Spy or Die Trying Quand Austin Powers rencontre James Bond

Avant toutes choses, merci de cliquer ici.

Allez y, lancez la musique…

Maintenant, vous pouvez enfin lire la suite…

Spy or Die Trying est un jeu pas encore connu, qui a été créé par une compagnie qui s’appelle Warm Acre, et dont le jeu a été financé par Kickstarter (leur troisième apparemment). Il est sorti en début d’année, et je suis tombé dessus par hasard en passant commande chez Philibert…. Vous ne le trouverez donc pas chez Tric Trac, MAIS sur Cpc, y’aura donc déjà une fiche… C’te classe !

Attention toutefois, c’est of course all in english. Il s’agit aussi d’un jeu asymétrique en versus coopératif. C’est une phrase classe, qui se la pète, et qui veut dire que c’est un jeu pour 4 joueurs, dont 3 joueront en coop contre le 4eme.

Alors oui, c’est clair, c’est clairement inspire par Evil Genius, vieux jeu de chez Sierra, mais qu’on trouve encore sur steam à moins de 10 roros, et franchement, ça vaut le coup !

Le pitch

Pas pu m’en empêcher, elle est vieille comme le monde, mais bon…

Un Evil Genius nommé Claymore,

(toute ressemblance avec Samuel Jackson et Nick Fury est fortuite)

est terré dans sa base, en train de finaliser son Engin du Jugement Dernier (en english, the Doomsday machine). Dans 60 minutes, la base entrera en lockdown, plus rien ne pourra y pénétrer ou en sortir, et le monde sera perdu (mais pas pour tout le monde, MUAHWHWAWAWAWA !).

Claymore est à la tête du SWORD (Secret World ORDer)

MAIS !

Heureusement, trois valeureux agents du PEN (Peace Enforcing Nation), à savoir Kim Parker (USA), Harry Swift( UK) et Anna Checkhova (URSS) vont tenter d’infiltrer la base et de récupérer les précieux documents permettant de contrer la terrible menace avant le temps imparti….

« Hé les filles, on se fait un jacuzzi à mon hôtel après la mission ? »

Qui sera donc le plus fort ? Le PEN ou le SWORD ? Bref, la Plume plus forte que l’Epée….

The board

Le plateau de jeu représente la base du SWORD, et comporte 9 pièces, chacune contenant un morceau « d’intelligence », bref, des renseignements cruciaux.

La base secrète, située dans une jungle(a), sous un volcan éteint (b), sous marine (c). Cochez vos options.
Disponible en bleu, rose ou jaune de Damas, mais nous n’avons plus que jaune de Damas.

Cantine, Laboratoire, Coffre, Infirmerie, Salle des Gardes, Générateur, Salle de Contrôle, Repaire du Grand Méchant, et Prison. Toutes les salles ont leurs caractéristiques, mais nous citerons les 3 les plus importantes : la Salle de Contrôle, le Générateur et le Laboratoire. En effet, la salle de contrôle, s’il y a un agent du SWORD (ou le big boss lui-même) aux commandes, permets d’utiliser les caméras pour repérer les agents du PEN, d’armer /désarmer les pièges et ouvrir et fermer les portes des autres salles à distance. Le générateur produit l’électricité de la base. Plus d’électricité, plus de salle de contrôle. Et le Labo permet aux scientifiques du SWORD de construire plus rapidement l’Engin.

Les agents ont donc 60 minutes pour entrer dans la base, piquer les infos, et le but du méchant est de les en empêcher.

Pour cela, il y a un «minuteur » sur le plateau, marqué de 60 à 0. Chaque action des agents peut consommer quelques minutes, et à la fin de chaque tour du EG (Evil Genius), une minute est automatiquement enlevée au compteur.

Le jeu est à la fois simple et complexe. La mécanique est simple, mais le nombre d’actions possibles des agents rajoute un peu de complexité, obligeant à chaque fois à se rapporter à un tableau ou les actions sont listées.

Ca se joue…

En effet, les actions se résolvent simplement : au dé. Les agents étant de super agents, sur un dé 6, 4/5/6 amènent un succès. Pour les agents du méchants, comme ce ne sont que des hommes de main, ils leurs faut à eux un 6 pour avoir un succès. Certaines actions, comme le tir ou la détection, rajoutent une notion de distance, et donc le nombre de dés que l’on peut lancer pour une action (le maximum étant de 3 dés, et il suffit d’un seul succès pour que l’action soit réussie). Je ne rentrerai pas dans le détail, mais en vrac, les agents peuvent crocheter des portes, frapper, tirer, fouiller, faire une attaque sournoise, saboter, etc… Chaque joueur a à son tour deux actions. L’EG a deux actions pour agent du SWORD sur le plateau.

Pour chaque type d’action, il est possible pour les agents du SWORD de faire un choix. : Tenter sa chance, ou prendre son temps. Tenter sa chance est souvent synonyme d’un seul lancer, avec un dé. Ça passe ou ça casse, si ça casse, l’action est perdue. Sinon, il peut prendre son temps. L’action réussira automatiquement, mais il y aura peut être perte de temps sur le minuteur central. Exemple : pour crocheter une porte, Kim choisit de prendre son temps : elle réussira automatiquement, mais elle va lancer deux dés, et l’action prendra 2 minutes (sur les 60 totales, donc), moins 1 minute par succès sur ces deux dés. Donc, au mieux, elle ne perd rien du tout, au pire, elle perd deux minutes.

Cette règle bien sûr ne s’applique pas pour les agents du SWORD…

De leur côté, les agents du SWORD vont essayer par tous les moyens de repérer les agents du PEN pour faire monter la cote d’alarme. En effet, l’EG a un marqueur d’alarme, qui passe du vert à l’orange au rouge. Plus l’alarme monte de niveau, plus il y aura de gardes dans la base, courant plus vite, etc… Il faut 9 marqueurs d’alarme pour changer de niveau, et ces mêmes marqueurs peuvent être utilisés pour faire popper de nouveaux agents (gardes, ou technicien (pose de pièges) ou scientifiques). Repérer des agents, en live ou via les caméras, tirer (des coups de feu dans une base en alerte verte mettent 3 marqueurs d’alerte d’un coup !), ou bien tomber sur un cadavre sont les moyens de faire monter sa cote d’alerte.

Les agents du PEN ne peuvent mourrir, ils seront au pire capturés (et pourront tenter de s’échapper) afin que l’EG se foute plus facilement de leur tronche.

Les agents auront un peu de matériel à choisir au début de jeu, et une compétence amenant un bonus sur une action en particulier.

Le but du jeu est donc pour les agents du PEN de jouer au chat et à la souris, de perdre le moins de temps possible et surtout de ne pas se faire repérer. Sur les deux parties déjà jouées, sur l’une, le méchant est passé en alerte rouge, et ça a été l’hécatombe coté PEN, et sur l’autre, le PEN s’est baladé dans la base, dégommant caméras et homme de main tranquillement.

Conclusion

Un jeu intéressant selon moi, qui exploite bien l’univers de NOLF, Evil Genius et of course 007… le format 3 vs1 est assez atypique pour également rajouter de l’intérêt. Les parties durent entre 1h et 1h30, mais le temps d’explication est tout de même important (expliquer les déplacements, les actions, comment se faire repérer, les Killzone (zone de réaction en face à face avec un ennemi au détour d’un couloir), etc…, il faut compter entre 20 et 30 minutes je dirai.

Pour finir, sur l’aspect matériel, belle boite, belles illustrations, matériel de qualité et un prix abordable de 37,50 euros.

Aaaah, les années 60, ces robes, ces coupes de cheveux…

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