Steam Torpedo Vit on vraiment tous dans un jaune sous-marin ?

1924. La Première Guerre mondiale n’est pas terminée. Les alliances se sont renversées et Français et Allemands combattent à présent ensemble contre l’ennemi britannique. Suite à l’utilisation massive de gaz de combat toxique, la surface de la terre est devenue invivable. C’est au fond de l’océan que se joue le sort du monde… et c’est vous, aux commandes de votre sous-marin, qui devrez faire la différence.

Principe du jeu

Steam Torpedo est un jeu d’opposition à deux joueurs qui vous met dans la peau du commandant d’un sous-marin dont la mission est d’envoyer par le fond le sous-marin d’en face. Pour remporter la victoire, il faudra rivaliser d’ingéniosité avec votre adversaire, essayer d’anticiper ses mouvements, et l’empêcher de contrer les vôtres. Le tout se déroule dans un univers très steampunk, aux graphismes particulièrement soignés, dans une espèce d’uchronie de début de siècle.
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Construire son sous-marin

Votre sous-marin est composé de dix tuiles (“compartiments”) carrées réparties en deux rangées de cinq. Il existe différents types de compartiments :

  • gris : compartiments standard, comportant souvent des armements divers et variés ;
  • vert : compartiments blindés, disposant d’armement lourd ;
  • jaune : compartiments de propulsion, incluant des moteurs, turbines et autres manivelles ;
  • bleu : compartiments expérimentaux, proposant des armes improbables et amusantes.

Chaque compartiment a un rôle bien défini et dispose de points d’oxygène. Si vous consommez tout votre oxygène (par défaut, un point par tour), vous perdez la partie. Il faut donc couler l’adversaire avant ce délai.

Une mise en place standard vous aide pour la première partie, mais pour les parties suivantes, vous pourrez construire votre sous-marin comme bon vous semblera, en fonction de votre stratégie. Ainsi un sous-marin disposant de nombreuses compartiments blindés sera plus solide, mais aussi plus pataud, qu’un sous-marin disposant de nombreux compartiments de propulsion qui vont lui assurer une vitesse suffisante pour échapper à son adversaire, où choisir ses distances d’engagement.

Au début de la partie, chaque joueur a donc ses dix compartiments devant lui. Ils représentent l’intérieur du sous-marin, mais pas seulement : ils permettent aussi de délimiter l’aire de jeu. Le schéma ci-dessous vous montre comment ça se passe :
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Comme vous pouvez le voir, chaque joueur dispose d’un petit sous-marin de carton qui indique sa position par rapport à l’autre. Lorsque les sous-marins se déplaceront, ils passeront de secteur en secteur en s’alignant sur les compartiments. Cela a son importance dans la mesure où selon votre position, vous allez infliger des dommages à l’avant, à l’arrière ou sur les côtés de l’appareil ennemi.

L’équipage

Votre sous-marin comporte un équipage de 4 marins et d’1 capitaine. Tous vont vous permettre d’activer des compartiments lors de votre tour de jeu. En outre, certains compartiments requièrent la présence permanente d’un marin pour fonctionner ; c’est le cas notamment des compartiments blindés qui ont une importance capitale. Il faudra donc, à chaque tour, non seulement placer vos marins pour taper fort, mais aussi pour anticiper la riposte de l’ennemi – ou s’assurer qu’il n’ait pas le loisir de riposter, au besoin en combotant les actions de ses marins.

Une règle essentielle à retenir est que chaque compartiment blindé occupé par un marin (même inactif) arrêtera un coup au but. Il est donc vital d’occuper ces compartiments en permanence ou presque pour empêcher l’ennemi de faire trop mal.

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Et si vous perdez vos petits marins, le poulpe de sauvetage peut vous les ramener (tuile promotionnelle).

Le tour de jeu

Un tour de jeu se déroule en deux phases :

  1. vos marins consomment de l’oxygène pour se ré-activer ;
  2. le sous-marin bouge, et vos marins s’y déplacent pour faire une action, au terme de laquelle ils sont désactivés (“épuisés”).

Déplacement

Vu que vous n’avez qu’un seul adversaire (l’autre sous-marin), le système de déplacement se cantonne à la position relative de votre appareil par rapport à celui de l’ennemi. Vous pouvez vous déplacer d’autant de secteurs que vous disposez de compartiments de propulsion (jaunes). Vous ne pouvez pas “sortir” de l’aire de jeu, mais puisqu’il s’agit d’un déplacement relatif (votre position par rapport à l’autre) un déplacement de trois cases peut être effectué en reculant votre sous-marin de deux cases et en avançant l’autre d’une case.

Combat

Ensuite, c’est le moment de se friter ! Les marins peuvent être déplacés dans l’appareil pour activer une arme, par exemple un canon. Ils peuvent faire un déplacement d’une case (y compris en diagonale) + une activation. Au terme de l’activation, un marin revient automatiquement vers la salle de contrôle, ce qui permet d’éviter qu’un même marin ne squatte constamment un canon surpuissant. Le capitaine, lui, bénéficie d’un déplacement supplémentaire par tour. Dans tous les cas, après une activation, un marin est dit “épuisé” et n’a plus qu’une valeur passive.

Certaines armes ne peuvent être utilisées qu’au contact, d’autres uniquement à distance. De manière générale, on va donc s’efforcer d’optimiser la distance de tir, frapper le plus fort possible, et viser les sections peu défendues du sous-marin ennemi (par défaut, là où il y a moins de blindage, ou bien où il n’est pas occupé par l’ennemi).

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Ici, un requin téléguidé. Le schéma signifie qu’il peut être envoyé au contact (un chevron) contre le côté ou l’arrière de l’appareil ennemi, et qu’il inflige deux points de dommage.

Un sous-marin se divise en sections avant, arrière, et latérales. Si vous attaquez l’ennemi dans le dos, alors seuls ses 4 compartiments arrière peuvent être pris pour cible. Si vous l’attaquez par l’avant, seuls ses 4 compartiments avant peuvent être touchés. Si vous l’attaquez sur le côté gauche, vous pouvez viser un des 5 compartiments de gauche, etc. Il est donc très important, en tant qu’attaquant, de se placer au bon endroit ; et en tant que défenseur, d’essayer d’anticiper l’endroit où on va prendre des coups, pour y placer des marins dans les compartiments blindés qui minimiseront l’effet de l’attaque.

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Ce missile nitrosismic inflige un seul point de dommage par défaut, mais le double chevron indique qu’il doit être utilisé à distance, soit contre l’avant, soit contre l’arrière de l’appareil ennemi.

Lorsqu’un marin active une arme, on vérifie si la section ennemie visée peut supporter l’impact de l’attaque. Chaque arme inflige des dommages différents.

Exemple : la grosse Martha est une arme dévastatrice qui inflige trois dommages de base. Helmut, en commandant averti, y envoie un marin qui s’en sert contre l’arrière du sous-marin ennemi. Manque de bol, John, qui s’attendait à l’attaque adverse, avait déjà placé lors du tour d’avant des marins dans les deux compartiments blindés de l’arrière de l’appareil. Ces deux marins arrêtent deux coups au but : le troisième endommage un compartiment arrière au choix de John. Un marqueur de dommages y est placé. Lorsqu’un compartiment a épuisé ses points de dommage, il est détruit et ne peut plus être utilisé.

Comment gagner la partie

Au fur et à mesure de la partie, le sous-marin prend l’eau, des compartiments sont détruits, l’oxygène vient à manquer… pour l’emporter, il faut soit faire en sorte de priver l’adversaire de son oxygène (en visant les compartiments qui en renferment encore, par exemple), soit détruire sa salle de contrôle, qui est le compartiment central.

Si la première issue est assez rare, la seconde est plus fréquente. La salle de contrôle ne peut jamais être visée directement, mais elle est automatiquement touchée lorsqu’une section est totalement détruite (par exemple si vous avez complètement détruit les 4 compartiments de l’arrière ennemi, tirer encore contre l’arrière touchera la salle de contrôle). En outre, lorsque vous subissez de lourds dégâts sur n’importe quelle section de votre appareil, vous avez le droit de tous les ignorer et à la place de subir UN seul dégât sur la salle de contrôle (par exemple vous venez de prendre un coup de grosse Martha qui normalement vous fait subir trois points de dégâts, mais vous ne voulez pas prendre aussi cher : vous reportez les dommages sous la forme d’un unique pion dégât sur la salle de contrôle). La salle de contrôle a une capacité de résistance de trois dégâts ; après quoi elle est détruite et vous avez perdu.

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Conclusion

Toute la richesse de Steam Torpedo réside dans les différents compartiments de chaque appareil (qui en plus ne sont pas les mêmes, le jeu étant asymétrique). Certains compartiments d’armement délivrent des coups très puissants, mais obligent à venir se placer à courte portée et s’exposer à une riposte dévastatrice. D’autres ont des effets spéciaux infligeant moins de dégâts directs, mais qui peuvent gêner les mouvements de votre adversaire ou sa stratégie : la chaîne anti-hélices ralentit votre ennemi, les mines bactériologiques consomment son oxygène, le requin téléguidé peut se déclencher en réaction à une attaque, le conduit télescopique vous permet d’envoyer un marin dans le sous-marin ennemi pour gêner l’adversaire, etc. Chaque partie est différente car vous ne construirez jamais votre sous-marin de la même façon. Attention cependant, attendez-vous à vous faire des nœuds au cerveau parfois car c’est typiquement le jeu où les bons joueurs combotent dur pour prendre l’avantage sur l’adversaire.

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