Lancaster Avec des Chouvriers. Ou des Ouvraliers.

Lancaster est un très bon jeu !

Voilà, je sais que certains d’entre vous n’iront pas au bout de cette présentation, du coup je vous propose de vous faire gagner du temps, et de vous indiquer tout de suite que c’est excellent jeu de pose d’ouvriers pour 4 joueurs.

Source : Chaddyboy – boardgamegeek.com http://boardgamegeek.com/image/968183/lancaster

Lancaster, « une partie se joue en cinq parties », dixit la règle française

Lancaster, c’est de la pose d’ouvriers, édité chez Queen Games. Si vous connaissez cet éditeur, autant préciser tout de suite qu’on est dans du jeu plutôt gamer pour un Queen Games. C’est peut-être leur jeu le plus complexe avec Amerigo. Cependant, les règles sont très bien pensées, faciles d’accès et s’expliquent en moins de 10 minutes (à lire en anglais, la VF n’a aucun sens et est bourrée d’erreurs)

Donc dans Lancaster, on joue des gros seigneurs qui étendent leur influence dans l’Angleterre d’Henri V… donc en gros on veut plus de points de victoire que les autres. Pour ça, on ne pose pas des ouvriers, ça serait stupide qu’un seigneur s’appuie sur des ouvriers, on pose des chevaliers.

Lancaster, de la pose de chevaliers !

Et des chevaliers… il y a en a des sacrément forts. Et s’il y a des forts, ça signifie qu’il y a des faibles. Et voilà le gimmick du jeu. Nos ouvriers heu chevaliers ont des valeurs variant de 1 à 4. Donc en marge de la problématique du recrutement de nouveaux chevaliers vient aussi celle de les faire progresser ou non.

Mais avoir un chevalier fort, ça sert à quoi ? Outre avoir le swag, un chevalier plus fort peut :

  1. avoir accès à plus de zones, donc plus de choix d’actions.
  2. pouvoir virer un chevalier adverse plus faible de la zone qu’il occupait déjà.

Source : Chris Norwood – boardgamegeek.com http://boardgamegeek.com/image/1294488/lancaster

Virer un chevalier adverse ?! Mais c’est méchant.

Oui ça l’est. C’est tout le plaisir du jeu.

On pose ses ouvriers, heu, chevaliers à tour de rôle sur les espaces de son choix, mais la résolution des actions n’est effectuée que quand tout est posé. Habituellement dans ce genre de jeux, on se dépêche alors de prendre en premier le ou les espaces convoités avant les autres. Dans Lancaster, c’est très différent parce que tant mes adversaires n’ont pas tout posé, je peux me faire virer par un chevalier plus fort.

Il existe plusieurs ressources à gérer. Chacune a principalement un seul rôle, c’est très simple. Parmi celles-ci, on trouve donc les écuyers. Les écuyers servent à renforcer temporairement un chevalier afin de lui permettre de virer plus fort que lui.

Exemple : Jean-Jacques a placé un chevalier de force 2 sur le comté de Suffolk . Jean-Edouard le vire en plaçant un chevalier de force 1 ET 2 écuyers (= force 3). Jean-Jacques récupère son chevalier, qui peut alors être redéployé. Et Jean-Jacques est têtu, il revient dans le comté de Suffolk avec son chevalier de force 2 ET 2 écuyers (=force 4). Jean-Edouard, récupère son chevalier prêt à repartir ailleurs, mais les écuyers qui l’accompagnaient sont défaussés ! Il n’avait pas d’autres écuyers, le voilà bien embêté, et va redéployer son chevalier dans son château.

Parce qu’on a un château ?

Oui tout à fait. Il n’y a pas que les comtés. Mais avant de passer aux autres zones, je reviens sur cet élément clef : les comtés demandent une force minimum, et les écuyers ne comptent dans ce minimum. Ainsi les choix augmentent avec des chevaliers plus forts. 3 comtés sont disponibles pour les chevaliers de force 1, 2 de plus pour les force 2, encore de plus pour les force 3 et un dernier pour les force 4. Ce dernier comté est d’ailleurs à surveiller de prêt, il a un peu un effet « King of the Hill » car il offre beaucoup de points de victoire au joueur présent. Par exemple, laisser un joueur avoir un chevalier force 4 deux tours avant les autres, c’est très dangereux, car il peut s’en emparer sans avoir à se battre avec pendant deux tours.

Source : Steph (punkin312) Boardgamegeek.com http://boardgamegeek.com/image/2058530/lancaster

Mais revenons à votre question : en effet, il n’y a pas que le comtés. Les comtés sont les espaces les plus puissants, qu’ils offrent des ressources, permettent de recruter des chevaliers, d’améliorer ceux qu’on a déjà, d’améliorer son château, etc. Mais parfois la compétition est trop rude. On peut alors déployer ses chevaliers dans son châteaux, représenté par un plateau perso. Ce sont des actions moins puissantes (moins de ressources, ou les améliorations qui ont un coût alors qu’elles sont gratuites dans les comtés, etc), mais personne ne peut nous y virer. Il y a plusieurs espaces possibles.

Ce qui est intéressant, c’est qu’en marge de pouvoir recruter des nouveaux chevaliers, ou d’améliorer ceux qu’on a déjà, on peut aussi améliorer son château : on rend alors pérenne l’une des actions du château, dont on profitera chaque tour, sans avoir à placer un chevalier dessus. Des actions faibles, mais gratuites et « sûres ». Parce qu’en plus des comtés, et de son château, il y aussi la guerre contre la France qu’il ne faut pas négliger.

La guerre contre la France, mais WTF§

Évidemment, il ne faut pas oublier que l’on cherche à plaire au roi (gagner des points de victoire) ! En conséquence, aller guerroyer contre ces mangeurs de grenouille est une option intéressante (pour gagner des points de victoire). Et cette partie du jeu, est vraiment bien foutue, parce que semi-coopérative.

En effet, les diverses batailles sont représentées par des tuiles qui indiquent 1) la difficulté 2) la gloire que l’on peut acquérir (les points de victoire). On place des chevaliers à coté de conflits où l’on souhaite s’engager, on en profite pour prendre une faveur du roi (un petit bonus en ressources le plus souvent). Au maximum trois joueurs différents peuvent s’y engager, et à la fin du tour, si la somme des chevaliers est supérieure à la valeur de la difficulté du conflit, les joueurs les récupèrent et gagnent des points de victoire en fonction de leur investissement dans le conflit. Ainsi celui qui a mis le plus de force (avec un ou plusieurs chevaliers) remporte le plus de points de victoire. Là où c’est fourbe c’est en cas d’égalité, c’est départagé en faveur du joueur qui est rentré en dernier dans le conflit.

Il faut donc s’associer, mais on peut vite se faire doubler par un autre joueur qui remportera la mise. Autre point intéressant : si un conflit n’est pas « vaincu », il reste présent sur le plateau, et les joueurs engagés ne peuvent récupérer leurs chevaliers ! Et si au tour suivant, il n’est toujours pas vaincu, la France a gagné ce conflit, les chevaliers engagés sont fait prisonniers, et il faut les racheter ou les perdre !

Bref, c’est un jeu dans le jeu, et cette nécessité de s’associer aux autres tout en tirant la couette sur soi est plaisante.

Va falloir penser à conclure.

Oui c’est un peu long. Terminons sur la dernière mécanique du jeu géniale du jeu : les lois. Lorsqu’on se place dans un comté, lors de la résolution, on peut effectuer l’action associée à ce comté, ou bien bouder cette action pour prendre un noble que l’on place sur notre château (on peut aussi payer pour faire les deux). Les nobles rapportent à la fin de la partie un nombre de points de victoire exponentiel en fonction du nombre présent à notre château, et on ne peut pas avoir le même en double (un type différent par comté). Mais en marge des points de victoire, ils sont la manière la plus simple de gagner des voix pour voter les lois (cubes de vote)

Voter des lois ? En effet à chaque fin de tour, 3 lois vont s’appliquer. Et elle peut être potentiellement remplacées par de nouvelles si les joueurs l’acceptent. Un cycle de tuiles lois est préparé en début de partie. Ce sont toujours les mêmes, mais on construit le paquet pour qu’il y ait une variation légère. Par exemple, la loi qui dit que tout joueur peut transformer un Chevalier de Force 3 en chevalier de Force 4 gratuitement, ou celle qui dit que tout joueur avec 3 chevalier de Force 1 gagne 5 points de victoire, sont des lois qui peuvent apparaître à la fin du tour du 1, ou à la fin du tour 2. Et évidemment, cette légère variation va engendrer de différences importantes en terme de stratégie.

Source : Daniel Indru (djdano) – Boardgamegeek.com http://boardgamegeek.com/image/1078463/lancaster

Au début du tour, on connaît donc les lois de en vigueur, et on voit les trois prochaines qui seront à voter à la fin du tour. Et à la fin du tour, on passe aux votes. À trois votes exactement, un vote par loi, pour savoir si cette nouvelle remplace une en vigueur, où si elle n’est pas appliquée. Comment vote-t-on ? À poing fermé, on met une tuile oui, ou non, et on peut joindre des cubes de votes, ces cubes sont défaussés ensuite, et chaque cube vaut une voix. Par exemple, au tour 1 dans une partie à 4, je suis le seul à posséder un chevalier Force 3 et il faut voter la loi qui propose à tout joueur de passer gratuitement un chevalier de Force 3 à Force 4. Je ne peux pas compter sur un autre joueur pour passer la loi. Il se trouve que j’ai trois cube de votes, je vote oui en les dépensant tous (secrètement), les autres joueurs votent, non, sans cube, confiant de leur majorité. Résultats : ils ont trois voix pour le non, et j’en ai quatre (la mienne + mes trois cubes), la loi passe !

Précisions qu’on applique toujours trois lois à la fin du tour. Que ce soit des nouvelles acceptées, ou des anciennes qui sont restées parce que non remplacées. On doit donc parfois voter un loi qui ne nous arrange pas, juste pour virer une ancienne loi qui nous arrange moins encore ! Un autre jeu dans le jeu, mais qui se marie très bien avec le reste.

Alors, j’achète, j’achète pas ? Des défauts ?

Un défaut principal : la non adaptabilité du plateau au nombre de joueur. C’est un jeu pour quatre joueur, et il brille à ce nombre. À cinq, il est toujours plaisant, mais ça devient vraiment dur, trop de monde, pas assez de place, c’est dur de réussir à anticiper ou prévoir quoi que ce soit. On a donc beaucoup moins de contrôle sur le jeu. Il faut jouer en conséquence pour reprendre le contrôle (s’axer sur son château, aller souvent en guerroyer en France, éviter la stratégie d’avoir plein de chevaliers faibles) mais les débutants dégustent. À trois c’est non-non. Le jeu est alors trop facile. Plus aucune tension, on perd tout le coté méchant, et la saveur disparaît. Enfin, à deux joueurs, on contrôle notre couleur principale et une couleur secondaire. Le problème, c’est qu’il faut vraiment bien connaître le jeu pour apprécier cette version vraiment spécifique.

Hormis ça, c’est un excellent jeu, vraiment. C’est fluide, les règles sont simples, on se prend vite au jeu, c’est beau (les énoooormes cubes des chevaliers Force 4 :D), ça tourne en 90 minutes max. Et surtout, précisons que le jeu était initialement vendu 45€ en France (ce n’est pas du tout du vol). Il est régulièrement sur Amazon.de à moins de 30, et sinon, il viennent de sortir à la version anniversaire : le jeu + la première extension à 35€, c’est une excellente affaire !

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