Race for the Galaxy Far far away ?

Race for the Galaxy de Thomas Lehmann, sorti chez Ystari en 2007.
2 à 4 joueurs (dans la version de base), environ 15 minutes par joueur.

Quel est le principe du jeu ?

Race for the Galaxy (RFTG) est, comme son nom l’indique, une course à travers la Galaxie. Il se présente sous la forme d’un jeu de cartes, chaque carte représentant soit un monde, soit un développement. Dès qu’un joueur pose sa douzième carte devant lui ou que les points de victoire (PV) sont tous dépensés, on termine le tour et la partie s’arrête.

La partie comporte 12 PV par joueur. A trois joueurs on s’arrête dès que les 12×3=36 PV sont dépensés.

Le principe de pose est assez simple : pour poser une carte on doit payer son coût… en cartes. La plupart des cartes rapportent des points de victoire (PV). Certaines rapportent des points en fonction de différents critères, ce sont les développements ultimes qui coûtent 6 cartes pour pouvoir être posés. Ils jouent généralement un rôle déterminant dans la victoire.

On passe donc notre temps à essayer de piocher des cartes pour en dépenser d’autres. Les dilemmes sont nombreux et c’est ce qui rend ce jeu très intéressant.

Comment se déroule un tour ?

Un tour se joue en simultané. Chaque joueur a en main les sept mêmes cartes action, chacune se rapportant à une phase du tour. Chacun choisi secrètement une carte action parmi les sept et la pose face cachée devant lui. Voici les différentes phases d’action possibles :

  • 1.1 Explorer +1/+1
  • 1.2 Explorer +5
  • 2. Développer
  • 3. Coloniser
  • 4.1 Consommer-Vendre
  • 4.2 Consommer-x2
  • 5. Produire

Quand tout le monde a choisi son action, on révèle les cartes. La particularité de ce jeu c’est que chacun autour de la table peut profiter de l’effet de base des actions choisies par les autres joueurs. Par contre, celui qui a choisi l’action a droit à un bonus particulier. Voici un exemple avec la phase d’exploration.

1. Explorer
Comme je le disais, pour poser une carte on doit généralement en défausser d’autres de sa main. Une grande partie du jeu va donc consister à piocher de nouvelles cartes. L’exploration permet justement de piocher deux cartes et d’en garder une, l’autre étant défaussée. C’est l’action de base accessible à tous dès qu’au moins un joueur a choisi l’exploration. Cette action existe en deux versions :

1.1 Explorer +1/+1
Celui qui choisi cette action permet à tout le monde d’explorer comme expliqué ci-dessus, mais comme il a choisi cette action il pioche une carte supplémentaire et il pourra aussi garder une carte supplémentaire. Donc piocher trois cartes et en garder deux.

1.2 Explorer +5
Celui qui choisi cette action permet encore une fois à tout le monde de lancer une exploration de base, mais en plus il piochera cinq cartes supplémentaires. Il piochera donc sept cartes et en conservera une seule.
Je vous épargne les règles pour les autres actions possibles, on trouve facilement le PDF sur le site d’Ystari.
Ca illustre en tout cas parfaitement le principe du jeu. A notre tour on doit réfléchir à :

  • l’action qui nous intéresse,
  • l’action qui va probablement intéresser chacun des adversaires,
  • l’action qu’ils pensent qu’on va choisir,
  • l’action qu’ils choisiront sachant que…

Cette réflexion est relativement simple au début du jeu mais devient plus compliquée à la fin.

Et c’est rejouable ?

Il faut maintenant que je vous dise que bien évidemment chaque carte dispose d’un ou plusieurs bonus venant modifier les actions. Par exemple un monde qu’on aura colonisé le tour d’avant nous donne la possibilité de piocher plus de cartes lors d’une exploration, ou alors un développement nous offre une réduction pour la pose des mondes d’un type donné.

Petit à petit on se construit un petit empire personnel et chacun fini par avoir une forme de spécialisation avec des bonus ici et là dans les différentes phases d’action d’un tour. On trouve même certaines combinaisons dévastatrices. Rien dans la même veine qu’un jeu comme Gosu, par exemple.

Pour revenir à la spécialisation de votre tableau de cartes, il se fait aussi à travers les développements coûtant 6 cartes (DEV6). Ces développements ultimes offrent un bonus de points selon certaines conditions. Ils orientent le jeu si on les pose assez tôt ou viennent renforcer une stratégie bien anticipée.

Il faut savoir que les mondes sont des cartes uniques alors que les développements (sauf les DEV 6) vont par paire. Certains sacrifices de cartes doivent parfois tenir compte de ça.
Donc oui, ce jeu a une grande rejouabilité. Je dois avouer un bon millier de parties sur BoardGameArena, un site de jeux de société en ligne (gratuit). Et beaucoup de joueurs me dépassent en nombre de partie. D’autant qu’à deux une partie sur BGA dure environ 6-7 minutes quand on connait bien les cartes.

Et j’ai failli oublier de préciser un détail important. On démarre le jeu avec quatre cartes en mains (en fait six et on en défausse deux) et un monde de départ qu’on pose gratuitement devant soi (idem, en fait deux mais on en défausse un). Ce monde de départ est déjà spécialisé dans un ou plusieurs domaines. Pas toujours décisif mais ça oriente parfois rapidement le style de jeu qu’on va adopter.

Un reproche à lui faire ?

Ce qu’on reproche le plus souvent à ce jeu c’est le manque d’interaction entre joueurs. Mais l’interaction se fait finalement au travers du choix de notre action, en essayant de profiter des choix des autres joueurs. Rien de plus agréable que de profiter des actions des autres ou de prendre tout le monde à contre-pied quand notre main est pleine de cartes et que les autres ne peuvent pas profiter de notre action faute de moyens. Le défaut de trop de joueurs abandonnant RFTG c’est de trop jouer dans leur coin sans même regarder les cartes posées dans les tableaux adverses ni même le nombre de cartes en main chez tout le monde. Un joueur avec 0 cartes en mains a de fortes chances de lancer une exploration au prochain tour par exemple, la ou les cartes que ça va peut-être m’apporter me permettra de poser ce développement qui sans ça serait trop cher.

La phase d’apprentissage se fait en deux temps :

  • Dans un premier temps on découvre les principes de chaque phase de jeu,
  • Ensuite on découvre les combinaisons intéressantes (souvent en prenant de bonnes raclées),
  • Enfin on établit des stratégies en anticipant.

C’est plus ou moins long selon l’investissement mais une fois les cartes bien intégrées on se prend à monter des stratégies dévastatrices… ou pas. Les meilleurs joueurs sont ceux qui savent s’adapter à leur adversaire, font des contre-pieds au bon moment. La part de chance peut être minimisée si on pioche suffisamment mais trop piocher signifie parfois moins d’actions utiles de pose. Il faut savoir se monter un moteur de pioche ou de points, ou alors monter un jeu mixte ou même protéiforme (capable de suivre plus ou moins tout le monde sur toutes les actions grâce à des bonus).

Le mot de la fin ?

Ce jeu est vraiment très profond pour un jeu de carte. Pour la petite histoire il est en fait issu de l’adaptation d’un jeu de plateau à succès (Puerto Rico) en version jeu de carte. Finalement pas été retenu (c’est le jeu San Juan qui a été l’adaptation en jeu de carte), l’auteur a alors modifié le thème et retravaillé les mécaniques pour en faire RFTG. Sa puissance réside dans son système d’icônes assez simple (dans le jeu de base). Certaines cartes ont un texte d’explication mais là aussi on est loin d’un Gosu ou d’autres jeux de cartes qui demandent plus d’efforts pour êtres domptés.

Les dessins sont assez sobres mais j’aime beaucoup. Le thème SF est original et bien rendu.

Le jeu dispose de deux arcs indépendants d’extensions. Le premier arc est composé de trois extensions apportant chacune des règles spécifiques. En particulier la possibilité de conquérir un monde adverse sous certaines conditions, ce qui répond aux critiques concernant le manque d’interaction entre joueur. Pour le coup c’est même extrême quand ça vous tombe sur le coin de la figure. Une autre extension apporte le jeu en solo contre une IA à base de dés et d’arbre de décision. Dans le genre je n’ai jamais vu mieux.

Le second arc n’est pas compatible avec le premier et forme une espèce de reboot du jeu. Je n’ai pas eu l’occasion de trop le pratiquer encore.

Je n’ai pas détaillé toutes les subtilités des cartes et des actions possibles. Une grande partie de l’intérêt d’un tel jeu réside dans la découverte au fil des parties. Je conseille vivement de ne pas regarder toutes les cartes avant de jouer les premières parties. J’ai fait pareil à Seasons et j’ai beaucoup apprécié la phase de découverte des nouvelles cartes. C’est le genre de jeu ou pratiquement la moitié des cartes sont uniques avec chacune leur petite spécificité et c’est vraiment un plaisir à ne pas gâcher.

Une fois ça passé, on peut commencer à faire des tableaux Excel et étudier des tactiques, faire des statistiques et des calculs probabilité, de rendement, imaginer ses propres cartes ou je ne sais quoi. Certains sont d’ailleurs allés loin dans le délire (voir le site BoardGameGeek).

J’espère vous avoir donné envie de vous y mettre et au plaisir de vous voir sur BoardGameArena ou carrément autour d’une table, c’est tellement mieux.

2 commentaires

  1. C’est vrai qu’à première vue le jeu fait assez austère avec son iconographie d’un autre siècle. Mais en s’y penchant de plus près on se rend vite compte qu’il allie à la fois simplicité et profondeur. Le signe d’un très bon jeu, à défaut d’être grand. Les extensions (à part la première) sont assez dispensables en fin de compte. Etonnant.

  2. la première extension tempête en formation pour équilibrer les forces entre militaires et producteurs et booster les jaunes et verts sans les objectif et ce jeux est parfait!

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