Rassemblés dans l’auberge du Poney Rabougri, Valeros et ses compagnons étaient stupéfaits. Ils avaient fait une longue route à travers de mauvais chemins pour répondre à l’appel du village de Pointesable. Mais ce qui les attendait se révelait quelque peu… décevant. Et ce n’est pas le ton mielleux du notable qui se trouvait devant eux qui allait les rassurer. Valeros cherchait à y voir clair :
“- Je ne comprends pas. Des vaches ?
– En effet, des vaches, mes nobles seigneurs.
– Dans la lettre que vous nous avez fait parvenir, vous nous disiez ‘être menacé par un grand péril que seuls de courageux aventuriers comme vous peuvent affronter.’ Et vous m’annoncez maintenant que le péril, c’est que quelque chose a tué des vaches dans votre pré la nuit passée ?
– He bien, oui rhoo lala j’ai un peu enjolivé c’est tout. Ce n’est pas facile de faire déplacer des aventuriers, et puis quand vous dites que c’est pour du bétail, personne ne bouge. Il fallait bien que des naïfs comme vous répondent à l’appel. Vous êtes nouveau dans le milieu, non ?”
Valeros se retourna vers ses compagnons. Ils avaient tous rêvé mieux qu’une quête où il faudrait enquêter sur des vaches égorgées, mais bon, c’était un début…
Pathfinder : The Card Game est un jeu pour 1 à 4 joueurs (6 avec la première extension) où vous incarnez d’intrépides aventuriers menant des expéditions toujours plus dangereuses pour défendre la veuve et l’orphelin tout en butant du gobelin ou de l’orc au passage. Au fil des aventures, votre personnage va récupérer de l’équipement, des armes, des sorts, et développer ses compétences pour devenir un aventurier digne de ce nom.
Le jeu représente une alternative intéressante au jeu de rôle traditionnel, qui demande du temps, de l’investissement et un meneur de jeu motivé. Dans Pathfinder, les mécanismes de jeu sont très simples et un scénario ne vous prendra qu’une à deux heures. Il n’y a pas de meneur de jeu, mais il est préférable de jouer avec quelqu’un qui connaît bien le jeu afin de mieux l’appréhender sans se perdre dans les règles qui cassent un peu l’immersion.
Une question de classe
Lors de votre première partie, vous choisissez un personnage. Les personnages sont prédéfinis et correspondent aux classiques du genre : certains sont clairement orientés tatane, d’autres sont des magiciens fragiles au corps-à-corps mais puissants à distance, d’autres sont des tanks qui sont là pour prendre des coups, etc. Une bonne compagnie sera formée de personnages complémentaires : ne prendre QUE des guerriers c’est s’assurer de se retrouver bloqué au premier test d’intelligence, ces braves types n’étant pas réputés pour leur vivacité d’esprit.
À l’aventure, compagnons
Votre groupe est maintenant prêt à vivre sa première aventure. Une aventure se découpe en plusieurs scénarios, et la boîte de base propose une aventure d’initiation de trois scénarios et une autre de cinq. L’idée du jeu est de jouer toujours avec le même groupe pour évoluer ensemble au fil des scénarios et développer son personnage. Naturellement il est possible d’accueillir des nouveaux en cours de route, si la différence de niveau n’est pas trop élevée.
Un scénario se présente sous la forme de différentes régions représentées sous la forme de n+2 paquets de neuf cartes (n= nombre de joueurs) que l’on place face cachée. Dans un paquet il peut y avoir des cartes de la catégorie de votre deck mais aussi des monstres et des obstacles.
Chaque scénario se joue en un nombre fixe de tours. Si le scénario n’est pas gagné dans le temps imparti, alors c’est une défaite automatique pour tout le monde. D’expérience, je peux vous assurer que ça peut être très tendu et qu’il ne faut pas traîner en général : chaque erreur peut se payer très cher en fin de partie.
À votre tour, vous allez vous déplacer (ou non) sur une région et l’explorer, càd que vous piochez la première carte. Si c’est un obstacle ou un monstre, vous devez le passer pour continuer (sous réserve d’avoir des cartes qui vous permettent de continuer à explorer, sinon il faudra attendre le prochain tour). Généralement, c’est à ce moment-là que vous allez devoir réussir un jet de dé : c’est ce qu’on appelle un test. Comme dans le jeu de rôle classique les tests se basent sur les caractéristiques de votre personnage. Les guerriers réussissent plus facilement leurs tests de combat mais ce sont des sanguins et ils fonceront tête baissée dans un piège s’il y en a un (test de perception).
Baston !
C’est à l’occasion des tests de combat que la taille de la main révèle son importance : lorsque vous échouez à un test de combat, vous perdez autant de cartes qu’il vous manquait de points pour réussir le test. Par exemple si vous faites 8 au lieu de 10, vous perdez deux cartes. Naturellement, vous ne pouvez pas perdre plus de cartes que ce que vous avez en main, et c’est en ce sens que les guerriers sont plus solides, car quel que soit le résultat du test ils ne perdront que 4 cartes là où les magiciens prendront une grosse mandale qui peut leur faire perdre 6 cartes. Heureusement, la magie peut les sortir de bien des situations, et ils peuvent tout à fait choisir d’envoyer un sort en pleine face de leur ennemi plutôt que de se risquer à utiliser des armes communes.
À la fin de votre tour, vous devez remonter votre main à sa taille maximum en piochant des cartes de votre deck. Si à ce moment-là vous n’avez plus assez de cartes, vous êtes mort… une bien triste situation. Heureusement, il existe des sorts de soin pour ne pas en arriver à cette extrémité : ceux-ci vous permettent de reprendre des cartes dans votre défausse et de les replacer dans votre deck. Comme vous le voyez la mécanique est élégante et se résume par les mots : le deck, c’est la vie.
En avant, sbires !
C’est très bien de taper sur l’ennemi, mais comment gagner ? C’est tout simple : vous devez trouver le boss du scénario (qui se cache dans un des paquets de cartes) et éventuellement ses sbires (qui eux se cachent dans les autres paquets). Tuer le sbire d’un paquet permet de le “fermer” si vous le désirez. En d’autres termes, plus personne ne peut s’y rendre. Vaincre le boss permet de gagner le scénario, sauf s’il peut se replier dans une région encore ouverte : c’est pour cette raison qu’il vaut mieux fermer le plus de régions possible. Il est aussi possible de fermer une région en restant dessus pendant que vos collègues se chargent du boss. Mais encore une fois, je rappelle que le temps est limité… fermer un paquet n’est pas forcément une décision facile, notamment lorsque vous rencontrez un sbire d’entrée de jeu : fermer le paquet derrière lui signifie aussi renoncer à toutes les cartes qui s’y trouvent ! Et il y a parfois des équipements qui valent le coup que l’on s’y attarde…
Mes collègues sont des ninja-butin
Une fois que le temps imparti est écoulé ou que le boss est vaincu, le scénario est terminé. Dans le premier cas, c’est une défaite : le groupe ne gagne rien, mais il conserve les cartes ramassées en cours d’aventure : toujours ça de pris. Dans le second cas, c’est une victoire bien méritée ! C’est le moment de looter comme des sales pour récupérer de l’expérience qui vous permet d’augmenter vos caractéristiques et des équipements qui vous seront utiles pour l’aventure suivante.
Au final, ce que j’apprécie dans ce jeu c’est vraiment le côté ambiance jeu de rôles, mais en plus rapide et moins prise de tête. On s’attache à son personnage, on le fait évoluer, récupérer des armes, des sorts, des objets… et rien ne vous empêche de disputer plusieurs campagnes en parallèle avec des persos différents (cela demande plus d’organisation pour préparer les decks, cependant). Par contre, prévoyez un certain budget : le jeu de base est à 60€, et après huit scénarios il faudra de nouveau aligner la monnaie pour acheter de nouvelles aventures… sans parler de nouvelles campagnes, si vous devenez un mordu du jeu !