Siam Siam suffit, Siam iam miam, Siamois y'a pas besoin de toi.

Bon, une semaine après je me lance vu que ça bouge plus. Un petit jeu qu’il est bien.
Siam, un jeu de Didier Dhorbait publié en 2005 chez Ferti. As d’Or jeu de l’année Canne 2007 (rien que ça !).
Nombre de joueur : 2.
Durée : Environ 20 minutes.
Prix : 25 (version voyage) 45 (version classique) ou 65 (version deluxe) euros.

Matériel

Le matériel est superbe, si on aime le style. Le jeu est clairement conçu pour être exposé. Je possède la version classique qui offre un plateau en bois de 25X25 et treize figurines (5 éléphants blanc, 5 rhinocéros noirs et 3 rochers)en résine de 5 cm de haut.

Principe

Le but du jeu est de sortir une pièce « rocher » du plateau. Le seul moyen pour y parvenir est de la pousser à l’aide d’une ou plusieurs figurines.

Placement

Les 3 pièces rochers sont alignées au centre d’un carré composé de 5X5 cases. Les joueurs disposent leurs 5 figurines en dehors du plateau de jeu.

Un tour de jeu

A son tour de jeu, un joueur dispose de plusieurs possibilités.
Il peut :

  • Faire entrer une nouvelle pièce par un bord du plateau.
  • Déplacer une pièce vers une case vide adjacente et à la fin de ce mouvement replacer la figurine dans le sens qu’il veut.
  • Faire pivoter une pièce.
  • Sortir une de ses pièces du plateau.
  • Pousser une figurine adjacente pour occuper sa case avec sa figurine.

Les règles de poussée

C’est le cœur du jeu et le seul moyen de faire sortir un rocher du plateau et donc de gagner. Un animal ne peut pousser que devant lui. C’est pour cela que l’orientation est importante. Il faut toujours un animal pour pousser un rocher. Donc pour pousser deux rochers en même temps, il faudra deux animaux dans le sens de la poussée. Deux animaux face à face se bloquent. On ne peut donc pas pousser un animal qui nous fait face. Un animal qui présente ses flancs ne compte pas. Donc un seul animal peut pousser 2,3 ou 4 animaux si ceux-ci ne lui font pas face. On ne peut pas pivoter et pousser. Et enfin un animal qui sort durant une poussée est repris en main.

Règle important : tout les animaux, quelques soit leur couleur, sont pris en compte pour gérer une poussée. Ce qui veut dire que le joueur blanc peut utiliser un éléphant pour pousser un rhino qui se trouve dans le sens de la poussée pour ensemble pousser, par exemple, un rocher et un animal qui se trouve dans le sens inverse de la poussée. Petite subtilité mais énorme en terme de jeu : C’est le joueur qui possède la figurine dans le sens de la poussée la plus proche du rocher qui sort qui a gagné.

Je ne sais pas si je suis très clair mais c’est assez simple en fait.

Ici, l’éléphant et le rhino se font face, ils ne peuvent pas pousser, par contre le deuxième rhino pourra lui.

A gauche : Un éléphant veut pousser un rocher mais deux animaux sont sur son chemin. Pas de souci, ils ne lui font pas face, le joueur blanc pourra pousser le tout.

A droite : Deux rhinos contre un éléphant, pas de souci ils pourront déplacer le rocher.
En bas : Un éléphant contre un rhino qui présente le flan, pas de souci non plus, il ne compte pas. L’éléphant pourra donc pousser le rocher.

Intérêt

Les règles sont simples, vite assimilées. Les parties peuvent être relativement courtes mais très tendues. Y’a pas mal de tactique, il faut prévoir plusieurs coup à l’avance à la manière des échecs. C’est un jeu qui reste toujours sorti sur un meuble de mon salon et qui s’avère idéal pour les parties sur le pouce pendant le goûter (oui je prends encore des goûters) ou les soirs de semaines en attendant que le repas réchauffe

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