Le Havre Quand Bouba le pécheur de crevettes rencontre Eric Moreno

Le Havre tire son thème de la ville française du même nom (no shit Sherlock), l’un des plus importants ports de pêche français. Le but du jeu est ainsi de faire prospérer son industrie afin d’être, à la fin du compte, le plus riche de tous les armateurs du coin. Parce que richesse apporte gloire et beauté, et que gloire et beauté, c’est chouette comme tout. Pour cela, tous les pêcheurs en herbe devront construire les meilleurs bâtiments possibles, et faire en sorte que les interdépendances entre lesdits bâtiments permettent la genèse d’une féconde industrie. Ils devront également bien gérer les stocks de leurs diverses matières premières, afin de ne pas mourir de faim, de pouvoir construire les bâtiments désirés puis, à terme, vendre le plus de marchandises possibles.

Le Havre est un pur jeu de gestion de ressources et d’ouvriers, comme les Allemands savent si bien les faire. Sorti en 2009, ce jeu d’Uwe Rosenberg est sorti l’année suivant celle d’Agricola, le précédent bijou du même auteur, et il emprunte d’ailleurs beaucoup d’éléments à son aîné : cela ne surprendra donc personne si je vous dis qu’il faudra, entre autres, nourrir régulièrement ses ouvriers. Mais Le Havre se distingue finalement assez nettement d’Agricola, non seulement par son thème mais également par sa mécanique des bâtiments, qui constituent les actions possibles et auxquels tous les joueurs vont pouvoir accéder. Mais n’allons pas plus vite que la musique, et voyons en détail de quoi il est question.

Le plateau de jeu

le plateau de jeu, vide

Le plateau central, mignon comme tout, représente le port du Havre. On y trouve notamment les quais des différentes marchandises, qui sont très nombreuses : au détour des ruelles pavées de la zone portuaire, entre les cris des mouettes et les râles alcoolisés des marins sortant des bars, on trouve ainsi de l’argent, de la bonne poiscaille bien fraîche, du bois, de l’argile, du fer, du grain, des bœufs, des peaux et du charbon.

En bref, tout plein de matières premières qui nous promettent des tonnes de possibilités, et dont les utilités sont principalement de trois ordres : nous fournir les matériaux pour construire les bâtiments (grâce à l’argile ou au fer par exemple), nous procurer l’énergie nécessaire à certains travaux (grâce notamment au charbon) et nous nourrir (poisson, bœuf ou grain, suivant les convictions de chacun, je ne juge personne, chacun sa vie m’voyez. Moi depuis que j’ai vu quelqu’un faisant uniquement la stratégie des céréales et légumes dans Agricola parce que, je cite, « j’ai pas envie de manger des cadavres d’animaux, même dans un jeu », je fais gaffe à ce que je dis).

En outre, toutes ces denrées et ces matériaux peuvent être améliorés, pour encore plus de possibilités. En retournant le jeton en carton représentant la marchandise, on trouve sa version « transformée » : le poisson peut être transformé en poisson fumé (ce qui donne trois « nourritures » plutôt qu’une), le bœuf en viande (le bœuf n’est pas de la nourriture tant qu’il n’est pas abattu), la peau en cuir (qui rapporte plus d’argent lorsqu’on le vend), le bois en charbon de bois (qui fournit plus d’énergie)… Ce qui nous donne 16 ressources différentes (17 en comptant les francs), pour un total de 420 jetons ! Hé oui ma bonne dame, dans le port du Havre on déconne pas.

Le plateau de jeu comprend également les jetons ronds relatifs à l’approvisionnement (on y reviendra), les cartes de fin de manche, ainsi que les différents bâtiments que l’on va construire tout au long de la partie. Ces bâtiments, dont la quantité varie en fonction du nombre de joueurs, sont divisés en trois piles de tailles égales et placés en haut du plateau, en les classant selon leur numéro. Ce classement nous permet de nous assurer que les bâtiments les plus faibles ou les plus indispensables sont disponibles en début de la partie, pour obtenir une progressive montée en régime tout au long du jeu et finir avec les bâtiments générant le plus de francs (les francs étant non seulement la monnaie du jeu mais également les points de victoire, le but étant – je vous le rappelle – d’être le plus riche possible).

On trouve également des bâtiments spéciaux, c’est-à-dire d’autres bâtiments qui sont eux face cachée et qui seront dévoilés à certains moments de la partie, ce qui permet une certaine rejouabilité, dans la mesure où ces bâtiments spéciaux sont extrêmement nombreux dans la boîte mais seulement 6 sont mis en jeu. A noter que Le Havre peut être joué en version normale ou raccourcie, la principale différence étant l’absence de ces bâtiments spéciaux dans la version courte.

Tour de jeu

une partie du plateau, en cours de partie

Le tour de jeu est on ne peut plus simple, et est divisé en deux actions obligatoires, auxquelles peuvent s’ajouter des actions facultatives.

La première action est celle de l’approvisionnement. Les bateaux ont bien tourné pendant la nuit, et de nouvelles marchandises arrivent au port, ce qui rend heureux et joyeux tout ce beau monde (enfin, j’imagine). Le joueur actif place son pion bateau sur la prochaine case d’approvisionnement (le jeton rond dont je vous parlais tout à l’heure) libre, et retourne cette dernière pour voir les deux marchandises qui seront réapprovisionnées à ce tour-ci. Le joueur place alors une marchandise dans chacun des quais correspondant. Ainsi, au contraire d’Agricola où toutes les matières premières sont réapprovisionnées à chaque tour, ici seulement deux ressources sont ajoutées, en sachant que les jetons d’approvisionnement sont placés aléatoirement au début de la partie.

Après l’action d’approvisionnement, vient l’action principale. Celle-ci est deux types : le joueur actif peut SOIT prendre toutes les marchandises d’un quai (on est alors sur une action classique de récupération de ressources), SOIT utiliser un bâtiment. Cela consiste à placer son personnage (un gros jeton rond, qui est unique et le restera jusqu’à la fin de la partie) sur un bâtiment inoccupé et à effectuer son action : la pêcherie permet de récupérer du poisson, la tannerie permet de transformer la peau en cuir, la menuiserie permet de vendre du bois pour obtenir de l’argent, le marché permet de récupérer différentes ressources, etc.

quelques bâtiments

Mais pour pouvoir utiliser un bâtiment, il faut d’abord le construire. Ben ouais. Tant que les bâtiments sont dans la zone de proposition de construction, en haut du plateau central, ils ne sont pas utilisables : il faudra d’abord se placer sur l’une des Entreprises de Construction, qui sont trois bâtiments construits par la ville (donc n’appartenant au départ à aucun joueur) au début de la partie et qui permettent de construire de nouveaux bâtiments. En payant les coûts de construction adéquats, on prend alors le bâtiment désiré de la zone de proposition de construction, libérant par la même occasion le prochain bâtiment de la pile, et on le place devant nous : ce bâtiment nous appartient jusqu’à la fin de la partie.

Mais, si je décide de construire la menuiserie, cela ne veut pas dire que je serai le seul à pouvoir couper du bois et que mes camarades devront se gratter, ces pouilleux : au contraire, à l’instar de Caylus (qui est, de l’aveu de l’auteur, une source majeure d’inspiration pour Le Havre), les bâtiments construits par les joueurs sont ensuite utilisables par tout le monde. Par contre, et c’est là où la stratégie d’opportunisme prend toute sa saveur, certains bâtiments demandent un droit d’entrée, qui va devoir être payé au détenteur du bâtiment souhaité.

A noter que, plutôt que de construire un bâtiment, on peut décider de l’acheter, avec des Francs sonnant et trébuchant. Cela constitue l’une des actions facultatives à faire pendant son tour, et permet, par exemple, de prendre possession d’un bâtiment construit par la ville, comme les Entreprises de Construction. Les autres actions facultatives sont notamment la vente d’un bâtiment nous appartenant, qui permet de nous faire un peu d’oseille mais qui constitue véritablement une action à n’utiliser qu’en cas de coup dur.

Ainsi, lorsqu’un joueur a effectué ses deux actions et éventuellement ses actions facultatives, c’est au joueur suivant de jouer : il pose alors son pion bateau sur la tuile d’approvisionnement suivante, réapprovisionne les deux quais indiqués, puis joue son action principale, et ainsi de suite.

Fin de manche, ou du rôle primordial des bateaux

La fin de manche arrive à la fin du septième tour, autrement dit lorsque toutes les tuiles d’approvisionnement ont été vues. On s’occupe alors de regarder la carte de fin de manche, qui nous dit 1) si un bâtiment est construit ou non par la ville (un des bâtiments de la zone de proposition de construction est alors placé sous le plateau de jeu, il est utilisable mais n’appartient à personne sauf si quelqu’un l’achète), 2) s’il y a ou non une récolte (tout joueur ayant au moins un grain en reçoit un autre, et tout joueur ayant au moins deux bœufs en reçoit un autre), 3) la quantité de nourriture que chaque joueur doit payer (ce nombre dépendant du type de partie – courte ou normale – et du nombre de joueurs), et 4) qui est le premier joueur de la manche suivante.

Finalement, la carte Manche est retournée, ce qui révèle la carte « bateau » qui figure sur son verso. Le bateau est alors placé dans sa zone définie à droite sur le plateau de jeu et peut désormais être construit grâce au bâtiment Chantier Naval. Faisons une pause pour parler de ces bateaux, probablement la carte la plus importante du jeu si vous ne voulez pas galérer comme un porc pour vous nourrir.

Pour construire un bateau, un joueur doit payer les frais d’entrée du Chantier Naval au joueur qui en est le propriétaire, puis payer le coût de construction du bateau, soit 3 énergies (via par exemple du charbon, qui fournit pile ces 3 énergies) plus une matière première en fonction du type du bateau (ce sera d’abord du bois, puis les bateaux en fer arriveront, puis en acier).

Les bateaux sont particulièrement primordiaux dans la phase d’alimentation, puisqu’ils fournissent automatiquement de la nourriture : par exemple, un bateau en bois fournit à deux joueurs quatre nourritures, et un bateau en acier sept nourritures. Autant dire que, si vous devez fournir 17 nourritures à la fin d’une manche, les bateaux deviennent rapidement indispensables !

ô mon bateau-ho-ho-hooooooo

D’ailleurs, la règle du jeu est très claire :  » À moyen terme, tous les joueurs devront construire des bateaux. Il est virtuellement impossible de remporter une partie sans bateau ».

Les bateaux permettent en plus, via le bâtiment « Compagnie maritime », de vendre un certain nombre de marchandises : c’est donc une action de fin de partie très populaire, puisque cela permet d’échanger nos ressources contre des francs, chaque ressource valant plus ou moins d’argent.

Une fois ces étapes terminées (construction ou non d’un bâtiment par la ville, récolte ou non, alimentation, mise à disposition d’une carte bateau), tout le monde revient à l’entrée du port, une nouvelle carte manche est dévoilée, le nouveau premier joueur met son pion bateau sur la première tuile d’approvisionnement, et on est reparti comme en 40. Puis au bout d’un certain nombre de manche, dépendant une nouvelle fois du nombre de joueurs et du type de partie (à deux joueurs, 14 manches pour une partie complète, 8 pour une partie courte), la partie se termine, et on compte le nombre de francs de chaque joueur.

Conclusion, ou de la puissance du port du Havre

Le Havre est donc, comme le veut sa réputation, un jeu de gestion intelligent et passionnant, où les neurones vont être mis à rude épreuve. Tout le sel du jeu va résider dans la capacité des joueurs à créer une véritable industrie qui tienne la route : on va pécher du poisson, puis on va l’emmener au fumoir pour avoir une bonne source de nourriture ; ou alors on peut également se focaliser sur les bœufs pour les emmener à l’abattoir régulièrement et obtenir non seulement de la viande mais également des peaux, que l’on va pouvoir emmener à la tannerie pour en faire du cuir qui se revend très bien à la compagnie maritime…

Les tours sont globalement plus courts qu’Agricola, car après la phase d’approvisionnement on n’a qu’un bonhomme donc une seule action possible. Cela donne un jeu vraiment fluide, où l’on va devoir planifier ses coups longtemps à l’avance, car la fin de la manche arrivera très vite, après seulement quelques actions. Par contre, les parties sont assez longues, surtout si vous êtes du genre à réfléchir longuement : certes on n’a qu’une action à faire par tour, mais du coup cela nous oblige à bien réfléchir pour ne pas faire n’importe quoi ! Oui, le Havre c’est ça : de la simplicité dans l’action, mais de la complexité dans la réflexion. Par exemple, à deux joueurs nos parties « courtes » durent en général entre 1h30 et 2h, quand bien même la règle annonce une durée de 45 minutes.

A noter que, au contraire du frangin Agricola (désolé de ces comparaisons intempestives mais nécessaires), nourrir ses ouailles relèvent beaucoup moins du parcours du combattant. Grâce aux bateaux et aux diverses sources de nourritures possibles, on n’a en général aucun mal à fournir la quantité de nourriture nécessaire à la fin de la manche, à part si on a joué comme un manche, justement. Cela permet de se focaliser sur une véritable stratégie d’industrie, et on a beaucoup moins cette sensation de devoir tout plaquer « parce que je dois nourrir à la fin du tour ».

Mais attention, ce ne sera pas une partie de plaisir pour autant : pour gagner, il va falloir ruser, maximiser ces coups, être le plus rentable possible, prévoir sur du long terme. Vous voulez construire rapidement les derniers bâtiments ? Faites en sorte de ne pas manquer d’argile, et de pouvoir rapidement transformer cet argile en brique. Vous souhaitez construire le bateau de luxe, dernier bateau disponible et qui rapporte un max de points ? Faites en sorte de ne pas manquer d’acier, il va vous en falloir. Mais du coup, il faut d’abord du fer, pour pouvoir le transformer en acier. Et puis prévoyez bien le fait d’avoir suffisamment d’énergie, il en faut un paquet pour transformer le fer en acier. Alors il vaut mieux se préparer un petit stock de charbon, que vous transformerez en coke, la meilleure source d’énergie du jeu (10 énergies par jeton !)…

Vous voyez le genre.

Un jour, quelqu’un sur BGG a dit : « j’ai longtemps pensé qu’Agricola était le jeu de gestion ultime. Et puis j’ai joué à Le Havre ». Bon, je ne sais pas si je suis d’accord avec cette personne (je garde une affection toute particulière pour Agricola, et les jeux de gestion formidables restent nombreux), mais cela a le mérite de témoigner de la côte d’amour de Le Havre. Rosenberg a pondu une merveille, un jeu à la fois simple et complexe, à la richesse démesurée et aux stratégies multiples.

Tout cela est porté par une direction artistique qui peut paraitre aux premiers abords moins chaleureuse que celle d’Agricola (franchement, qui peut lutter contre les petits moutons en bois ?), mais finalement extrêmement mignonne, surtout lorsqu’on a construit plusieurs bâtiments et qu’on voit ce mignon petit port se former devant soi (le background des cartes formant un ensemble continu). Croyez-moi, vous serez charmés

A cet instant, quand ce monde nous a conquis, lorsqu’on est porté par les effluves iodées du port du Havre, on n’a qu’une envie : faire prospérer notre petit commerce, envoyer nos marchandises par-delà les océans, et s’offrir un petit coin de paradis marin. Et là, on est piégé.

Uwe, je t’aime.

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