Small World Le petit monde avec des grands joueurs

Pour les plus vieux il s’agit d’une refonte du jeu Vinci (2000 – Ed. Descartes – Philippe Keyarts) avec pas mal de simplifications de règles. Ce n’est pas pour autant une version au rabais.

Small World: Le matériel

le contenu est riche et coloré. P. Keyaerts a voulu rendre plus accessible cette version et le passage à la fantasy rigolote est plutôt réussi. Mention spéciale au graphiste Miguel Coimbra (qui a aussi bossé sur 7 wonders).
On trouve deux plateaux recto-verso (un pour 2-3 joueurs, un pour 4-5 joueurs). Des pions de peuples et leur tuile associée (14 peuples dans le jeu de base) et des tuiles pouvoirs spéciaux (20 dans le jeu de base).

smallworld matériel

Je précise « jeu de base » car il existe plusieurs extensions ajoutant peuples et pouvoirs spéciaux supplémentaires.
Des pièces représentant à la fois la monnaie du jeu et les points de victoire.
Des marqueurs à poser sur le plateau (montagnes, antres de trolls, campements, etc).

Le principe de base

Avant tout on doit choisir quel peuple nous allons diriger. On a devant soit cinq peuples accompagnés de pouvoirs associés. Les combinaisons sont nombreuses (14*20 = 280 possibilités).

Le premier peuple en bas de la file est gratuit. Si on veut prendre le second directement, on doit déposer une pièce sur la tuile du premier peuple. Si on veut prendre le troisième on doit déposer une pièce sur le premier et sur le second. Etc.

Ce principe tout bête équilibre naturellement l’intérêt que suscite un peuple. Les fameuses pièces qui permettent « d’acheter » un peuple servent aussi de point de victoire à la fin. Ce qui fait qu’un peuple sans grand intérêt au début et sur lequel plusieurs joueurs ont déposé des pièces, fini par prendre un peu de valeur.

Une fois ce choix fait, on passe aux choses sérieuses.

Pour faire court le plateau est divisé en régions (collines, montagne, marais, champs, forêts et cases d’eau). Votre but est de conquérir des régions, quitte à virer les autres joueurs présents. Pour ça on pose deux pions plus le nombre de marqueurs présents sur la région.

Pas de calculs très compliqués, pas de résolution de conflit à base de dé (un seul dé dans le jeu mais sans gros impact).

Un terrain nu coute donc deux unités.
Un terrain avec une tuile montagne coute trois unités.
Un terrain avec une pile de trois unités adverses coute cinq unités.

Certaines régions apportent des bonus selon le peuple et/ou le pouvoir spécial associé. Ce qui a tendance à favoriser les confrontations directes. De toute manière je parlais de plateaux selon le nombre de joueur. Tout a été pensé pour que l’espace manque rapidement et il est très difficile de jouer dans son coin. On passe donc la plupart de son temps à se mettre sur la gueule.

Donc pas de stratégie de conquête à moyen ou long terme dans ce jeu, pas de gestion de ressource. Mais alors quel intérêt ?

Dans Small World tout l’intérêt réside dans le fait que votre peuple, comme Rome en son temps, va commencer à décliner. Vous démarrez avec un certain nombre de pions de peuple (plus ou moins 10 pions en gros). Plus on s’étend et plus on doit mobiliser de pions. Donc l’extension n’est pas infinie et on atteint rapidement la taille critique. De leur côté les adversaire qui nous volent un territoire envoient un pion au cimetière (on récupère les fuyards qu’on réparti sur nos territoires encore sous notre contrôle).
Petit à petit notre peuple décline. On peut donc à son tour décider de passer en déclin. On abandonne le contrôle des pions, on en retourne un là où il est, on envoie les autres au cimetière, mais on marque toujours des points pour chaque terrain. On perd simplement donc la mobilité. Un peu comme si, fatigués des conquêtes passées, nos pions s’installaient avec femme et enfant et se mettaient au jardin.
Le prochain tour on pourra à nouveau prendre le contrôle d’un autre peuple.

Ce principe présente plusieurs intérêts :

  • On peut réagir en contre d’un peuple trop fort pour notre peuple actuel.
  • On ne s’enferme pas toute la partie avec le même peuple.

On marque des points avec le peuple actif et celui en déclin (sans mobilité et fragile). C’est donc le choix du bon moment et du bon peuple en fonction des forces en présence qui fait qu’un joueur gagne ou perd. Attention, le jeu n’est pas équilibré du tout. Certaines combinaisons de peuples et pouvoirs spéciaux sont très dures à contrer. C’est pour ça que je préfère de loin le jeu à trois minimum. On peut faire des alliances de circonstance pour calmer les ardeurs du petit nouveau sur le terrain pour ensuite reprendre la bataille les uns contre les autres. Il y a donc un peu de coopératif forcé entre certains joueurs contre d’autres pour garder l’équilibre des forces. Alors qu’à deux on peut ressentir une certaine frustration parfois à ne pas pouvoir rattraper un joueur plus « chanceux » que nous.

La partie se termine en 10 tours et on découvre les points (généralement on joue avec les points masqués). Celui qui a le plus de points l’emporte.

C’est vraiment un excellent jeu pour des parties forcément épiques. Il existe beaucoup d’extensions ajoutant des peuples et pouvoirs spéciaux très sympas (beaucoup sont l’oeuvre de joueurs eux-mêmes). Une extension consiste en un jeu de carte modifiant légèrement les règles. Chaque tour un carte modifie donc un point de règle, ou en ajoute une nouvelle, ça pimente beaucoup les parties quand on se lasse du jeu de base. Une autre extension ajoute des tuiles hexagonales pour construire soi-même le plateau de jeu, la boîte est fournie avec des scénarios à mettre en place. Une autre extension propose carrément le plateau 6 joueurs. Les cinq amis ne sont pas fournis.

Enfin le jeu a été aussi édité dans une version « Underground » et des petites règles spéciales pour le jeu souterrain. Un second jeu de base, mais les deux jeux peuvent être combinés avec quelques aménagements.

Conclusion

Smallworld est un excellent jeu que je conseille vivement. Il permet d’initier les nouveaux joueurs au jeu de plateau. Règles simples, beaucoup d’interaction, pas de gestion de ressource, résolution des conflits réduites à leur plus simple expression, thème sympa et durée des parties raisonnables (environ 20 minutes par joueur).
Le facteur chance joue très peu et l’essentiel dépend des choix du joueur et de sa capacité à s’adapter et prendre les bonnes décisions au bon moment.

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