Thunder Alley Les verts ou alors Thunder Alley, une fois !

N’ayant pas le jeu à portée de main, ce sera une review courte et illustrée par Google de Thunder Alley.

Il s’agit d’une simulation de Nascar (mais oui, le sport américano-débile qui consiste à faire tourner des voitures sur un rond pendant 4 heures) éditée par GMT, plutôt habitué aux wargames en temps normal. On retrouve donc cette qualité d’édition typique : du matos qui résiste mais dont le design te fait pleurer du sang, bien que finalement, un anneau de Nascar ça reste pas trop sexy donc on peut dire que c’est thématique.

Chaque joueur représente une écurie de 3 à 6 voitures, en fonction du nombre de joueurs, de 2 à 7. L’objectif est d’obtenir le plus de points en sommant le score de chaque voiture en fin de course. Notons que même si une de vos voitures venait à abandonner en cours de partie, elle marquera tout de même les points correspondant à la plus mauvaise place encore disponible. Pour visualiser cela, s’il reste 2 voitures et que vous abandonnez, vous terminez 2e et marquez quand même ces points. De plus, à chaque tour, la voiture en tête de course reçoit un marqueur qui lui offrira un petit bonus en fin de partie. Il devient dès lors intéressant de virer en tête avec plusieurs voitures durant la course afin de cumuler les bonus.

Le tour de jeu est simple : en commençant par le joueur en tête de la course puis dans le sens horaire, chaque joueur va activer l’une de ses voitures en jouant une carte. Chaque carte contient 4 informations importantes, un mouvement (parmi 4), une couleur (parmi 9), une vitesse (chiffre en haut à gauche) et parfois une règle spéciale.

La couleur va indiquer le type d’élément du véhicule qui sera usé/endommagé suite à votre mouvement. Il y a deux types d’éléments, les temporaires et les permanents. Seuls les premiers peuvent être réparés lors d’un arrêt aux stands. Sans rentrer trop dans les détails, le mouvement peut-être :

  • Solo mouvement : la voiture activée se déplace seule. Les mouvements possibles sont vers l’avant ou sur les côté et il est possible de « pousser » les autres voitures au prix d’une pénalité sur les points de mouvements.
  • Leader mouvement : la voiture activée se déplace comme lors d’un Solo mouvement à l’exception que tous les véhicules qui suivent la voiture activée vont la suivre lors du mouvement.
  • Poursuit mouvement : la voiture activée se déplace seule mais dès qu’elle effectue un mouvement vers l’avant et qu’une voiture se trouve devant elle, elle entame une poursuite. Cela signifie que désormais elle ne peut plus changer de ligne et va « pousser » toutes les voitures qui la précèdent.
  • Draft mouvement : mouvement pareil que la poursuite excepté qu’elle va également « tirer » les voitures derrière elle.

Suite au déplacement, la voiture activée est retournée sur le côté noire puisqu’elle ne pourra plus être activée. Par contre, elle pourra (peut-être) à nouveau se déplacer.

Par conséquent, lorsque vous activez une voiture, vous allez également déplacer un grand nombre de véhicules de vos adversaires. En jeu, cela rend bien le sentiment de mouvement du peloton. Il ne s’agit pas de chercher le « top coup » mais plutôt d’essayer de placer ces véhicules afin de toujours être dans le bon groupe afin de profiter au maximum des mouvements des autres. Lorsque toutes les voitures ont été activées, on retourne une carte événement ajoutant de l’aléatoire et munie d’un drapeau: si de couleur vert, aucune influence sur le jeu, si de couleur jaune, les voitures vont alors se regrouper pour procéder à un nouveau départ.

Il est alors possible de procéder à un « pit stop » afin de réparer son véhicule. Il faut savoir que dès que l’on a 3 marqueurs sur une même voiture (de n’importe quelle couleur), celle-ci aura une pénalité sur sa vitesse et peut même être forcée à l’abandon. Ajoutons qu’il existe encore quelques subtilités lors des virages car le nombre de lignes diminue. Cela conduit donc à des cassures dans le peloton qui peuvent amener des éliminations, les voitures ayant un tour de retard sur le leader étant retirées du jeu.

En conclusion, il s’agit d’un jeu fort sympathique, muni d’une mécanique de déplacement assez originale. Certains reprocheront le chaos entre deux tour de tables, mais cela permet de changer le paradigme du jeu en forçant les joueurs à ne pas réfléchir 10 mn sur le meilleur mouvement pour leur voiture car ils doivent participer à l’effort commun. Le matériel est de bonne qualité sans être transcendant pour autant. On regrettera de nombreuses petites erreurs d’impression et les cartes événements qui, lors des drapeaux jaunes, regroupent les voitures ce qui enlève une bonne partie du fun du jeu. Ce n’est certes pas le jeu de l’année, mais il s’agit d’une excellente option pour jouer à 6 ou 7 (enfin autre chose que Diplomacy) en moins de 2h.

A noter que l’anglais sur les cartes semble poser problème au début, mais finalement il n’y a aucun problème à expliquer les cartes durant la partie. Le jeu n’est pas assez stratégique pour qu’il soit obligatoire de conserver les cartes cachées.

2 commentaires

  1. En effet, c’est très chaotique… trop chaotique. On manque clairement de contrôle sur le jeu. On prend quand même du temps à réfléchir au meilleur coup possible… mais on ne peut pas le faire pendant le tour des autres.

    Et oui, les drapeaux jaunes ruinent le jeu. On peut tenter une belle échappée, ou larguer un groupe de voiture… le drapeau vient corriger tout ça.

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