Carcassonne Et y'a jamais person qui y répond, Gaston !

Bien le bonjour chers canards ludophiles, voici une petite explication sur le jeu « Carcassonne », qui a les mêmes avantages que les petits chevaux ou le Monopoly : tout le monde peut y jouer, et il ne faut pas plus de 5 minutes pour piger les règles de base (enfin si c’est un autre qui moi qui explique).

Carcassonne, car qu’à c’est ?

Un jeu de Klaus-Jürgen Wrede, qui date de 2001, même qu’il a eu le « Spiel des Jahres » cette année-là. Les parties durent environ 30 minutes, la boîte de base (5 joueurs) coûte environ 25€, et il faut prévoir une grand table. C’est un jeu de placement et de tuiles, où chaque joueur à son tour pose une partie du plateau (de manière obligatoire), ainsi qu’un personnage (à sa discrétion), lequel personnage (que nous appellerons meeple, vu que c’est comme ça que tout le monde les appelle) déterminera les points marqués par le joueur au fur et à mesure que les tuiles sont posées. Toute la subtilité vient des choix qu’il faut faire, et il est recommandé de garder un œil sur ce que font ses adversaires.

J’ai appris via Wikipédia qu’il y avait même un championnat du monde Carcassonne (RDJ) et même que les qualifications vont bientôt ouvrir. Alors si vous voulez devenir champion du monde, ben faut commencer par lire cette explication sans doute laborieuse, mais soyez sympa c’est ma première.

Le contenu

La boîte de base (car il y a moult extensions – j’y reviendrai) contient 72 cartes de paysages. Ce sont des cartes comme celle-ci :

On peut distinguer sur ces cartes différents paysages :

  • les quartiers (qui composeront au fur et à mesure des villes)
  • les rivières
  • les chemins
  • les carrefours
  • les abbayes
  • Tout le reste (en gros, tout ce qui est vert) est un pré

A côté de ces cartes, il y a donc les fameux meeples : 8 de chaque couleur, dont un sert à garder le compte des points sur un plateau compteur.

La partie commence avec une tuile départ spécifique (un chemin la traverse, un rempart sur un côté) et qui est bien évidemment vide.

Pose des tuiles

A son tour, chaque joueur actif doit donc tirer une tuile au hasard, essayer de la poser. Pour ce faire, il faut suivre les règles de pose suivantes :

  • la tuile doit toucher une autre tuile par au moins un côté entier (pas de décalage, et pas de concomitance par sommet)
  • un cours d’eau doit être continué. Non, il n’y a pas de micro-faille entre les tuiles qui fasse passer l’eau en souterrain.
  • un chemin doit être continué aussi. Les cantonniers de l’époque avaient pas les 35h, ils étaient fouettés jusqu’à ce que la route soit terminée.
  • une ville est entourée de remparts.

N’importe quel emplacement valide peut être utilisé par le joueur.

S’il n’est pas possible de placer la tuile (ça peut arriver, mais ça reste rare), celle-ci est défaussée et le joueur actif en prend une autre.

Pose des meeples

Ensuite, ce même joueur actif peut décider de prendre un des meeples de sa réserve, et de les placer sur la tuile qu’il vient de poser, sous différents métiers :

  • le chevalier, dans une ville
  • le voleur, sur un chemin
  • le moine, dans une abbaye
  • le fermier, dans un pré, que l’on met couché et qui restera jusqu’à la fin de partie

Attention, on ne peut ajouter de meeple dans une ville qui est déjà contrôlée par un chevalier (adverse ou à soi), idem pour les voleurs & fermiers (l’abbaye est sur une seule tuile donc la question ne se pose pas). Cependant, suivant l’ordre dans lequel les tuiles sont posées, il est possible qu’il y ait des chemins / villes / prés avec plusieurs meeples.

Évaluation

Enfin, si une ville / route / abbaye est complétée, on évalue sa valeur et le joueur correspondant marque des points et reprend son meeple.

  • Ville : Une ville est dite complète si ses remparts sont fermés. Dans ce cas, elle vaut 2 points par tuile normale, et 4 points par tuile avec un bouclier. La valeur de cette ville va au(x) joueur(s) qui a(ont) le plus de chevaliers dans la ville. Vous avez compris, en cas d’égalité, chacun aura le même nombre de points.
  • Chemin : un chemin est complet s’il part d’un carrefour / ville / abbaye et mène à un carrefour / ville / abbaye. Il rapporte un point par tuile au(x) joueur(s) avec le plus de voleur sur ledit chemin.
  • Abbaye : une abbaye est complète s’il y a 9 tuiles autour d’elle. Elle rapporte alors 9 points.

Fin de partie

Après que la dernière tuile ait été posée, chaque joueur marque des points par construction inachevée (ville / route / abbaye), à raison d’un point par tuile (et un en plus pour les tuiles ville avec bouclier). Donc ça ne change pas grand chose pour les abbayes / routes, ça divise le total par 2 pour les villes.

Ensuite, vient le décompte des paysans, et là ça se complique : on compte 4 points par ville achevée (quelle que soit la taille de celle-ci) qui sont attribués au(x) joueur(s) qui a le plus de paysan(s) étant dans un pré relié à cette ville (ouf!). Pareil qu’avant, si égalité on ne divise pas mais on attribue 4 points à tous les joueurs.

Voilà, avec tout ça je pense avoir été assez complexe pour que vous soyez paumés (et ainsi me permettre de sortir une règle de mon chapeau au moment opportun pour ruiner la stratégie de mes adversaires), mais dans les faits c’est vraiment très simple.

Il existe un site qui explique les règles si ça n’est pas clair pour vous : http://jeuxstrategie.free.fr/Carcassonne_complet.php

Les Z’extensions

Alors là, je vous avoue que je n’en ai qu’une que j’ai eue avec le jeu de base (extension « La Fête »). Elle inclut 10 nouvelles tuiles, pour celles-ci un nouveau mécanisme de pose : il est est possible de mettre un meeple sur n’importe quelle tuile existante vide au lieu de sur la tuile récemment posée. Ca introduit de nouvelles possibilités, mais dans le fond ça ne change pas grand-chose non plus.

Par ailleurs, il en existe une foultitude, certaines qualifiées de « mini-extension » (entendez par là qu’il y a juste des tuiles, avec éventuellement un nouveau mécanisme), d’autres ont le droit de s’appeler extension. Visiblement il y en a 8, la dernière parue en 2010. Si des canards en ont…

Avis personnel

Alors j’ai préparé cet article pour une raison bien précise : en tant que papa, c’est pas toujours facile de trouver des jeux adaptables aux enfants, et en même temps suffisamment profond pour contenter les adultes. Carcassonne est de cette trempe : en simplifiant un peu le décompte même les enfants de 6 ans adhérent (et peuvent gagner).

Reste qu’y jouer avec d’autres joueurs révèle aussi tout la dimension stratégique qu’il peut avoir, et on se retrouve sur la fin de partie avec des calculs de proba bien complexes.

Avis aux allergiques, le hasard est présent (avec le tirage des tuiles), et en cas de malchance patente il sera dur à rattraper… mais bon c’est aussi une des composantes d’essayer de faire en sorte de réduire son influence.

Il existe une version iOS et une version Android pour tester un peu le jeu, mais je trouve que ça casse un peu le charme : les endroits où mettre la tuile sont indiqués de base, du coup on ne cherche même pas comment faire rentrer cette tuile. De plus, tout le calcul est automatique, on ne peut même pas tricher, mais surtout du coup on comprend moins bien d’où viennent les points.

4 commentaires

  1. Hyper accessible, un peu de hasard, beaucoup de réflexion. Une excellente porte d’entrée aux jeux de société avant d’attaquer du plus velu. J’y rejoue de temps en temps avec beaucoup de plaisir.

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