Alchemists I am the one who knocks !

Belle découverte ce jour, avec Alchemists de Matúš Kotry, chez Czech Games Edition. Un petit article à chaud pour illustrer mon enthousiasme.


Dans Alchemists les joueurs incarnent des mages plus ou moins farfelus qui cherchent à briller à l’académie des sciences en créant des potions et en publiant le résultat de leurs recherches auprès de la communauté scientifique. Le ton du jeu est très décalé, les alchimistes ressemblent au mieux à des amateurs qui font joujou avec des potions, au pire à des forcenés qui mettent la vie des autres en danger.

Le jeu présente aussi une nouveauté audacieuse : il se joue avec un smartphone. Et personnellement je trouve ça très bien. Certains joueurs s’en plaindront, diront que le jeu de société perd de son âme, qu’où va-t-on ma bonne dame s’il faut sortir son téléphone pour jouer maintenant, etc. Pourtant ici le smartphone n’est pas un gadget dont on pourrait se passer, il simplifie considérablement la vie des joueurs et son intégration au jeu est nickel. Et concrètement il semble très difficile de jouer sans, même si l’éditeur propose une alternative « carton » (qui requiert un maître du jeu).

L’école des sorciers

Alchemists est à la fois un jeu de gestion de ressources, de placement d’ouvriers, de bluff et de déduction, le tout dans un univers rigolo ce qui n’était pas une mince affaire.

Tout le jeu tourne autour des huit ingrédients que les alchimistes peuvent utiliser pour créer des potions. Chaque ingrédient répond à une formule alchimique unique composée de trois « aspects » (couleurs), chacun d’entre eux pouvant être positif (+) ou négatif (-) et majeur (gros jeton) ou mineur (petit jeton).

Les couleurs quant à elles correspondent à des caractéristiques : l’intelligence, la vigueur et la santé.

Exemple : Dans cette formule alchimique l'aspect majeur est le bleu négatif, les aspects mineurs sont le rouge négatif et le vert positif.

Exemple : Dans cette formule alchimique l’aspect majeur est le bleu négatif, les aspects mineurs sont le rouge négatif et le vert positif.

Là où ça se complique, c’est que les alchimistes ne connaissent pas quel ingrédient correspond à quelle formule.

Pour déterminer la formule alchimique de chaque ingrédient, les alchimistes devront les mélanger par paire pour faire des potions. Pour ce faire, ils doivent scanner la paire d’ingrédients voulus avec le smartphone, lequel affiche la potion obtenue. Le smartphone se base sur le tableau à double entrée suivant, et ce qui change entre chaque partie est l’agencement des ingrédients en bas du tableau. Naturellement les joueurs n’ont pas connaissance de ce tableau, mais les expériences qu’ils mènent vont les aider.

Alchemists - 3Impressionnant, non ?
Pas de panique : en fait, lorsque deux ingrédients sont mélangés, le smartphone vérifie l’aspect et le signe qu’ils ont en commun (par exemple positif bleu). Si cet aspect est mineur chez un ingrédient et majeur chez l’autre, alors la potion obtenue sera de cet aspect et de ce signe.

Voyez par exemple le crapaud (1re case) et la fougère (3e case) ci-dessus :

  1. le crapaud a un aspect rouge positif majeur
  2. la fougère a un aspect rouge positif mineur

DONC le résultat de la potion sera : rouge positif.

Comparons maintenant le crapaud (1re case) et la serre d’aigle (4e case)

  1. le crapaud a un aspect rouge positif majeur, la serre un aspect rouge négatif mineur : pas d’effet
  2. le crapaud a un aspect vert positif majeur, la serre également : pas d’effet
  3. le crapaud a un aspect bleu positif majeur, la serre un aspect bleu positif mineur

DONC le résultat de la potion sera : bleu positif.

Notez au passage que certaines paires se neutralisent : ce sont les seules pour lesquelles la formule ne donne rien.

Exercice : que donne la combinaison suivante ?

Réponse : voir à la fin de cet article.

Réponse : voir à la fin de cet article.

Chaque joueur dispose d'un panneau devant lui. Au fur et à mesure du jeu, et en fonction de ses expériences, il place des petits jetons dans les trous prévus à cet effet, et raye sur sa petite fiche les formules alchimiques qui ne peuvent plus correspondre à tel ou tel ingrédient, un peu comme dans les jeux où l'on cherche un coupable.

Chaque joueur dispose d’un panneau devant lui. Au fur et à mesure du jeu, et en fonction de ses expériences, il place des petits jetons dans les trous prévus à cet effet, et raye sur sa petite fiche les formules alchimiques qui ne peuvent plus correspondre à tel ou tel ingrédient, un peu comme dans les jeux où l’on cherche un coupable.

Une fois ce mécanisme acquis, tout coule de source. Mais il est important de bien le connaître, car c’est en croisant les expériences que vous parviendrez à déterminer quel ingrédient fait quoi.

Les expériences que vous menez sont cachées : les autres joueurs ne voient que le résultat. Ils ne savent pas quels ingrédients vous utilisez mais peuvent chercher à le déduire.

L’alchimie facile

Rien que ça aurait déjà suffi à faire un bon jeu. Mais là où Alchemists devient exceptionnel, c’est que cette mécanique vient s’inscrire dans un plus vaste tableau. Au final, faire des potions ne représente qu’une partie du jeu. En effet, si le but ultime du jeu est d’identifier les différentes formules, il ne suffit pas de faire des expériences, il faut aussi gagner des sous et du prestige.

C’est là que la mécanique de placement d’ouvriers intervient. À chaque tour, les alchimistes disposent de cinq actions matérialisées par des cubes qu’ils placent sur le plateau.

 Le plateau de jeu. Chaque petit emplacement peut accueillir un cube et donc une action, avec un maximum de cinq par joueur et par tour.

Le plateau de jeu. Chaque petit emplacement peut accueillir un cube et donc une action, avec un maximum de cinq par joueur et par tour.

L’ordre de jeu est défini par les joueurs qui se placent sur une piste : grosso modo, plus un joueur choisit de jouer tard, plus il aura de ressources, mais moins il aura de choix. En plus des ingrédients, les joueurs peuvent recevoir des cartes Faveur qui leur donnent des avantages ponctuels.

Les actions possibles sont (on part de la forêt en bas à droite et on remonte dans le sens des aiguilles d’une montre) :

  • ramasser des ingrédients en forêt pour préparer de nouvelles potions ;
  • transmuter un ingrédient en pièce d’or ;
  • vendre une potion à un aventurier de passage ;
  • acheter un artefact au chinois du coin ;
  • dénoncer une théorie ;
  • publier une théorie ;
  • tester une potion sur un étudiant ;
  • boire une potion soi-même.

Les actions basiques (ramassage, transmutation et achat d’artefact) ne requièrent pas d’explications, mais les autres valent le détour…

Z'avez pas une potion ?

Z’avez pas une potion ?

Je suis quasiment sûr que nous avons affaire à un sewia killa.

Je suis quasiment sûr que nous avons affaire à un sewia killa.

Vendre une potion à un aventurier permet de gagner de l’or qui pourra permettre d’acheter des artefacts (action suivante). Plus vous serez en mesure de garantir la qualité de votre potion, plus l’aventurier vous donnera de sous. Il y a quatre niveaux de garantie :
– 4 pièces d’or : vous garantissez l’aspect et le signe de la potion.
– 3 pièces d’or : vous garantissez au moins le signe.
– 2 pièces d’or : vous ne garantissez plus grand chose, si ce n’est que vous n’allez pas faire le mauvais signe.
– 1 pièce d’or : vous ne garantissez rien… mais vous savez faire une potion.

Les deux dernières garanties vous font perdre un point de prestige, parce que tout le monde sait faire une soupe…. pas besoin d’être alchimiste pour ça.

Idem, quand vous faites cette action on scanne les ingrédients… et on observe ce qui se passe. Si vous ne remplissez pas votre garantie, l’aventurier ne vous paie pas !

Publier une théorie permet de briller au congrès des scientifiques. Pour une pièce d’or, vous pouvez annoncer haut et fort que tel ingrédient est constitué de telle formule. En échange, vous gagnez un point de prestige, et votre théorie est affichée au grand jour.

Vous placez aussi un sceau à votre couleur, face cachée, sur votre théorie. Certains sceaux indiquent que vous êtes sûr de votre coup, d’autres que vous émettez des réserves sur un aspect donné (ce qui vous épargnera la disgrâce si un joueur vient prouver que vous avez dit n’importe quoi). Les autres joueurs peuvent même vous suivre sur une théorie fumeuse présentée avec assez d’aplomb.

Quelques théories en cours de jeu. Rouge prétend avoir identifié la formule alchimique du crapaud, ce que bleu est enclin à croire. Mais peut-être s'agissait-il de bluff...

Quelques théories en cours de jeu. Rouge prétend avoir identifié la formule alchimique du crapaud, ce que bleu est enclin à croire. Mais peut-être s’agissait-il de bluff…

Mais... tu dis d'la merde !

Mais… tu dis d’la merde !

Dénoncer une théorie permet de revenir sur une théorie publiée par vos pairs que vous voulez remettre en question (cela permet aussi de marquer des points de prestige). Si par exemple une expérience vous a montré que le crapaud ne pouvait pas être constitué de la formule alchimique indiquée par votre adversaire, vous pouvez venir le dénoncer comme imposteur devant ses confrères. Encore une fois on passe par le smartphone pour faire la lumière sur une théorie jugée fumeuse. Si votre dénonciation est fondée, l’imposteur (ET les joueurs qui l’avaient suivi, le cas échéant) perdent des points de prestige, SAUF si le sceau posé indiquait que la théorie n’était pas sûre à 100%.

Alchemists - 12

Lorsqu’une théorie est dénoncée, on révèle les sceaux qui étaient dessus. Ici, Rouge a placé un sceau qui indique qu’il n’était pas sûr de l’aspect bleu de cette formule alchimique. Si le joueur qui a dénoncé la théorie a remis l’aspect bleu en question, alors le joueur rouge ne sera pas inquiété car il avait prévu le coup. Le joueur bleu, qui croyait en la théorie de son confrère, subira par contre une pénalité en prestige.

Je sers la science et c'est ma joie.

Je sers la science et c’est ma joie.

Tester une potion sur un étudiant permet d’en éviter les effets néfastes. En effet, les aspects rouges, bleus et verts, et les signes positifs ou négatifs, ne sont pas que purement mathématiques… un étudiant acceptera de boire ce qu’on lui donne, mais si la potion que vous lui préparez est négative, il faudra le payer en or pour les expériences suivantes. Il est donc intéressant de passer le premier, au cas où…

Au pire, vous pourrez toujours boire la potion vous-même. Mais attention…

  • un poison (-) bleu vous rend stupide : vous perdez un point de prestige ;
  • un poison (-) vert vous paralyse : vous jouerez en dernier le tour suivant ;
  • un poison (-) rouge vous rend malade : vous perdez un cube pour le tour suivant.

Les masques tombent

La partie s’arrête à l’issue du 6e tour de jeu, où un spectacle de magie permet de saluer le bon peuple et de gagner encore un peu de prestige en préparant des potions devant lui.

Ensuite, on passe à la Grande Révélation : le smartphone affiche la formule exacte de chaque ingrédient, que l’on compare avec les théories publiées. Chaque théorie correcte permet de marquer des points. Chaque théorie erronée en fait perdre.

On calcule ensuite la somme des points de prestige, puis on ajoute des bonus liés aux cartes Artefact et Faveur, ainsi qu’aux pièces d’or restantes.

L’alchimiste le plus prestigieux est déclaré vainqueur !

Mon avis

Je n’attendais pas grand chose d’Alchemists que j’avais pris un peu au hasard à Essen, me fiant aux bons retours et aux illustrations soignées du jeu. Bien que complexe de prime abord le jeu reste extrêmement logique, et son univers décalé pourrait bien me réconcilier avec les jeux de déduction. Au final c’est un vrai coup de coeur, tant pour la mécanique de jeu très intelligente que pour l’humour et la qualité du matériel. Petit regret sur les jetons qui ne rentrent pas bien dans le tableau quand on fait ses déductions, mais l’éditeur a déjà annoncé des sets de jetons de remplacement. Pour les non-anglophones, il reste à espérer une belle sortie en français.

La réponse est négatif bleu.

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