Clash of Cultures Clash dans ton cul...ture.

Cette semaine, nous allons parler de…

Tout d’abord, pour les plus curieux, pressés et les TL, DR, quelques liens utiles :


Clash of Cultures est un jeu de civilisation dans la même veine que Eclipse, ou Age of Empires, dans lequel on va partir d’une petite colonie, et voir son empire s’étendre petit à petit, ses villes se développer, et ses adversaires ployer sous le poids de sa Kulture avec un gros Q.

La partie va se jouer en grande partie sur un plateau de jeu :

Et chaque joueur pourra suivre l’évolution de sa civilisation (et celles des autres) sur son plateau individuel :

La partie va se découper en 8 « périodes », elles mêmes découpées en trois tours de jeu durant lesquels chaque joueur effectuera 3 actions :

Le premier joueur joue ses trois actions, puis le suivant, et ainsi de suite, puis on passe au tour 2, le premier joueur effectue de nouveau trois actions, etc…

A la fin du troisième tour d’une période, il y a une phase de bilan durant laquelle les joueurs valident leurs objectifs (secrets) : Avoir x ressources, avoir plus de bâtiments d’un type que les autres joueurs, ou plus d’armée…

Puis chaque joueur a droit un développement gratuit (champagne !), et un nouvel objectif (toujours secret). On détermine enfin le nouveau premier joueur (le plus développé), et on peut commencer le premier tour de la période suivante.

A son tour, un joueur peut :
coc - 1
Acheter un développement : Il prend un cube de sa couleur, et le pose en face du développement choisi. Il bénéficie de son « pouvoir » jusqu’à la fin de la partie.
Un développement culturel rapporte de la culture, un développement « industriel » rapporte de l' »humeur ».
Pour chaque catégorie (Science, Maritime, Guerre…) Il FAUT acheter le premier de la liste en priorité, et certains développements ont un prérequis (Routes nécessite Ingénierie par exemple).
ATTENTION ! Chaque fois que le marqueur « Culture » ou le marqueur « Humeur » d’un joueur atteint une case « Évènement », il faut en piocher un, qui peut être bénéfique ou néfaste, s’appliquer à tout le monde ou seulement au joueur qui le déclenche…
Un mot sur les gouvernements : Comme les développements, il faut commencer par le premier, mais il faut en plus le dernier du dessus (Philosophie pour Démocratie, Conscription pour Autocratie et Religion d’État pour Théocratie. Et lorsqu’on change de gouvernement, on transfère les cubes d’une colonne à l’autre.

Fonder une nouvelle colonie (à la place d’un colon)

Améliorer le moral d’une de ses villes : En dépensant les pions d’humeur gagnés avec les développement, on peut augmenter « virtuellement » le niveau d’une ville… J’y reviendrai…
Il est important de le faire tôt, car les villes développées requièrent plus de pions humeur pour être contentes, il vaut donc mieux agrandir des (petites) villes déjà heureuses !

Faire récolter une de ses villes : Une ville peut extraire des ressources des cases adjacentes, jusqu’à un maximum de [son niveau]. D’où l’importance de rendre ses villes heureuses : Une ville heureuse de niveau 2 pourra ainsi récolter 3 ressources (pierre sur montagne, bois en forêt, bouffe sur plaine ou en mer (si présence d’un port) et… rien sur désert…).
Quand un joueur récolte, il augmente son curseur de ressource sur la piste de son plateau.

Agrandir une de ses villes : Cela consiste à rajouter un bâtiment à sa colonie : un Port (si Dév. Pêche recherché), une Académie (Écriture), une Forteresse (Tactiques) ou un Temple (Mythes).
ATTENTION : Le niveau max de ses villes est égal au NOMBRE de ville possédées ! Il faut d’abord s’étendre pour pouvoir se développer.

Construire des unités : Colon, Soldat ou Bateau.

ATTENTION : Une ville qui travaille plusieurs fois (deux récoltes, ou une récolte et un agrandissement) voit son humeur se dégrader ! De « heureuse » à « normal » puis « en colère » !
Une ville en colère ne peut pas s’agrandir, et ne récolte que sur une seule case, quel que soit son niveau.

– Et enfin… Étendre son influence… Une cité a une porté d’influence égale à son niveau, et cibles les bâtiments adverses : Sur un 5+ (on peut dépenser ses pions de culture pour étendre sa porté ou augmenter le résultat de son dé), un bâtiment adverse (pas le « centre ville) change de couleur !
Il appartient toujours à son propriétaire d’origine, mais rapporte maintenant des points à celui qui l’a influencé !

Parlons-en des points… Chaque bâtiment de sa couleur sur le plateau : 1 point (d’où l’importance d’influencer !)
Chaque développement : 1/2 point
Chaque objectif réalisé : 2 points
Chaque Merveille construite (un bâtiment qui coûte un bras et qui donne de sacrés bonus) : 5 points

Et c’est tout…

Fastoche non ?


Alors les combats… J’en ai pas parlé, parce que CoC n’est pas un GROS jeu de poutre. Y’en a, mais c’est pas forcément fondamental (un peu comme Cyclades, il en faut, mais plutôt en défense qu’en attaque). Le pourrissage se fait plus souvent à coup de « Ça un port ? Regarde comment on les fait les ports par chez moi ! »…

J’avais donc oublié la dernière action possible, qui est : Trois mouvements (colons, soldats ou navires).
Et si des unités ennemies sont sur la case d’arrivée… Combat !
Chaque soldat attaque, chaque colon… meurt, et chaque navire… euh… je sais pas, on a pas eu le cas…
Les soldat lancent 1D chaque, la Forteresse ajoute 1D et une « sauvegarde » au premier tour, et les Armes en métal +1 touche (si l’adversaire ne les a pas).
On fait la somme des dés, chaque tranche complète de 5 points fait une touche.

Ça marche sur les « copains », mais aussi sur les barbares (qui « popent » de temps en temps).

Buter des barbares rapporte de l’or, voire peut permettre de capturer le camp barbare (et une colonie gratos, une !) !

Capturer une ville adverse rapporte PLEIN de points (les points des bâtiments), PLEIN d’or (si elle n’est pas en colère), par contre, elle le devient. En colère…

Voilà ! Il reste quelques subtilités sur l’exploration, mais en gros, vous savez jouer !

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