Puerto Rico Deluxe avec une grand frite, ou pas si Frite fear.

Et c’est de bon matin que je vais vous avouer une chose… J’aime Andreas Seyfarth ! Tous les jours depuis quelques mois je loue son nom. Vous ne le connaissez pas ?

Andreas Seyfarth est un auteur allemand, le pays du kubenbois, c’est dire l’orientation stratégique du bonhomme. Oui, un peu comme William Attia (Caylus) que j’aime aussi d’un amour fou, sauf que lui est français et qu’il est plus jeune. Mais passons. Seyfarth a été le papa de San Juan, Manhattan mais surtout du célèbre Puerto Rico sorti en 2002 et rapidement devenu un classique des jeux de gestion et d’expansion. Je vais vous parler ici de sa version « De Luxe » de 2011 et tardivement éditée en 2013 chez nous par Ystari.

Sous son aspect user-friendly et trop simpliste pour avoir l’air de ne pas y toucher se cache un redoutable jeu de planification/anticipation qui peut rapidement cramer les neurones des plus aguerris. On ne vend pas 250 000 exemplaires en 10 ans sur un marché de niche pour rien. Alors, pour ceux qui ne connaissent pas (encore), de quel bois est fait Puerto Rico ?

Contexte et Principe

Au milieu des Caraïbes, les joueurs possèdent un domaine sur l’île de Puerto Rico qu’on imagine sans mal en pleine colonisation espagnole au XVIème siècle. Ils vont devoir développer leurs lopins de terre, accueillir de nouveaux colons (et les mettre au turbin…), amasser argent et prestige en fournissant régulièrement le royaume espagnol en denrées plus ou moins rares et exotiques. Au terme de la partie, le joueur possédant le plus de points de victoire sera le vainqueur.

Intégralement basé sur un système de « role-picking », chaque joueur va devoir utiliser un unique personnage pour accomplir une unique action qui va profiter à tout le monde. La seule différence étant que le personnage donnera un léger avantage, un privilège, au joueur qui l’aura choisi. Schématiquement, sur leurs plateaux individuels, les joueurs vont pouvoir développer leurs plantations (maïs, canne à sucre, indigo, tabac et café), construire des bâtiments utilitaires ou de production (raffinerie, teinturerie, séchoir, et brûlerie) et charger leurs cargaisons sur des bateaux communs en partance pour l’Espagne.

Un plateau individuel avec les plantations sur la partie haute et la ville dans la partie basse. 12 emplacements disponibles (4×3) dans chaque zone. Pas un de plus !

Les Personnages (rôles)

Un tour de jeu se déroulera toujours de la même façon. Le joueur qui est le Gouverneur de l’île commence par sélectionner un personnage et joue l’action associée avec tous les autres joueurs. Le joueur suivant sélectionne un autre personnage parmi ceux restant et joue l’action associée avec tous ses adversaires, ainsi de suite jusqu’au dernier joueur. Une fois le tour complet, les personnages choisis sont remis en jeu et le titre de Gouverneur est transmis à son voisin qui démarre un nouveau tour et sélectionne un personnage qu’il joue, etc, jusqu’au terme de la partie.

On distingue alors 8 rôles dont un seul est permanent :

  • Le Gouverneur : chaque joueur sera nommé Gouverneur à tour de rôle au cours de la partie. Le Gouverneur a le privilège de choisir un personnage en premier.
  • L’intendant : Un bateau chargé de nouveaux colons arrive au port. Chaque joueur prend un colon (de petits pions en bois marrons octogonaux) sur le bateau à tour de rôle en commençant par l’Intendant. Ce dernier peut prendre un colon supplémentaire à la banque en bonus. Lors de cette phase, les joueurs peuvent organiser le placement de leurs colons comme bon leur semble (voir plus bas).
  • Le Maçon : les joueurs peuvent acheter un bâtiment à la banque et le poser sur leur plateau. Le Maçon bénéficie d’une réduction d’un doublon sur le prix du bâtiment choisi.
  • Le Planteur : les joueurs peuvent prendre une plantation à la banque. Le Planteur peut choisir de prendre une carrière à la place d’une plantation classique. A la fin de cette phase de nouvelles plantations sont tirées aléatoirement pour être choisies lors d’une prochaine phase de Planteur. Il y a autant de tuiles plantation disponibles que de joueurs autour de la table.
  • Le Capitaine : les joueurs doivent charger leurs cargaisons sur les bateaux et prendre des jetons de points de victoire à la banque. Le Capitaine prend un point de victoire supplémentaire lors de son premier chargement.
  • L’Artisan : les joueurs récupèrent les caisses de marchandises produites par leurs bâtiments de production et les stockent sur leurs plateaux en attendant de pouvoir les charger sur les bateaux en direction du Continent. En cadeau bonus, l’Artisan produira une caisse supplémentaire d’une marchandise produite par le joueur, au choix.
  • Le Marchand : les joueurs peuvent vendre au magasin de l’île une caisse d’une marchandise qui ne doit pas déjà s’y trouver. Le maïs ne rapporte rien, l’indigo vaut 1 doublon, le sucre 2 doublons, le tabac 3 doublons et le café 4 doublons. Le Marchand gagne 1 doublon de plus que le prix de vente standard.
  • Le Chercheur d’Or : Il ne sert à rien ! Le joueur choisissant ce personnage gagne 1 doublon de la banque en privilège.

Les Colons, activation de plantations/bâtiments

Il y a quatre sortes de tuiles que les joueurs peuvent placer sur leurs plateaux :

  • les Bâtiments beige (utilitaires),
  • les Bâtiments de couleur bleue, blanche, marron ou noire (production),
  • les Plantations de maïs (jaune), d’indigo (bleu), de sucre (blanc), de tabac (marron) et de café (noir),
  • les Carrières (gris).

Puerto Rico est un jeu bio aux plantes 100% naturelles.

Chaque tuile de plantation, de carrière ou de bâtiment comporte des cercles dorés : ce sont des emplacements de colons. Les plantations/carrières en ont qu’un seul quand les bâtiments peuvent en avoir de 1 (les bâtiments « utilitaires » ) jusqu’à 3 (les bâtiments de production).

D’une manière générale, une tuile inoccupée est inactive et n’a aucun effet sur le jeu. Un bâtiment beige occupé (activé) donnera à son propriétaire une capacité exclusive. Un Colon sur une plantation n’aura aucun effet autre que de fournir un bâtiment de production de la même couleur qui, s’il est occupé, produira une caisse de marchandise de la couleur correspondante. La production de marchandise fonctionne donc par couple de colons plantation/production. L’exception est le maïs qui n’a pas besoin de raffinerie, de séchoir ou de brûlerie pour être exploité. Un seul colon sur une plantation de maïs produira toujours une caisse jaune ! C’est l’avantage du maïs. Il ne vaut rien mais il est facilement exploitable et rapporte autant de point de victoire que les autres marchandises lors du chargement des bateaux à l’export.

Enfin, la carrière prendra une place dans la zone de plantation d’un joueur. Si elle est occupée elle offrira une réduction d’un doublon sur le prix d’un bâtiment à construire.

Les Bâtiments

Ils sont limités à un seul exemplaire par plateau individuel et disponibles en nombre limité à la banque. Ils peuvent être épuisés en cours de partie et ne plus être disponibles à la construction pour certains joueurs. Le premier à choisir le Maçon est donc le premier servi à chaque fois.

Plateau de la banque avec les bâtiments disponibles. Leur prix est en bas à gauche et leur valeur de PV est en haut à droite.

Exceptés les bâtiments de production qui ne servent qu’à obtenir des caisses de marchandises bonnes pour l’export, tous les autres Bâtiments, les beiges, donnent lorsqu’ils sont activés une capacité spéciale à leur propriétaire. Sans tous les détailler (il y en a une vingtaine et sont toujours les mêmes) il s’agit en général de capacité d’exceptions aux règles de base ou d’avantages intéressants en terme d’argent ou de gain de points de victoire.

Les 5 plus gros bâtiments qui ont la taille de 2 petits bâtiments, s’ils sont acquis tout ou partie par les joueurs et s’ils sont occupés par un colon à la fin de la partie accorderont un bonus de PV sous certaines conditions précises (nombre de colons sur le domaine, nombre de jetons de PV possédés, nombre de bâtiments beiges construits, etc). Ce sont les plus chers et ceux qui valent le plus de points en eux-mêmes mais leurs bonus ne sont pas à prendre à la légère car ils peuvent facilement faire exploser le score final d’un joueur. Ils sont uniques et rares sont les gagnants à ne pas en avoir un seul sur leurs plateaux à la fin du jeu !

Enfin, tous les bâtiments construits, occupés ou non, rapportent des PV à la fin du jeu, de 1 à 4 en fonction de leur utilité et de leur prix d’achat.

L’exportation

Le chargement des bateaux est régit par un mécanisme fondamental dans Puerto Rico : l’exigence des importateurs à l’autre bout de la route maritime et la place disponible. Le nombre de bateaux disponibles et leur contenance maximale variera selon le nombre de joueur. Le plus souvent on trouvera à quai 3 bateaux pouvant chacun embarquer un maximum de 4 à 8 caisses de marchandises.

La flotte au grand complet. Deux manqueront à l’appel selon le nombre de joueurs. Celui de droite est celui des colons, autrement appelés boat people…

A commencer par celui qui a choisi le Capitaine, chaque joueur, à tour de rôle va devoir charger UN bateau avec le maximum de caisses possible d’UNE marchandise qui est déjà présente sur le pont. Si un bateau est vide, on peut embarquer n’importe quelle type de marchandise à condition qu’elle ne soit pas déjà présente sur un autre bateau. Pour chaque caisse envoyée à l’export, les joueurs prennent un jeton de point de victoire à la banque et le chargement s’arrête lorsque plus personne ne peut embarquer de marchandise.

Grosso modo : un bateau = une couleur, deux bateaux ne peuvent pas transporter la même marchandise et on est obligé de charger le maximum de caisses même si cela ne nous arrange pas.

Toutes les caisses restées à quai après une phase de chargement sont à balancer à la flotte (sauf une de la couleur de son choix qui échappe au génocide). A la fin de cette phase, les bateaux remplis à ras bord partent en mer (on les vide) tandis que les autres restent à quai en attendant d’être complétés par une prochaine action de Capitaine.

WARNING !

Si vous commencez déjà à penser blocage de bateau, gaspillage de marchandises adverses et exclusivité de chargement, vous êtes sur la bonne voie… Vous avez mis le doigt dans un engrenage qui vient de vous happer le bras et qui ne vous lâchera plus. Sans le savoir, vous êtes déjà accro à Puerto Rico !

Fin du jeu

Le jeu se termine lorsqu’un joueur a rempli ses 12 emplacements de bâtiments, OU lorsqu’il n’y a plus assez de colons disponibles pour alimenter le bateau à la fin de la phase de l’Intendant OU lorsqu’il n’y a plus de jetons de point de victoire à la banque. Le nombre de colons et de jetons points de victoire disponibles en début de partie varient en fonction du nombre de joueurs.

Dans un de ces cas-là, on finit alors le tour de jeu jusqu’à ce que chaque joueur ait choisi un personnage et on procède au décompte des points : jetons, bâtiments et bonus des gros bâtiments. Le plus gros score gagne la partie.

Les extensions

Souvent méconnues et à la disponibilité hasardeuse, les extensions de Puerto Rico sont regroupées dans cette édition et relookées en conséquence. Pour ne pas les avoir utilisées jusqu’à présent, je ne peux pas encore juger de leur intérêt mais elles apporteront à coup sûr un vent de renouveau aux blasés de l’édition de base (les fous !).

Les Nobles :
Vous trouverez dans cette extension de nouveaux bâtiments qui s’ajoutent à l’offre de la Banque et qui sont essentiellement basés sur l’argent, cette denrée si rare dans le jeu de base, ainsi qu’un nouveau type de colon : les nobles, représentés par des pions rouges et qui rapportent 1 point de victoire chacun à la fin du jeu. Ils serviront également à activer des bâtiments dédiés ou aux capacités alternatives selon qu’ils soient occupés par des nobles ou des colons traditionnels.

Les Nouveaux Bâtiments :
Toute une gamme de bâtiments beiges inédits aux effets divers et variés. Ils ne peuvent pas être joués tels quels mais doivent être choisis en début de partie en complément ou à la place des bâtiments du jeu de base par les joueurs, à tour de rôle. Ce qui permet de faire grandement varier les stratégies à chaque nouvelle partie.

L’un de ces nouveaux bâtiments implique notamment une nouvelle forme de plantation : les forêts. Une forêt prend la place d’une plantation et n’a pas besoin de colon pour fonctionner. Lorsqu’un joueur à des forêts sur son plateau, il considère qu’il a une réduction de 1 doublon sur la construction des bâtiments par lot de 2 tuiles forêt, au même titre que les carrières. A lui de voir si phagocyter ses champs disponibles par tout ces grands trucs en bois avec plein de feuilles et qui servent à rien est au final rentable ou non.

C’était mieux avant !

Les puristes vont certainement râler. En réalité ils l’auront déjà fait s’ils ont lu jusqu’ici car les différences entre la version standard et la version de luxe sautent assez vite aux yeux et peuvent en perturber plus d’un.

Pour commencer soft, parmi les plus anodines, il y a une simple question de couleur puisque ici les bâtiments « utilitaires » sont beiges alors qu’à l’origine ils sont violets. Ensuite les plateaux individuels sont inversés : les plantations sont en haut au lieu d’être en bas et vice versa, les bâtiments ont pris la place des plantations dans la version originale. Oui, pas de quoi fouetter un chat. Mais la suite est plus tendue.

Il y a eu une révision intégrale des noms (et des métiers) des personnages avec leur rôle associé. Ainsi, le Maire de la version de base est devenu l’Intendant, alors que l’Intendant de base est devenu le Planteur… De la simple réorientation professionnelle, rien de plus.

Et quand on sait que l’Armateur est devenu Capitaine, que le Bâtisseur s’appelle désormais le Maçon, que le Prospecteur est le Chercher d’Or et que le Contremaître est rétrogradé au rang de simple Artisan, il y a de quoi en perdre son latin. Pour l’anecdote, seul le Marchand a échappé au rebranding sauvage de sa fonction. Néanmoins, rien de grave puisque tous les rôles sont suffisamment décrits sur les plateaux individuels ou sur leur tuiles de personnage et qu’on se contentera le plus souvent d’annoncer que « je prends le type des colons » ou « je vais prendre une nouvelle plantation ».

Et si vous n’avez jamais touché à Puerto Rico de votre vie, vous ne le sentirez même pas passer.

En résumé

D’une profondeur rarement atteinte par des mécanismes aussi simples, Puerto Rico est un véritable bijou ludique qui se dévoilera à vous peu à peu, au fil des parties. Ces dernières ont, de plus, le mérite de ne pas s’éterniser au-delà de 2 heures même avec le plus grand nombre de participants.

Le choix des rôles sont cruciaux car bénéfiques à tous. La pioche aléatoire et régulière des plantations disponibles épicent le tout d’une dose d’opportunisme qui demandera aux joueurs assez souvent en début de partie d’adapter leur stratégie en conséquence. Enfin, le chargement machiavélique des bateaux d’exportation récompenseront les joueurs suffisamment malins pour faire un maximum de points et qui regarderont d’un air goguenard les joueurs adverses gâcher leurs précieuses cargaisons en les jetant à la mer.

Là est le sel de ce jeu : choisir un rôle qui nous soit utile sans que cela fasse la joie de nos adversaires tout en se débrouillant pour se développer et gagner des points de victoire pendant le tour des autres !

Le plaisir est immédiat, l’addiction quasiment aussi rapide, et la richesse tactique se distille précieusement comme mûrit un bon vin. Il serait, à mon sens, une véritable erreur que de passer à côté de cet indétrônable classique.

Au-delà des trop discrètes extensions qui sont, de fait, directement à notre portée, cette version « De Luxe » ajoute quant à elle une bonne dose de prestige clinquant, un apparat chatoyant et véritablement plaisant à ce jeu. On ne se lasse pas de faire tinter les doublons en métal doré, de tâter les tuiles épaisses, de savourer les nouvelles illustrations tout en finesse des plateaux, des bâtiments, des bateaux, ou de charger nos caisses de marchandises en bois sculptés. Cette édition est tout simplement un régal pour les yeux et les doigts. Le souci du détail a été poussé jusqu’à proposer une impression « cuir » à l’intérieur cartonné de la boîte…

On a envie d’y plonger les doigts, non ?

Mais dommage que sous l’illustration principale en relief doré une faute d’accord dans la phrase d’accroche nous saute au visage. Certains responsables de contrôle qualité ont du se faire souffler dans les bronches. Dommage également que le luxe à la sauce Ystari n’aille pas plus loin que quelques sachets plastiques proposés comme seules options de rangement. Le manque d’un sac de toile pour la pioche des plantations en cours de partie et d’une petite bourse en cuir pour contenir les doublons peut également se faire sentir très vite. Mais ne chipotons pas trop, pour une soixantaine d’euros, on en a clairement pour notre argent.

Bouh la faute !

Nbre de joueurs : de 2 à 5
Durée de la partie : entre 1h30 et 2h en moyenne

Diplomatie : 1/5
Stratégie : 5/5
Hasard : 2/5
Difficulté : 3/5 (variable en fonction du nombre de joueur, paramètres binaires à 2 et quantiques à 5…)

Taux de mortalité des neurones : 42 %
Taux de choix cornéliens autour de la table : 68 %
Taux de suspens au décompte des points : 87 %

Note globale : 5/5

Edit : Puerto Rico est également jouable sur Ipad (payant) et boardgamearena.com (gratuit).

Crédits photo : supernovagames.ca, jdvs.ch, ystari.com

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