Le Signe des Anciens

Ce qui frappe, de prime abord, dans Le Signe des Anciens, c’est cette impression de se retrouver face à une version « light » de Horreur à Arkham.

Même iconographie pour les pions, même principe (coop’ pur et dur, empêcher l’arrivée d’un Grand Ancien clairement de mauvais poil et, en cas d’échec, l’affronter), même personnages à incarner… Allez, on ne va pas se mentir : si le jeu donne cette impression, c’est parce que c’est le cas. Mêmes illustrations, mêmes auteurs : a priori, ils n’ont rien fait pour s’en cacher.

La vaste ville d’Arkham laisse ici place à un musée composé de lieux, comme autant de cartes défis que les joueurs peuvent tenter. Une victoire permet de retirer des avantages (équipements, pions indice fonctionnant comme des jokers, signe, des anciens permettant de fermer la porte à l’horreur indicible qui vient d’y frapper… La défaite, elle, puise dans les jauge physiques et mentale de l’investigateur. Très familier, tout ça.

Là où Le Signe des Anciens diffère vraiment, pour le coup, c’est dans ces fameux défis. Une sorte de Yam’s amélioré où tout est affaire de chance, de préparation (à coups de dés bonus à aller décrocher) et de prises de risque. Plateau de jeu plus petit, parties plus rapides, règles plus accessibles… C’est bien cela : un Horreur à Arkham passé à la cure amaigrissante. Il perd, au passage, la variété et l’ambiance de son aîné au profit de davantage de calculs. Mais sa mécanique de jeu est suffisamment riche et équilibrée pour en faire, non un concurrent, mais un complément pour pouvoir se frotter amoureusement à un Grand Ancien en toutes circonstances.

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Article original paru dans le magazine Canard PC

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