Colt Express à coup de (fusil à) pompe dans le train...

L’action de Colt Express nous propose de revisiter l’un des plus gros moments de bravoure des films de western : le braquage d’un train lancé à vive allure sur les chemins de fer fraîchement installés dans l’Ouest sauvage.


Le principe est on ne peut plus simple : on rentre dans la peau de l’un des 5 bandidos en compétition pour le titre de meilleur braqueur de l’Ouest. Chacun de ces personnages possède un champ d’expertise propre, et bénéficie d’une capacité spéciale.

Non Jean-Kévin, pour la cinquième fois, tu ne seras pas Shérif…

Bien entendu, les coups bas sont encouragés, qu’il s’agisse de s’abimer les phalanges ou de faire parler la poudre, les 5 salopards ne sont pas là pour enfiler des perles, mais pour devancer, éliminer et dépouiller leurs adversaires, tout en échappant à la vue du Marshall, bien déterminé à protéger les honnêtes voyageurs.

Mise en place

Concrètement, l’action prend place dans une maquette de train du plus bel effet, constituée de wagons de types différents, abritant des usagers plus ou moins aisés, bagages et marchandises, et une locomotive tractant l’ensemble.
Selon le type de voiture justement, les richesses à piller ont une valeur plus ou moins importante. Celles-ci sont représentées par des pions bourses, joyaux ou mallettes, dont la valeur sera cachée des joueurs.

Les wagons, abritant des voyageurs de richesse variable…

Les voyous sont représentés par des petits meeples de couleurs différentes ; ils démarrent depuis l’arrière du train. Le shérif sera quant à lui de couleur jaune, et gardera, dans un premier temps, l’unique mallette abritée dans la locomotive.

Le Shérif, bien déterminé à mener la vie dure aux desperados

Les différentes actions possibles seront réalisées à grâce à des cartes d’action constituant une pioche personnelle pour chaque participant.
Enfin, chacun des malfrats sera équipé d’un colt chargé avec 6 balles, représenté par une pile de 6 cartes barillet.

Mécaniques de jeu

Un aperçu du plateau de jeu en pleine partie.

Découpage d’une partie

La partie se décompose en 4 à 5 manches, elles-mêmes constituées de 4 à 6 tours de jeu , dont l’enchaînement et les règles spéciales sont spécifiés sur les cartes éponymes.

Ces cartes donnent du piquant à chaque manche.

Les cartes d’actions

Chaque joueur possède un pool de cartes identiques, permettant :
– des déplacements : Avancer/Reculer d’un wagon, monter sur le toit d’un wagon ou en descendre
– des actions : Ouvrir le feu sur un autre joueur, le frapper ou récolter un butin.
– de déplacer le shérif à l’intérieur du train.

Le panel d’actions est identique pour chaque personnage.

Au démarrage de chaque manche, chaque joueur pioche par défaut 6 cartes d’actions, qui constitueront l’ensemble des actions réalisable par le malfaiteur lors de cette manche.

Certaines actions méritent d’être explicités :
· Tirer sur un joueur : Un brigand peut dégainer et tirer sur un de ses concurrents se trouvant dans un wagon adjacent. La victime reçoit alors une carte barillet de son adversaire, qui viendra garnir son pool de cartes actions. Cette carte barillet, si elle est piochée par la victime lors d’une manche suivante, est une carte « blanche ». Un joueur blessé est donc handicapé par la pioche de cartes barillet, car elles réduisent le champ des actions possibles dans une manche via cette mécanique de blessure.
À la fin de la partie, le joueur qui aura été le plus chaud de la gâchette remportera un gain supplémentaire substantiel.

Touché par Cheyenne et le Shérif, Ghost est mal en point pour cette manche.

· Frapper un adversaire : Un braqueur frappé par un de ses adversaire laisse tomber au sol un butin choisi par l’attaquant. Bien entendu, ce butin pourra être récupéré, à condition d’avoir la carte permettant son ramassage…
· Déplacement du Shérif : Un desperado fuit systématiquement le Shérif. Si le défenseur de la veuve et de l’orphelin pénétre dans un wagon dans lequel un ennemi de l’ordre public est en train d’accomplir sa basse besogne, le malandrin doit immédiatement prendre la fuite sur le toit du wagon dans lequel il se trouvait. De plus, le shérif ne peut être la cible d’un malfaiteur.

Notons également qu’il est possible de renoncer à planifier une action pendant un tour, ce qui permet de piocher 2 cartes actions supplémentaires et améliorer ses chances pour les tours suivants.

La phase de planification

Chaque joueur constitue sa main, pour la manche à venir, à partir de sa pioche de cartes actions.
À leur tour, ils déposent les uns après les autres une carte action, dans le sens des aiguille d’une montre, en respectant le nombre de tours et les règles spéciales dictés par la carte manche.
Ils prévoient ainsi l’ensemble des actions de la manche.

La phase de résolution

La pile de cartes actions ainsi constituée est retournée, puis on procède à la résolution des actions programmées par chacun des joueurs.
Bien entendu, rien ne se passe jamais comme prévu, personne n’est à l’abri d’un total fiasco et/ou d’une franche rigolade.

Colt express cartes

A la fin de la phase de planification, on retourne la pile d’action puis on joue les cartes une par une.

Une fois la manche terminée, l’action de fin de manche est résolue.
On reconstitue son pool d’actions en intégrant les éventuelles cartes barillet reçues pendant la manche, puis on recommence…

Fin de partie et comptage des points

En fin de partie, chacun calcule le montant du butin qu’il a bien mal acquis.
L’as de la gâchette qui aura à son actif le plus de victimes empoche la coquette somme supplémentaire de 1 000 $.
Le malfrat le plus riche remporte la partie.

Conclusion et avis sur le jeu

Aspect ludique, public et intérêt

Colt Express constitue un bon jeu de planification pour des joueurs de niveau intermédiaire.
Les mécaniques sont assez simples pour être expliquées en 15 minutes, mais demanderons quelques minutes de mise en place pour les plus jeunes ou les personnes qui n’ont pas une grande pratique du jeu de société.
Qu’importe, le thème fédérateur et le plateau de jeu en trois dimensions sauront convertir les plus réticents.

Les parties s’enchaînent rapidement (comptez une trentaine de minutes avec des joueurs familiarisés avec les règles).
Une fois le schéma assimilé, les coups tordus pleuvent et la bonne humeur est toujours au rendez-vous : c’est un signe qui ne trompe pas.

Le jeu est idéal pour des sessions de 2 – 3 parties complètes et constitue une très bonne mise en jambe avant le déballage d’un jeu plus velu.

Rapport Prix / Matériel

Le jeu en lui même a de l’allure. Niveau fabrication et finition on est en adéquation avec le prix contenu du jeu (environ 25€, attention aux revendeurs fourbes qui le proposent bien plus cher à cause de la rupture).
Les meeples en bois sont jolis, les maquettes vraiment belles une fois assemblées, mais les cartes de jeu font un peu cheap.
Le cloisonnement de la boîte est quant à lui sommaire, mais néanmoins suffisant.

Je vous mets en garde cependant sur l’assemblage des maquettes : les pièces sont quelques fois mal découpées, vous risquez d’arracher légèrement la partie imprimée du carton. Un peu de patience et de minutie vous mettrons à l’abris de ce désagrément…

3 commentaires

  1. Très simple, très fun, très rapide. C’est fendard autant en familial qu’entre potes bourrés.
    J’adore l’extension des chevaux d’ailleurs… HIIIIIII HAAAAAA ! Pataclop, pataclop, pataclop…
    Hein ? Comment ça c’est l’heure de mes médicaments ?

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