier, dévoile les cartes qu’il a placé devant lui. Elle se cumulent avec les cartes placées lors des tours précédents. Il résout les effets de ses majorités possédés/obtenues dans l’ordre qu’il souhaite.
  • Fin de tour
    Chaque joueur, en commençant par le premier, vérifie que le nombre de cartes posées devant lui ne dépasse pas le maximum autorisé par la carte saison (3 au premier tour, 10 au dernier). S’il en a trop il doit défausser des personnages (on ne peut pas défausser les évènements ainsi). On passe le jeton premier joueur, on remélange le paquet avec la défausse et on dévoile la carte de saison suivante.

Personnages et évènements

Les différents personnages/guildes

  • Marchand (x9)
    Une majorité ne donne aucun pouvoir, hormis celui de rapporter un max de points en fin de partie.
  • Broadcaster (x8)
    Une majorité permet de piocher une carte de plus pendant la phase de distribution.
  • Gardien (x7)
    Une majorité permet d’être immunisé aux évènements « Barbares ».
  • Banquier (x6)
    Une majorité permet de gagner un jeton point de victoire (si les 8 jetons ont été distribués, le pouvoir n’est plus disponible).
  • Armateur (x5)
    Une majorité permet de jouer 2 cartes différentes plutôt qu’un nombre quelconque de cartes identiques pendant la phase d’ordres.
  • Prêtre (x4)
    Une majorité permet de détruire une carte évènement (-1) dans votre jeu.
  • Sénateur (x3)
    Une majorité permet de conserver 2 cartes de plus devant soi durant la phase de fin de tour.
  • Espion (x2)
    Une majorité octroie 2 pouvoirs :
    – Voler un jeton de victoire à un autre joueur (s’il y en a).
    – Immunisé aux évènements lobbying. Ce pouvoir s’annule si on possède au moins un gardien (7).
  • L’Omniscient (x1)
    Permet d’être majoritaire en cas d’égalité, et ce sur tous les pouvoirs (uniquement pendant la partie, ne fonctionne pas lors du décompte final).

Et enfin les évènements (cartes qui ne fonctionnent qu’une fois et qui viennent pourrir le jeu de celui qui les joue avec des -1, seule une majorité de prêtres peut détruire une carte évènement)

  • Barbares (x6)
    Détruire une carte chez un adversaire (sauf s’il a une majorité de Gardien).
  • Lobbying (x4)
    Echanger deux cartes personnages entre deux joueurs vous compris (sauf s’il a une majorité d’Espion ET aucun Gardien).

Koryo logo

Avis perso

Déjà, c’est un très beau jeu, les illustrations sont vraiment chouettes. Mais surtout, ce qui me plait avec Koryô c’est qu’outre sa grande richesse tactique, il fonctionne aussi bien à 2, 3 ou 4 joueurs. Encore mieux, les parties n’ont pas du tout la même physionomie en fonction du nombre de joueurs.
– A deux, le jeu brasse très peu de cartes par tour et on est sur une guerre totale où les camps sont très étirés. En général on est présent sur 4-5 guildes en moyenne, mais en contrepartie, les majorités sur les grosses guildes se font sur peu de cartes et autorisent pas mal de retournements tout au long de la partie.
– A quatre, le jeu brasse beaucoup plus de cartes par tour, il y a beaucoup de frictions et il est davantage question d’exister en construisant des majorités solides quitte à faire l’impasse sur la diversité. On est heureux d’être majoritaire sur 2 guildes, 3 ça devient inespéré.
– A trois, on est dans une expérience entre-deux, avec beaucoup de cartes, mais pas tant. Il semble y avoir assez de place pour tout le monde, on se dit qu’on va se partager le monde avec 3 guildes chacun, mais c’est rarement le cas et on peut vite se faire retourner si on n’ancre pas assez ses majorités.
Enfin, c’est un jeu aussi simple à expliquer que rapide à jouer (20-30 min), idéal pour l’apéro !

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