En effet, lors du décompte final chaque joueur va scorer la valeur de survie de
- son personnage si celui-ci est vivant,
- son meilleur ami si celui-ci est vivant,
- son pire ennemi si celui-ci est mort.
Ne vous inquiétez pas, les cas tordus (vous êtes votre pire ennemi, votre meilleur ami est aussi votre pire ennemi, etc) sont prévus par les règles.
Le tour de jeu se déroule alors comme suit. Le joueur tout à gauche prend autant de cartes de la pioche que de personnages dans la barque, en choisit une et donne le reste à son voisin immédiat (selon l’ordre sur la table). Le processus se répète jusqu’au personnage de droite qui recevra la dernière carte. Puis, chaque personnage de gauche à droite décide d’une action:
- ne rien faire;
- ramer: il pioche deux cartes de la pioche navigation, en choisit une et l’ajoute au paquet navigation;
- changer de place: il choisit un de ses voisins directs et propose de changer de place. Si ce dernier refuse, il y a bagarre;
- voler une carte: il choisit un de ses voisins directs et propose de lui voler une carte. Si ce dernier refuse, il y a bagarre.
Lors d’une bagarre, chaque autre personnage peut décider quel camp il souhaite soutenir (l’agresseur ou l’agressé). Les négociations sont possibles mais il n’y obligation de les respecter, bien sûr. Enfin, le camp comptant la plus grande somme de tailles remporte la bagarre.
S’il s’agit du camp en défense, il ne se passe rien de plus, sinon, l’action entreprise au préalable (voler ou change de place) est réalisée. Pour finir, chaque personnage du camp perdant reçoit un marqueur blessure.
Une fois que tous les personnages ont effectué leur action, on passe à l’étape de navigation. Le joueur le plus à droite prend toutes les cartes constituant le paquet navigation et en choisit une. Sur celle-ci se trouve:
- le nom du/des joueur(s) qui passe(nt) par dessus bord, chacun recevant une blessure;
- un symbole de mouette (ou pas) qui indique que l’on se rapproche du rivage (la 4e mouette marque la fin du jeu);
- la liste de ceux qui souffrent de la soif et doivent défausser une carte eau pour ne pas subir une blessure. Il peut il y avoir tout ceux qui se sont bagarrés, des personnages directement nommés et/ou tous ceux qui ont ramé.
On se retrouve donc face à un jeu assez simple à mettre en place, vite expliqué, amusant et rapide. L’intérêt se situe principalement dans la volonté des joueurs de mettre l’ambiance, le jeu servant d’encouragement à la mauvaise foi. Je lui reprocherais d’être un peu trop répétitif et un poil long pour ce type de jeu. Chez moi, il souffre surtout de la concurrence avec Avalon qui, pour une difficulté/longueur identique, est bien plus intéressant. On pourra aussi regretter le matériel qui, sans être totalement honteux non plus, n’est pas de la plus grande qualité.
A noter que trois extensions sont disponibles. Cannibalisme et Le Courage au Fond de la Bouteille sont largement dispensables, tandis que le Deck Météo (illustration ci-dessous) semble apporter un peu plus de tactique au niveau des cartes navigation (dixit BGG) mais je ne l’ai pas testé.
Un jeu pour pourrir les autres, j’ai beaucoup aimé.
Un bon jeu de pourris comme j’aime. Franchement j’adore !!
Johan Druelle me l’a prêté… Pour ce que j’en ai vu, ce jeu est une tuerie 🙂
« J’adore ce jeu »
Un bon jeu de pourris comme j’aime