Mice and Mystics quand des souriciers lancent des souritilèges

Mice and Mystics est un dungeon-crawler medieval-fantastique à figurines, où les joueurs vont devoir combattre de dangereux ennemis et passer de tuiles en tuiles pour résoudre des scénarios. Jusque là, y’a pas de quoi se taper les fesses par terre, on est dans de l’ameritrash pur jus. Mais autant le signaler dès le départ : ce qui fait la grande force de Mice and Mystics, c’est son univers. Ici, point de chevaliers, de dragons, de lutins, de trolls ou de nains barbus. Dans, Mice and Mystics, vous explorerez un château avec des souris équipées de dés à coudre en guise de casques ou de cure-dents en guise d’épée, et ferez face à des rats, des cafards ou encore le maléfique chat Brodie, pour au final déjouer les plans maléfiques de la méchante sorcière qui a pris possession des lieux. Tout cela vous est conté de manière extrêmement narrative, avec des tas de paragraphes d’ambiance à lire, et une sublime direction artistique qui donne tout son cachet au jeu.

Une partie se déroule de manière assez simple. Tout d’abord, et comme dans tout bon dungeon-crawler qui se respecte, on choisit le scénario à faire parmi les 11 de la boîte de base, sachant qu’ici tous les scénarios forment une grande histoire, et qu’il convient donc évidemment de les jouer dans l’ordre. Puis, on dispose les tuiles concernées par le scénario, et on choisit ses personnages (le plus souvent, les scénarios se jouent avec quatre personnages). Chaque souris vient avec sa fiche, qui comporte les caractéristiques (attaque, défense, savoir et déplacement), la capacité spéciale, l’équipement de départ et les points de vie. A cela est rajoutée une compétence spéciale, qui prend la forme d’une petite carte que le joueur choisit parmi plusieurs possibles.

Outre les tuiles et les fiches de personnages, la mise en place comprend un plateau annexe, qui contient plusieurs éléments extrêmement importants :
– Des cases « pages du chapitre », à gauche, qui simulent le temps qui passent, le but étant de finir le chapitre avant que le marqueur sablier (que l’on va avancer au fur et à mesure du scénar) n’atteigne le marqueur Fin
– La pile de cartes Fouilles, en bas, qui comprend… ben, les cartes Fouilles
– La pile de cartes Rencontres, en haut, qu’on pioche lorsque l’on entre dans une tuile, et qui nous indique les ennemis que l’on rencontre sur cette tuile
– La Piste d’Initiative, à droite, qui permet de définir l’ordre du tour : chaque personnage et chaque type d’ennemis est représenté par une petite carte, dite carte d’initiative : à l’arrivée sur une tuile, on mélange ces cartes et on les place le long de la piste
L’horloge du temps, tout en haut, en forme de meule de fromage, sur laquelle nous reviendrons un peu plus loin

Au début du chapitre, on place ainsi nos quatre mignonnes souris sur l’emplacement indiqué par le scénario, puis on tire la première carte rencontre, et on place sur la première tuile les monstres indiqués par ladite carte.

On mélange ensuite les cartes d’initiative, et le personnage dont la carte d’initiative est la plus haute commence. Outre déterminer l’ordre du tour, l’initiative n’est pas anodine, puisque les capacités de certains personnages en dépendent. Citons par exemple Filch, le furtif du groupe, qui fait perdre de la défense à l’ennemi si ce dernier est situé plus bas sur la piste d’initiative.

Parlons maintenant des actions possibles lors d’un tour de jeu. Celles-ci sont classiques pour quiconque a déjà joué à un dungeon-crawler dans sa vie. Les souris peuvent tout d’abord se déplacer ; pour cela on lance un dé : la valeur du chiffre inscrit en haut à gauche est alors ajoutée à la valeur de déplacement du personnage, pour donner le nombre de cases que peut parcourir le personnage. Après (ou avant) son déplacement, une seule autre action est possible, parmi plusieurs :
Fouiller. On jette un dé, et si l’on obtient une étoile, la fouille est réussie : on pioche alors une carte fouille, qui peut être une arme, un sort magique, un équipement, un effet bénéfique ou maléfique… A noter qu’une seule fouille réussie ne peut être faite par tuile
Se précipiter, qui permet de se déplacer une deuxième fois
Récupérer. Si une souris est Étourdie ou Empêtrée, elle peut utiliser cette action pour se guérir de cet effet négatif.
Explorer. C’est le moyen standard pour les souris de se déplacer de la tuile qu’elles occupent vers une nouvelle tuile. Il y a deux sortes de cases sur lesquelles les souris peuvent effectuer l’action Explorer : une case adjacente à une sortie (ce qui permet de passer sur la tuile suivante) et une case Traverse. Une case Traverse permet de changer de niveau, pour aller dans les souterrains (ou en sortir). En effet, toutes les tuiles sont recto-verso, un côté représentant la surface, l’autre côté représentant le sous-sol.
Attaquer. Pour ça, on utilise à nouveau les dés d’action. Suivant la caractéristique d’attaque et l’arme du personnage, on jette plus ou moins de dés. Par exemple, si c’est au tour de Colin, celui-ci débute avec son épée, qui rajoute +1 à son attaque, qui est de 2. Le joueur qui le contrôle jette donc trois dés, et le nombre d’épées obtenu détermine le nombre de coups ayant touché au but. On jette ensuite les dés de défense de l’ennemi (dont le nombre varie suivant l’ennemi en question), et pour chaque bouclier obtenu, le coup a été paré.

Si vous regardez attentivement les dés, vous noterez qu’il y a une face rigolote : la face fromage. Et c’est extrêmement important. En effet, si lors d’une attaque ou d’une défense, une souris tombe sur un frometon, on met un jeton fromage sur la fiche du personnage. Ces fromages servent à utiliser les compétences spéciales des personnages, qu’on peut utiliser une seule fois par tour. Le clacos, c’est donc un peu des points de mana. Mais ce n’est pas fini : en effet, si une souris arrive à 6 fromages, on peut alors choisir une autre compétence, qui se rajoute à la première. On ne peut toujours effectuer qu’une seule compétence spéciale par tour, mais les choix sont plus nombreux.

Par contre, et c’est là où c’est filou, si c’est l’ennemi qui fait un fromage, en se défendant contre une attaque d’un joueur ou en attaquant, le jeton fromage vient se ranger sur l’horloge du temps située sur le plateau annexe, dont je vous parlais au début. Et, lorsque l’horloge est pleine (soit après 6 fromages), c’est la merdasse : un nouvel ennemi arrive sen jeu, en général un gros truc pas beau genre un scolopendre, et le marqueur « sablier » avance d’une page, nous rapprochant du marqueur « Fin » et donc d’une défaite.

Je vais m’arrêter là avec les règles, mais sachez que plusieurs autres viendront se greffer à ce socle commun, chaque scénario comportant des petits éléments qui leur sont propres. Toutefois, malgré sa profusion de règles, de contenu et de matos, Mice and Mystics reste un jeu assez familial. Ce qui à mes yeux est un vrai plus, pour qui a envie de jouer avec ses enfants, ses neveux, ou tout simplement sa femme qui n’est vraiment pas accrochée par le médiéval-fantastique (c’est du vécu). Ici, on joue des souris mignonnes comme tout, qui se battent contre des cafards en se baladant dans les cuisines ou encore la salle à manger d’un château, dans un univers clairement burtonien extrêmement rafraîchissant.

Pour qui veut du dungeon-crawler hardcore, ce n’est clairement pas la cible. Par contre, pour celui qui est prêt à s’immerger dans un monde original, doucereux tout en étant clairement marronnasse, il y a de quoi faire. Le parti-pris narratif, qui raconte une belle histoire grâce à beaucoup de paragraphes à lire uniquement pour se mettre dans l’ambiance, joue aussi dans l’amour que je voue à ce jeu. En effet, si le gameplay est classique (dungeon crawler « basique », à base de poutrage de monstres pour pouvoir aller sur la tuile suivante, où les stratégies ont rarement besoin d’être très poussées), c’est tout l’enrobage qui fait la différence : l’histoire, les petites souris, les monstres à pourfendre qui ont chacun une petite vie, les différents embranchements possibles en fonction de ce qu’on a fait dans les scénarios précédents… Tout concourt à ce qu’on forge réellement notre petite aventure.

Pour vous donner un exemple, sans non plus vouloir trop spoiler, je vais vous raconter à nouveau une belle expérience : dans un des scénarios, on se retrouvait dans la salle à manger du château, où des rats guerriers (des gardes du château métamorphosés en rats par la méchante sorcière Vanestra pour nous pourchasser) étaient en train de jouer aux dés. Là, deux possibilités : soit on rentre dans le tas pour buter les rats, soit on a trouvé plus tôt un déguisement dans les cuisines du château (la tuile précédente) et on rejoint les rats à table pour jouer avec eux. S’ensuit alors un système de pari sur le résultat des dés qui, si on gagne, permet de faire partir les rats, dépités d’avoir perdu au jeu. Mais récupérer le déguisement dans les cuisines n’a pas non plus été une partie de plaisir : en plus d’avoir affaire aux rats et/ou cafards, il a fallu faire gaffe à Miz Maggie, la cuisinière du château apeurée de voir des souris dans sa cuisine. Sauf si on a réussi à aider Miz Maggie dans un précédent scénario, auquel cas elle est devenue notre alliée…

Oui, Mice and Mystics est probablement le jeu avec le meilleur thème que je connaisse.

Du côté des extensions, une première est sortie en France : Le Cœur de Glorm, petite boîte dont l’histoire fait suite à celle de base, et qui comprend six chapitres, deux nouvelles figurines, 13 nouvelles cartes Fouille, 9 nouvelles cartes compétences, et un nouveau héros. Dans quelques semaines, sortira en VO une nouvelle extension, Downwood Tales. Celle-ci sera beaucoup plus grosse, puisqu’elle fera la taille de la boîte de base, et contiendra trouze-milliards de nouveaux trucs qui vont bien (une nouvelle grosse histoire, de nouveaux héros, objets, ennemis – dont des fées au design FA-BU-LEUX -, etc), pour une aventure qui aura cette fois lieu en extérieur. Vivement que ça sorte !

5 commentaires

  1. Un dungeon crawler familial, une ambiance formidable, des figurines qui n’attendent que d’être peintes: un quasi carton plein. Reste la règle qui est assez mal rédigée, malgré la simplicité du jeu.

  2. L’univers est vraiment fantastique, c’est ce qui m’a fait acheté le jeu. Tenshu a raison, c’est dommage que les règles soient mal rédigées, c’est très difficile de débuter car le jeu ne nous prends pas par la main. Une mission d’initiation comme Andor aurait été un plus.

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