Rallyman Partir, c'est crever un pneu disait le poète

Quoi? Pas d’article sur le meilleur jeu de tutures de tous les temps? Il faut y remédier.
Aujourd’hui donc, je vais vous parler de Rallyman

Rallyman, comme son nom l’indique, est un jeu de rallye pour 1 à 4 joueurs qui devront s’affronter au cours de 3 spéciales afin de faire le meilleur temps.

En début de partie, les joueurs construisent donc les 3 spéciales en assemblant les plateaux disponibles. Il y en a 4 dans la boîte de base, chacun ayant un côté bitume et un côté enneigé. Après avoir soigneusement noté tout ça, les joueurs décident s’il y aura des assistance entre les spéciales ou non, ces dernières permettant de réparer sa voiture, les crevaisons éventuelles et de changer de pneus. Chacun choisit ses pneus (standard/neige), prend une roue de secours et enfin, une fois tout ça fait, le rallye peut démarrer! Le départ s’effectue en différé histoire que les joueurs ne se gênent pas pendant la course (sauf plantage extrême d’un participant).

Comment on y joue?

Un tour de jeu est très simple. Le joueur actif possède jusqu’à 5 dés noirs représentant les vitesses, numérotés de 1 à 5, et jusqu’à 2 dés de boosts (dés blancs). La règle de base : un dé = une case parcourue.

On ne peut cependant pas lancer les dés dans n’importe quel ordre! Il faut respecter l’ordre des vitesses. Ainsi, en début de course où la voiture est considérée à l’arrêt, on ne peut lancer que le dé numéro « 1 » sur lequel on pourra enchaîner avec le dé numéro « 2 » etc… Un dé de boost étant considéré comme la même vitesse que le dernier dé noir lancé. C’est le même mécanisme qui est utilisé pour le rétrogradage. Il vous faudra donc 3 cases pour passer de la 5ème à la 2nde.

Mais tout n’est pas si facile. Sur chaque dé, il y a des symboles « /! ». Selon le type de pneu utilisé et le type de route, au bout d’un certain nombre de symboles « /! » vous allez perdre le contrôle de votre voiture. Dans ce cas, vous allez dans le décors ce qui vous pénalisera en temps et qui endommagera potentiellement votre caisse (si vous sortez de route en pleine montagne par exemple). En fonction de votre vitesse, vous avez plus ou moins de chance de sortir de route. Si vous abîmez votre voiture, vous aurez des dés noirs en moins jusqu’à la prochaine assistance et donc potentiellement jusqu’à la fin du rallye si vous n’avez pas d’assistance.

Pour lancer les dés, le joueur va avoir 2 possibilités :
– lancer tous les dés qu’il veut utiliser d’un seul coup mais il sera obligé de tous les utiliser ou de les utiliser jusqu’à se planter en cours de route. Ça permet d’engranger des secondes (1 dé lancé = 1 seconde) qui seront décomptées à la fin de la spéciale ou qui pourront être utilisées pour assurer les dés.
– lancer les dés un à un jusqu’à ce qu’il décide de s’arrêter. Il peut utiliser des secondes engrangées pour assurer jusqu’à 3 dés, c’est-à-dire les utiliser en étant sûr de ne pas faire de symbole « /! ».

Une fois que le joueur a terminé son tour, il prend une carte chrono correspondant à la vitesse dans laquelle il s’est arrêté et la rajoute sur sa pile. Cette carte permet de savoir dans quelle vitesse il s’est arrêté pour le début du tour suivant et contient le nombre de secondes qu’il lui a fallu pour parcourir les cases. Plus on s’arrête dans une vitesse élevée, moins le temps indiqué est important. Par exemple, s’arrêter en 5ème signifie qu’on a mis 10 secondes pour parcourir toutes les cases traversées ce tour-ci. Pour le même nombre de cases, si le joueur s’arrête en première, c’est 50 secondes.

Arrivé à la fin de la spéciale, chacun comptabilise son temps et décompte les secondes restantes. On note tout ça dans le carnet de bord, effectue l’assistance s’il y en a puis c’est parti pour la spéciale suivante!

Cases spéciales

C’est bien beau tout ça mais on ne peut pas non plus arriver en 5ème dans un virage en épingle à cheveux!

Les numéros que vous pouvez voir dans les virages sont les vitesses maximum autorisées pour passer les virages. Si vous arrivez trop vite, vous perdez immédiatement le contrôle de votre voiture ce qui est rarement bon.
On voit aussi une case « K3 ». Pour certains virages, il est possible de les prendre à la corde ce qui permet de les passer dans une vitesse supérieure par rapport au chemin classique. Un avantage indéniable qui peut par contre se solder par une crevaison qui vous retirera un dé de boost.
On y voit aussi une case bosse (le 4 avec un chapeau) qui peut vous permettre de faire 2 cases, voire 3, avec un seul dé mais je ne vais pas rentrer dans les détails ici.

L’extension DIRT

Au jeu de base déjà bien fourni, il existe une extension qui apporte énormément de choses. 4 plateaux supplémentaires recto-verso bitume/terre (qui a un petit twist dans les règles pour le premier), de nouveaux types de pneu accompagnés d’un système assez malin pour savoir quels dés vous pouvez lancer selon vos pneus et la route ainsi que la possibilité de faire un double rétrogradage qui change pas mal la façon d’aborder le jeu.
Elle est, pour moi, indispensable si vous aimez le jeu de base. Perso, j’ai fait une partie du jeu de base avant d’acheter l’extension et je ne le regrette pas.

Mon avis

Ça a vraiment été un jeu coup de coeur pour moi. Bien moins aléatoire que Formule Dé, les mécanismes sont à la fois simples, bien foutus et collent parfaitement au thème. Dans toutes les parties que j’ai pu faire avec mes comparses canards, rien n’était joué jusqu’à la toute fin de la dernière spéciale. On peut aussi très bien y jouer en solo en donnant son parcours et son temps pour faire un classement avec d’autres joueurs (ce qui se fait d’ailleurs sur le site officiel). Bref, c’est probablement un des jeux de ma ludothèque qui sort le plus donc si vous aimez le genre, y’a pas à hésiter!

7 commentaires

  1. Un pur jeu de gestion de hasard comme j’aime les détester (parce que je fais tout le temps des jets pourris). Très fun entre amis. Infernal en compétition.

    1. pourtant en compétition ce sont toujours les mêmes qui gagnent ou terminent placés … comme quoi c’est bien un jeu de gestion. Il y a parfois des sorties de routes injustes, comme en vrai (voir Thierry Neuville dernièrement !)

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