A Few Acres of Snow tu vas pouvoir apprendre des choses, Jon !

1759… les plaines d’Abraham. Depuis 1754, Français et Britanniques se livrent une guerre d’escarmouches au cœur des plaines et forêts du Canada. Les deux puissances cherchent à contrôler les territoires les plus riches en gibier, notamment les castors, lièvres, lynx et loups dont la fourrure est très recherchée en Europe. Mais le conflit est aussi politique, car en Europe également, ce que l’on appellera la Guerre de Sept Ans fait rage. Sortir vainqueur en Amérique du Nord, c’est assurer l’avenir… mais aujourd’hui, le 13 septembre 1759, les Britanniques viennent de s’emparer de Québec. La France est vaincue, et doit renoncer à la majeure partie de ses possessions outre-Atlantique…

A Few Acres of Snow, ou AFAoS pour les initiés, est un chef-d’œuvre de Martin Wallace. À la fois jeu d’affrontement, jeu de deck-building, jeu de programmation et wargame, il brille par sa capacité à synthétiser les mécanismes de jeu propres à ces catégories tout en les mettant au service de l’histoire. Car une partie d’AFAoS sait retranscrire avec précision les problématiques stratégiques et tactiques du conflit franco-britannique au Canada, ainsi que tout le contexte historique et les forces et faiblesses de chaque camp, le tout en la bagatelle de deux ou trois heures tout au plus.

Un jeu d’affrontement

Dans AFAoS, un joueur joue les Français, l’autre les Britanniques. Les positions de départ sont fidèles à la réalité : les Français occupent l’intérieur des terres, tandis que les Britanniques ont établi leurs colonies sur le littoral. Chaque camp dispose d’un certain nombre de colonies supplémentaires, qu’il faudra placer sur le plateau : la partie s’arrête quand un joueur place sa dernière colonie, ou fait évoluer suffisamment de colonies en villes. La victoire est instantanée pour le joueur français s’il s’empare de Boston ou New York ; de même, si le joueur britannique prend Québec, il gagne automatiquement la partie.

Le plateau de jeu : en bas (le long de la côte Atlantique) les positions britanniques ; en haut (à l’intérieur des terres), les positions françaises.

Un jeu de deck-building

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 5 cartes parmi celles de son deck de départ. Le deck de départ est le même à chaque partie, mais Français et Britanniques n’ont pas le même. L’ensemble des événements du jeu tels que les recrutements, les constructions, les fortifications, l’établissement de nouvelles colonies, les attaques, les renforts, etc. vont pouvoir être réalisés grâce au deck.

Comme dans tout deck-building classique, il faudra aller acheter des cartes pour étoffer son deck et l’orienter en fonction de la stratégie choisie, tout en surveillant le jeu de l’adversaire pour être en mesure de contrer ses choix. AFAoS est un jeu où il est vital de savoir s’adapter : vous pouvez établir une stratégie de base, mais dans la mesure où votre adversaire voit les cartes que vous achetez, il saura répondre à la menace.

Ainsi, acheter beaucoup de cartes militaires fera forcément réagir votre adversaire qui pourra recruter des Amérindiens pour harceler vos lignes et diminuer votre force de frappe. Mais vous pouvez aussi anticiper sa réaction, et recruter des Prêtres pour convaincre lesdits Amérindiens de rejoindre vos rangs. Chaque stratégie a sa parade, à vous de décider ce que vous voulez risquer ou non… sachant que l’obstacle classique du deck-building vous guette : le deck trop gros qui ne fait plus sortir les cartes dont vous avez besoin, et encombre votre main en vous condamnant à des tours à vide.

Le Soutien National est une carte très intéressante pour faire tourner rapidement un deck.

Le Soutien National est une carte très intéressante pour faire tourner rapidement un deck.

Le Gouverneur quant à lui permet d'épurer votre deck des cartes qui ne vous servent pas ou peu.

Le Gouverneur quant à lui permet d’épurer votre deck des cartes qui ne vous servent pas ou peu.

Force ou finesse ? Les decks ne sont pas identiques : par exemple le Britannique dispose de plus de navires que son adversaire. Mais ce dernier a des cartes spéciales lui permettant de mieux se défendre.

Une bonne combo pour le joueur français : en défaussant toutes ses cartes et en appliquant l’effet de la carte Négoce, il récupère 8 pièces, ce qui lui permettra de racheter des cartes.

Un jeu de programmation

À chaque tour vous ne disposez que de deux actions. Construire votre deck est une chose, mais l’utiliser en est une autre. Le Canada est une terre hostile et lointaine, vos lignes de ravitaillement sont étirées au possible, et entre le moment où vous recrutez du renfort et le moment où vous le recevez effectivement, il se passe un certain temps… en jeu, cela se traduit par un temps mort : lorsque vous achetez une nouvelle carte pour votre deck, elle va directement dans la défausse. Vous devez donc épuiser votre deck pour qu’une fois arrivé à terme, vous puissiez remélanger la défausse et espérer piocher votre carte. Parfois, ça se goupille bien ; parfois, vous désespérez pendant des mois avant d’obtenir le soutien de votre patrie… seule consolation, tout ceci peut tout à fait arriver à votre adversaire, et il faut savoir en profiter. Savoir gérer l’effet retard de l’achat des nouvelles cartes est une composante essentielle de la victoire.

Le Prêtre et son équivalent britannique sont des cartes polyvalentes mais leur temps de mobilisation est parfois trop long pour leur permettre d'être utiles, surtout si vous avez déjà un gros deck.

Le Prêtre et son équivalent britannique sont des cartes polyvalentes mais leur temps de mobilisation est parfois trop long pour leur permettre d’être utiles, surtout si vous avez déjà un gros deck.

Un wargame

Enfin, la richesse et l’originalité de AFAoS résident dans son plateau. Le deck-building a une application concrète : à chaque tour, vous allez essayer de développer vos colonies, les transformer en ville, approcher des positions ennemies pour lancer des raids, ou carrément faire le siège des possessions ennemies. Traditionnellement, c’est le Britannique qui est offensif, mais le Français peut tout à fait décider de pousser sa chance en étant agressif dès le départ pour mettre son ennemi en difficulté.

Il existe plusieurs manières de mener la guerre à AFAoS : la plus classique, reflet de l’histoire, est de lancer des raids contre les lignes ennemies. Les raids se font le long des pistes amérindiennes ou des voies maritimes, et peuvent être un sérieux handicap au développement de votre adversaire, surtout qu’un raid réussi rapporte des points de victoire.

Le joueur britannique lance un raid depuis Fort Halifax contre Québec. Si le joueur français ne révèle pas une carte similaire, le raid est un succès et le joueur britannique marque des points.

Plus classique, le siège permet de s’emparer d’une ville en utilisant vos armées régulières. Mais attention ! Mobiliser une armée sur un siège est une manœuvre coûteuse. Il est parfois plus rentable de se contenter de coups de mains que de tenter une véritable bataille rangée qui épuisera vos ressources (et vos cartes).

Louisburg en état de siège. Chaque tour, le siège doit être alimenté en cartes de type militaire, donc coûte beaucoup de cartes et d’actions. L’abandon est parfois l’option la plus raisonnable.

À vous d’écrire l’histoire

La liberté totale de chaque joueur pour construire son deck permet de disputer des parties aussi nombreuses que variées. La première partie est forcément un peu hésitante ; on prend les cartes qui se présentent, on hésite un peu, souvent on se perd dans toutes les directions. Ensuite, on apprend à construire son deck de manière optimale et à faire tourner les cartes au bon moment, tout en se débarassant des cartes inutiles via certaines cartes spéciales. On apprend également à développer et placer ses colonies aux endroits stratégiques importants tout en évitant de donner des points gratuits à son adversaire qui n’hésitera pas à raider une colonie trop exposée.

Une approche française agressive, ouvrant la voie à de futurs raids sur les positions britanniques.

Ainsi, selon les choix de chaque joueur, on pourra avoir des parties très agressives, où les lignes ennemies sont proches les unes des autres et où raids et contre-raids sont monnaie courante. Dans d’autres parties, un camp sera plus défensif, tandis que l’autre tentera d’avancer vers sa capitale. Enfin, il est aussi tout à fait possible de vivre des parties pacifistes où chacun se développe sans forcément chercher à s’armer plus que de raison. Le jeu se déroulant pendant la Guerre de Sept Ans, faire une partie sans aucun raid est tout de même rarissime.

Exemple de déploiement « promenade au Canada ». Aucun camp n’est agressif et la colonisation se fait en largeur plutôt qu’en profondeur.

C’est à vous de trouver la stratégie qui vous convient tout en vous adaptant à celle de votre adversaire. Il n’existe aucune stratégie ultime, bien que certaines soient plus difficiles à contrer que d’autres… à vous de les découvrir, et de défendre (ou conquérir) ces quelques arpents de neige.

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