Alcatraz : The Scapegoat Appuyez sur la touche Echap.

Je vous avoue que j’ai un faible tout particulier pour Alcatraz : The Scapegoat. Sans doute parce que ce jeu particulièrement retors appartient – et fait honneur, même – au genre particulièrement sous-représenté qu’est le JDPSCPFDP. Oui.

Le JDPSCPFDP (ce qui, ami profane, signifie Jeu De Plateau Semi-Coopératif Pour… euh… Fieffés Débrouillards Polyglottes) est en effet une catégorie marginale de jeux que peu d’hôtes osent proposer à leurs invités. Un genre qui provoque des ruptures au sein des couples, démantèlent des amitiés de 20 ans, bouchonne les bonnes bouteilles de vin et fait pleurer les enfants. Des jeux capables de semer un merdier incroyable et tisser des rancœurs sur plusieurs années, il en existe quelques-uns, à commencer par le légendaire Diplomatie ou le plus récent Trône de Fer et leurs habiles mélanges de coalitions, alliances rompues et trahisons en pagaille. Mais le JDPSCPFDP va encore plus loin puisqu’à la base, son principe est d’intégrer un grain de sable, une brebis galeuse, bref un traître dans une mécanique coopérative.

Mais avec, Alcatraz, le Jeu de Plateau Semi Coopératif Pour Fayot Dépressif Priapique parvient à repousser les limites de sa perfidie. Car au terme de cette partie consistant à s’échapper de la célèbre prison, il ne s’agira pas de savoir qui des quatre joueurs va gagner, non… Mais quel sera celui qui va perdre. Celui qui participera aux préparatifs d’évasion mais qui restera derrière comme une andouille. Le dindon de la farce qui bouffera les représailles pour les trois autres. Négociations, injustice et cruauté… Ça va, on est bien garés, là…

alcatraz the scapegoat

Un bouc qui rend chèvre

Pour pouvoir s’échapper de ce caillou étroitement gardé, les prisonniers doivent accomplir un total de six tâches (voler des vêtements, déclencher un incendie, creuser un tunnel…) nécessitant de se trouver à un endroit précis avec les objets (double de clés, arme, drogue…) requis. Ce faisant, tous les joueurs peuvent cocher la case de la tâche correspondante. Tous, sauf le « scapegoat », le bouc émissaire. Tout l’équilibre d’Alcatraz réside dans la désignation, par vote au début de chaque tour, de ce détenu ostracisé qui, même s’il aide à l’accomplissement de la tâche, ne peut la « valider » sur sa feuille. Or, l’opération d’évasion peut être lancée dès que l’ensemble des six tâches est couverte par un groupe de trois (quand on joue comme il faut, c’est à dire à quatre), laissant le quatrième sur ce caillou miteux à déguster pour les autres.

Alors, vous me direz, pourquoi ne pas voter, dès le premier tour et tous ceux d’après, pour le plus antipathique des invités, celui qui a une haleine de fennec aérophagique ou celui qui fout du Coca dans votre Islay de 18 ans d’âge, hein ? Eh bien parce que ce titre de bouc émissaire octroie des bonus, qui augmentent consécutivement à chaque tour passé dans ce rôle et permet l’utilisation de très puissantes cartes spéciales. Bref, un pouvoir de nuisance potentiellement capable de faire capoter l’opération et qui, par conséquent va spontanément tourner. Car un détenu privé de tout espoir de faire partie du voyage n’aura guère de mal à faire capoter toute l’opération (voler des objets indispensables, rameuter des matons sur des lieux-clés…) pour se venger.

A chaque tour, et avant que les gardes n’envahissent Alcatraz et n’empêchent définitivement l’évasion, on négocie dur, on accepte – soi-disant – de bonne grâce le rôle de bouc émissaire pour ce tour, « pour le bien du groupe », on élabore des stratégies pour se rendre indispensable lors des suivants, on tente de glaner les fameuses cartes spéciales pour décourager les autres de nous filer le jeton de scapegoat plus tard, on fait des promesses qu’on s’empressera de ne pas tenir le moment venu, on tente de contrer le coups bas de celui qui sent qu’il va être mis sur la touche au dernier moment. On se congratule, on se fait engueuler par la victime expiatoire.

Et on finit par dormir sur le canapé, certes, mais quel pied.

lapin-couleur

Article original paru dans le magazine Canard PC

Référence dans les médias sur le jeu vidéo, Canard PC est le seul magazine de jeux vidéo en France à avoir plus de 10 ans d’existence sans interruption ni changement de propriétaire. Irrévérencieux, indépendant et engagé, sa ligne éditoriale n’a pas changé depuis sa fondation et il est reconnu comme une source d’information fiable et sans compromis par les joueurs comme par les professionnels du jeu vidéo.

Toutes les 2 semaines en kiosques ou en version numérique.

1 commentaire

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *