Titanium Wars come to the dark side, we have cookies !

Titanium Wars est un jeu de cartes simulant un affrontement de 2 à 4 joueurs qui se déroule dans l’espace. Chaque joueur est à la tête d’un empire ou d’une corporation futuriste et doit s’efforcer de développer ses bases, lesquelles lui permettront d’aller dérouiller ses voisins quand viendra le temps de conquérir de nouvelles planètes. De manière générale, conquérir une planète permet d’exploiter ses gisements de Titanium qui sont autant de points de victoire. La plupart des planètes offrent en plus des avantages particuliers.

But du jeu

Une partie normale à 4 joueurs se joue en 7 gisements de Titanium, ie dès qu’un joueur a atteint ce nombre grâce aux planètes conquises, il a gagné. On peut réduire ou augmenter ce nombre pour des parties plus courtes ou plus longues.

Déroulement de la partie

Au début de la partie, chaque joueur reçoit un Leader, lequel dispose d’un pouvoir spécial lui conférant un avantage particulier. Les pouvoirs se valent, mais certains sont plus orientés sur la défense, d’autres sur l’attaque, d’autres sur la technologie etc. Il convient d’adapter son jeu à son Leader pour être plus efficace.

Ling Liu, leader de la Chine planète Prismus

Ensuite, chaque joueur reçoit trois cartes Tactique. Les cartes Tactique sont le coeur du jeu et permettent de livrer bataille contre ses adversaires. Chaque carte active un ou plusieurs types de vaisseaux donnés, qui taperont plus ou moins fort, et plus ou moins vite : nous en reparlerons plus loin.

La structure du tour de jeu est ensuite toujours la même :

  1. Exploration
  2. Production
  3. Armement
  4. Conquête

L’exploration

Lors de la phase d’exploration, on révèle une planète qui sera l’objectif de la conquête du tour. Une planète dispose du plusieurs éléments : des crédits, des emplacements de bâtiment, des gisements de titanium (points de victoire) et parfois d’autres avantages divers et variés.

Simultanément, un événement apparaît qui affectera le tour en cours. L’événement indique aussi quelle sera la prochaine planète, pour qui voudrait faire de la stratégie à long terme.

Cette planète rapporte 100¢ par tour, peut accueillir 4 bâtiments et vaut 3 PV.

La production

La production permet à chaque joueur de recevoir les ressources de ses planètes. Par défaut, chaque joueur reçoit 1 000¢ (planète de départ). Un bâtiment spécial, la raffinerie, permet de recevoir 150¢ en plus. Les planètes déjà conquises permettent souvent de recevoir davantage de ressources.

Le général Hox reçoit 1400¢ lors de cette phrase de production : sa planète de départ (1000¢), la planète qu’il a déjà conquise (150¢) et les raffineries qu’il a construites dessus (300¢).

L’armement

Forts de leurs crédits, les joueurs vont maintenant dépenser leur fortune dans leurs industries lourdes, en achetant des bâtiments, des vaisseaux et des améliorations de vaisseau. Le jeu de base propose 6 éléments dans chaque section, et l’extension apporte 2 nouveaux bâtiments, 2 nouveaux vaisseaux et 2 nouvelles améliorations.

De gauche à droite : bâtiments, unités et améliorations.

 

Il y a de quoi être perdu au départ, mais il ne faut pas oublier que vous ne pourrez pas tout acheter dès le début. En effet, vous êtes limité par votre budget, mais aussi votre niveau de technologie, votre limite de flotte, et vos cartes Tactique.

Regardons-y de plus près.

Armement : les bâtiments

Votre niveau de technologie dépend des Laboratoires que vous avez achetés. Si vous n’en avez aucun, vous ne pouvez acheter que les cartes de niveau 0. Or vous ne tiendrez jamais toute la partie avec seulement du niveau 0 : tôt ou tard il faudra investir dans la recherche pour débloquer les cartes de tech 1 (ne serait-ce que pour avoir des armes laser ou des blindages), puis 2, et éventuellement 3. Cela peut être une stratégie intéressante, mais attention car vous serez impuissant face à un zerg rush de chasseurs en face dans les premiers tours.

Les Laboratoires vous donnent accès à un niveau de tech supplémentaire (max 3).

Faut-il faire du zerg rush alors ? Pas si simple : votre limite de flotte par défaut vous bloque à trois vaisseaux seulement en début de partie. C’est en achetant des Spatioports que vous pourrez outrepasser cette limite, ce qui vous permettra d’avoir plus de vaisseaux que vos adversaires… mais vos vaisseaux seront probablement moins développés, car vous aurez moins investi en recherche.

Les Spatioports augmentent votre limite de flotte (icône bleue +1).

Malgré tout, la recherche ou le surnombre ne sont pas garants de la victoire. En effet lorqu’il faudra combattre c’est votre main de cartes qui fera la différence. Il ne sert à rien d’acheter des vaisseaux que vous ne pouvez pas activer avec vos cartes Tactique ! Bien entendu, elles tourneront, mais si vous voulez augmenter vos chances, un Centre de commandement vous permettra d’avoir plus de cartes (et donc plus de possibilités d’attaque en main).

Les Centres de commandement augmentent votre main de cartes (icône orange +1).

Armement : les unités

Les unités sont indispensables à la conquête des planètes. Au début, de timides flottes de chasseurs non équipées s’affrontent dans de petites escarmouches… mais en fin de partie, ce sont des vaisseaux lourds bardés de lasers et plaques de blindage qui déchaîneront les enfers sur leurs ennemis.

Chaque vaisseau dispose d’une valeur d’attaque et d’une valeur de défense. Lors d’un combat, chaque vaisseau activé infligera autant de dégâts que sa force d’attaque, et pourra en encaisser autant que sa valeur de défense : c’est aussi simple que ça. Ces valeurs peuvent être renforcées par des améliorations.

Un Destroyer inflige 5 dégâts par salve et peut en encaisser 13. Il peut être équipé de 3 améliorations.

Certaines unités ne sont pas des vaisseaux mais n’en sont pas moins efficaces, comme le champ de mines, le missile intergalactique ou le drone réparateur.

Un missile activé inflige 4 dégâts à TOUS les vaisseaux ennemis engagés dans l’offensive s’ils ne bénéficient pas de la protection d’un bouclier. Idéal pour nettoyer le cosmos. Il peut cependant être intercepté par des soutiens planétaires.

Armement : les améliorations

Les améliorations de vaisseau sont elles aussi indispensables pour prendre l’avantage sur ses adversaires en combat. Il en existe de différents types. Chaque vaisseau ne peut embarquer qu’un nombre limité d’améliorations. Selon vos préférences, vous pouvez faire des vaisseaux qui tapent fort, ou des vaisseaux plus solides, ou un mix des deux… sauf exception, il est permis de mettre plusieurs fois la même amélioration sur un vaisseau. Quelques exemples :

Grand classique, le canon laser augmente les dégâts de +1. Un croiseur équipé de 2 canons laser infligera des salves de 5 dégâts par tour, soit autant qu’un destroyer.

On veut la jouer plus prudent ? Le blindage augmente la résistance de vos vaisseaux. Un destroyer équipé de deux plaques de blindage monte à une résistance de 17. Bon courage pour en venir à bout seul.

Très chère en technologie, la cible magnétique doit être placée sur un de vos propres vaisseaux pour attirer les tirs ennemis. Placez-la sur le destroyer susmentionné pour en faire un tank qui prend tous les coups pendant que vos chasseurs / croiseurs ravagent la flotte ennemie sans être inquiétés. Ajoutez un petit drone en prime pour vous payer le luxe de réparer votre destroyer entre les coups.

La conquête

Une fois que chaque corporation est armée jusqu’aux dents, vient le temps de combattre ! Dans l’ordre du tour, chaque joueur annonce s’il veut participer à la conquête de la planète découverte, et pose une carte Tactique face cachée devant lui. Un joueur faible ou peu intéressé par une planète aura intérêt à passer son tour s’il ne veut pas se casser les dents contre des joueurs surarmés : mieux vaut attendre qu’ils s’entretuent…

Une Attaque massive. Les unités représentées en haut sont activées, et prennent pour cible les unités indiquées en bas.

Les cartes Tactique sont classées de 0 à 7. Chacune permet d’activer un ou plusieurs types de vaisseaux, et le chiffre indique la priorité de l’attaque par rapport aux autres : lors d’une attaque, on résoudra les cartes 0 en premier, puis les 1, puis les 2, et ce jusqu’à 7. De manière générale, plus une attaque est puissante, plus elle arrivera tardivement. Ainsi, l’Attaque massive (7) permet de faire tirer l’intégralité de sa flotte, ce qui peut s’avérer destructeur… sauf si ladite flotte a été anéantie par toutes les attaques lancées avant.

Il existe ensuite deux manières de résoudre les cartes Tactique : le mode simple (toutes les cartes sont retournées en même temps) ou le mode avancé, beaucoup plus fin. En mode avancé, les joueurs ne révèlent leur Tactique qu’au fur et à mesure de la résolution : on annonce “0” et les joueurs qui ont mis un 0 se révèlent, puis 1, puis 2, etc. Ainsi un joueur qui aura mis une Attaque massive (7) garde son attaque secrète jusqu’au dernier moment (et ne devient pas automatiquement la cible de tous les autres comme en mode simple).

Lorsqu’une Tactique est résolue, elle active les vaisseaux concernés, lesquels infligent des dégâts aux cibles de leur choix, dans la mesure où la Tactique le permet. Les dégâts sont répartis parmi les vaisseaux adverses par le joueur attaquant. Tout vaisseau ciblé peut encaisser autant de dégâts que sa valeur de défense, majorée éventuellement par des améliorations (blindage, notamment). Si un tir provoque plus de dégâts que nécessaire, le reste se reporte sur un autre vaisseau : rien ne se perd !

Lorsque toutes les Tactiques ont été révélées, le round (qu’on appelle une Offensive) est terminé. Chacun défausse sa Tactique, et peut en défausser gratuitement une autre de sa main. Il est même possible d’en défausser encore plus pour faire tourner sa main, sous réserve de payer 100 ¢ par carte ainsi défaussée. Ensuite, chacun remonte sa main de cartes à sa limite maximale.

Le premier joueur annonce alors s’il souhaite poursuivre l’assaut (en jouant une carte) ou s’il se retire. Puis le joueur suivant parle à son tour. Un joueur qui se retire renonce à la planète mais répare immédiatement tous ses vaisseaux (un vaisseau détruit ne revient pas, cependant). La phase de conquête se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur (par abandon ou destruction de ses concurrents) qui s’empare alors de la planète convoitée. Il arrive aussi que lors d’un ultime effort, les derniers concurrents s’anéantissent mutuellement, auquel cas la planète est défaussée.

On vérifie alors si un joueur a atteint le nombre de gisements nécessaire pour gagner. Si ce n’est pas le cas, un nouveau tour s’engage !

Une partie en cours.

Conclusion

Titanium Wars est donc un très bon petit jeu d’affrontement spatial. Personnellement, j’aime beaucoup les illustrations ; le matos est chouette aussi, sauf les billets qui font un peu cheap (on les oublie facilement, cela dit). La variété des cartes permet de nombreuses approches différentes, lesquelles peuvent encore se diversifier avec le pouvoir spécial de chaque Leader.

Je ne l’ai encore jamais testé à trois joueurs, seulement à deux et à quatre. Le jeu est incontestablement meilleur à quatre, car il y aura un effet d’alliance pour empêcher un joueur trop puissant d’écraser les autres. À deux joueurs, un mauvais départ peut être catastrophique car le plus fort ne va pas arrêter de se renforcer par la suite. L’extension y remédie quelque peu en donnant une carte bonus au plus faible, mais ça ne suffit pas toujours à faire la différence. Une variante non-officielle pour deux joueurs existe sur TricTrac, que je trouve plutôt bien foutue. Toutefois l’expérience de jeu reste inférieure à une partie à quatre joueurs, où même un joueur en mauvaise posture peut refaire son retard en profitant des querelles des autres.

Lien utile : Le site du jeu, très bien foutu, avec les règles complètes, une FAQ, les détails de chaque élément du jeu, et même quelques wallpapers (la plupart des images de cet article viennent de ce site).

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