Conquest of the Empire L'odeur et la Rome des batailles...

Le jeu Conquest of the Empire, de Martin Wallace, vous propose comme son nom l’indique de partir à la conquête de l’empire romain. En effet, en ces temps troublés, l’empereur s’est fait déposer par la Garde Prétorienne (qui mérite une fois de plus son nom de pire garde impériale du monde), et les joueurs (de quatre à six) incarnent des officiers de provinces qui décident de se laisser tenter par la toge impériale.
Au long de quatres campagnes, les prétendants au trône devront tour à tour s’allier et se combattre afin d’étendre leur influence politique dans l’empire qui s’enfonce dans la guerre civile, tout en prenant garde à ce que leurs actions ne déstabilisent pas trop un empire déjà chancelant. Et bien entendu, les prétendants disposent de leur armée pour appuyer leur revendication !

Petite précision, la boîte de jeu propose « deux jeux en un ». En effet, on trouve dans la boîte un livre de « règles simplifiées » et un livre de « règles complètes ». Les règles simplifiées étant globalement un Risk amélioré, je ne l’ai jamais testé et vous parlerai ici des règles complètes, aussi appelées Conquest of the Empire II.

Comment ça se joue:

La première chose frappante quand on ouvre la boîte de ce jeu, c’est la taille et le matériel pléthorique. Le plateau de jeu est ridiculement grand, et il y a une masse de figurines. Heureusement, les règles, elles, sont relativement simples. Jugez plutôt:

conquest - general

Le jeu est donc divisé en quatre campagnes, elles-mêmes divisées en quatre manches. Le gagnant est le joueur qui, à la fin des quatres campagnes, a engrangé le plus de points de victoire. Ceux-ci s’engrangent en ayant de l’influence politique sur les provinces-clés de l’empire romain (l’Italie, la Grèce, l’Egypte, etc.).

Au début du jeu, chaque joueur commence avec 80 deniers, une petite armée, son empereur, et quatre jetons d’influence qui sont tirés au sort sur la carte de l’empire. Puis, les joueurs définissent les alliances. En effet, une des très bonne idée de ce jeu est que, au début de chaque campagne, les joueurs jouent aux enchères les alliances, qui définissent également l’ordre des tours. Par exemple, le premier à miser mise sur un antagonisme (je me mets en joueur 1 dans l’équipe A, et Bob en joueur 2 dans l’équipe B ). S’il remporte l’enchère, le joueur à sa gauche mise sur l’antagonisme des joueurs 3 et 4, etc. Il s’agit d’un des éléments central du jeu ! Pouvoir définir les alliances de la campagne est évidemment très puissant.

Ensuite, chaque joueur dispose de deux actions par manche, qu’il joue consécutivement (le joueur A joue ses deux actions pour la manche 1, puis le joueurs B, etc). Au final, chaque joueurs aura donc 8 actions par campagne. Les actions possibles sont les suivantes:

  1. Déplacement des troupes terrestres: un joueur peut sélectionner une province où se trouvent des troupes lui appartenant et un officier, et peut en déplacer autant qu’il veut, et n’importe où, du moment qu’il n’est pas bloqué sur son chemin par des unités ennemies ! Vous imaginez donc la mobilité qu’ont les armées dans ce jeu, vous pouvez très bien aller de Rome en Egypte en un seul mouvement si le chemin est libre.
  2. Recruter des troupes: vous pouvez recruter autant de soldats que vous le désirez, dans une zone où vous avez des jetons d’influence et un officier, pour autant que vous pouvez vous le permettre (les légionnaires coûtent 5 deniers, les cavaliers 10, etc.). Néanmoins, il s’agit en pratique de conscription et chaque recrutement vous donnera également deux points de chaos (on y reviendra).
  3. Acheter des jetons d’influence: vous pouvez acheter des jetons d’influence sur une province où vous avez un officier pour peu que le joueur dont vous voulez racheter les jetons n’a pas de troupes sur place, auquel cas il faudra le déloger. Racheter un jeton d’influence coûte cher (10 deniers), mais vous octroie des points de victoire et génère de l’impôt (on y reviendra également). De plus, en sus des jetons d’influence ennemis, il y a des jetons « neutres » qui apparaissent à chaque campagne, et qui sont achetables facilement par tous. De plus, notez que vous ne pouvez pas acheter les jetons d’influence de votre allié. Attention, l’argent dépensé pour les jetons d’influence va à la banque, pas au joueur spolié.
  4. Contribution spéciale: en gros, vous extorquez la population pour générer de l’argent, mais vous générez du chaos en proportion à l’argent extorqué.
  5. Déclencher une bataille terrestre: vous désignez une province où vous avez des troupes et un ennemi également, et choisissez un joueur ennemi à attaquer (évidemment, vous ne pouvez pas attaquer un allié). Pour faire simple, les batailles se jouent au dé, et la diversité des troupes fait la différence. Le combat continue jusqu’à l’annihilation d’un des camps ou la retraite. Vous pouvez, si un de vos alliés à des troupes sur la province, demander à celui-ci de vous les prêter. S’il le fait, il perd le commandement de ses troupes durant la bataille, et vous pouvez par exemple, sacrifier ses troupes plutôt que les vôtres (c’est un bon générateur à psycho-drames). Le perdant de la bataille prend 2 points de chaos.
  6. Déplacement maritime/bataille maritime: en gros, même principe que pour les troupes terrestres, sauf qu’on choisit une province d’arrivée plutôt que de départ et que le déplacement et le combat sont possibles en un tour.
  7. Prendre une carte conquête: à chaque campagne, de nouvelles cartes conquêtes sont disponibles. Elles sont diverses et généralement assez puissantes (exercices militaires pour plus d’efficacité au combat, marchands pour générer de l’argent, des troupes gratuites, etc.). Vous pouvez, contre une action, en piocher une par manche. C’est pourquoi il est intéressant d’être premier joueur, vous vous garantissez l’accès aux meilleures cartes. J’ajoute qu’il est également possible, via un système d’enchères lié à des cartes, de déclencher des votes du sénat, qui octroie des effets assez puissants à qui remporte l’enchère.
  8. Passer son tour.

Ouf, on en a fini avec les actions. Quand chaque joueur a joué toutes ses actions de la campagne, on cloture celle-ci. On génère alors l’impôt (5 deniers par joueurs par jeton d’influence sur le plateau), puis les points de victoire (le joueur avec le plus de jetons d’influence sur une province récolte le maximum de PV pour cette province – par exemple, 25 points, pour l’Italie, 15 pour Naples, 10 pour la Narbonensis- à noter que le deuxième en termes de jetons d’influence à un « lot de consolation »), et enfin on comptabilise les points de chaos. Le joueur avec le plus de points de chaos perd 10 PV, le deuxième 5. Enfin, on passe à la campagne suivante: on tire de nouveaux jetons d’influences neutres, de nouvelles cartes et on mise à nouveau pour les alliances.

Bon, ok, mais ça donne quoi?

Contrairement à ce qu’on pourrait penser à la lecture des règles, le jeu est assez simple, et très fluide. Les parties peuvent être relativement longues mais le temps passe vite.

Ce jeu a beaucoup de bonnes idées: la mise pour les alliances en particulier, qui est vraiment vitale. L’ennemi d’hier pouvant être l’allié de demain, ça force à une certaine finesse diplomatique. Mais je citerais aussi le fait que le nombre d’action TRES limité fait qu’on a vraiment l’impression de jouer contre la montre, et contraint à prendre des décisions audacieuses. Par ailleurs, la gestion argent/actions/points de chaos fait qu’il n’existe pas de « recettes miracles », on manque de tout et il faut batailler pour arriver à ses fins. Enfin, les batailles sont dantesques, en particulier pour Rome.

Le jeu n’est néanmoins par exempt de défauts: sur la forme, le plateau est trop grand, et difficilement lisible. Par ailleurs, l’existence de « deux jeux en un » fait qu’une partie de la carte est en fait inutile et est couverte d’informations non pertinentes en fonction du mode de jeu joué. Par ailleurs, le plateau est assez laid. Sur le fond, on peut également reprocher le fait que les batailles se jouent au dé (j’ai personnellement horreur de ça), et que les règles manquent de finesse et de précision.

En conclusion, même si ça n’est pas le meilleur jeu de ma ludothèque, il s’agit d’un jeu somme toute honorable, plus fin qu’il en a l’air, et qui peut être facilement sorti compte tenu de la facilité des règles.

Comme d’habitude, n’hésitez pas à poser des questions si vous en avez !

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