Bastonner des droides en plein désert sur Geonosis et survivre jusqu’à l’arrivée des renforts, c’est le but de ce coopératif à base de lancer de dés et de choix stratégiques. Se joue de 2 à 4 joueurs, environ 45mn.
Malheureusement, ce jeu n’existe qu’en allemand chez Cosmos, mais une traduction en anglais des règles est dispo sur BGG. Le matériel du jeu ne comporte quasi aucun texte et ne pose aucun soucis à être joué dans une autre langue.
C’est quoi qu’on fait ?
Chaque joueur incarne un Jedi avec son petit plateau d’actions. Au milieu le désert, qui se peuplera bien vite de droides belliqueux stockés en haut du plateau. Dans les coins autour du désert, 4 cartes « Menace » qui sont à résoudre (ou pas). Tout autour, la piste d’avancement des renforts qui déroule les phases du jeu. Enfin, la ligne bleu clair en bas du plateau représente la puissance de la Force avec son petit marqueur qui va de 10 à zéro.
C’est quoi le but ?
Plus facile à dire qu’à faire : il faut tenir jusqu’à l’arrivée des renforts. En revanche, on peut perdre rapidement et de plusieurs façons :
- Si un des 3 stock de droides en haut du plateau tombe à zéro. Comme ces derniers vont envahir le terrain, va falloir en bastonner un paquet pour pas qu’un stock se vide.
- Si l’on ne résous pas une carte « Menace principale » rouge, il y en a une par tour.
- Si la le marqueur sur l’échelle de la Force tombe à zéro.
Comment qu’on joue ?
Le désert est divisé en zones qui vont progressivement se remplir de robots. Les jedi démarrent au milieu. Le jeu se découpe en phases distinctes, marquées par l’avancement du vaisseau des renforts de la République :
Phase d’action
Le cœur du jeu. A chaque tour, les joueurs lancent simultanément un et un seul dé et chacun décide quoi faire avec. Pour ce faire, on place le dé sur l’action désirée, soit sur le plateau de jeu soit sur l’une des capacité de son petit panneau perso. Les actions sont réalisées immédiatement.
Puis c’est le tour suivant : chaque joueur lance un autre dé, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les dés soient placés. Il faut bien sur à chaque fois se coordonner et discuter du choix des actions.
Par exemple :
Anakin Skywalker tire un 5 et décide de le mettre en combat. Avec son « +2 », ça fait 7 points de bagarre. Il part donc taper du robot (bouger ne coûte rien) et dépense ses 7 points sur 3 moyen-droides et un petit droide qui sont dégagés du terrain.
Il vide ainsi totalement la zone 7 et se place par exemple sur l’emplacement restant de la zone 12.
Mace Windu tire un 3. Il décide de ne pas utiliser ses capacités personnelles et va jouer ce dé sur le plateau pour commencer à éliminer une carte « Menace ».
Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les dés (16 au total) soient joués.
Exemple en fin de phase action :
Obi Wan Kenobi a tabassé pour 11 points de droides sur le terrain, il a également rechargé 2 points de Force avec son 5 et via une capacité spéciale et a éliminé 4 droides de niveau 1 avec la force (sans mouvement, donc possiblement à l’autre bout du plateau).
Etat du niveau de Force à la fin du round :
Une fois tous les dés joués, on avance d’un cran le vaisseau de la République et on passe aux phases suivantes.
La Force ?
« Oui, la Force ».
A tout moment, on peut utiliser un ou plusieurs points de force pour changer la valeur d’un dé, vers le haut ou le bas. Ça peut aider en cas de lancer critique mais attention à ne pas en abuser car si la force tombe à zéro, la partie est perdue.
Phase ravitaillement
Les droides débarquent en nombre et viennent compléter les zones pas totalement dégagées. Par exemple, la zone 3 sera ici complétée avec 2 droides de niveau 2. D’où l’intérêt de nettoyer totalement une zone quand on part au combat.
Phase de menaces
Les cartes non résolues avec les dés font pleuvoir les soucis sur le plateau : droides supplémentaire, diminution des points de Force, voir échec de la partie s’il s’agit de la carte rouge. Ici heureusement, la carte « Combat contre Nexus » a été résolue avec les 3 dés nécessaires (photo ci-dessus).
On replace alors 4 nouvelles cartes menaces pour le tour suivant.
Phase nouvel assaut
On découvre de nouvelles tuiles terrains qui sont immédiatement occupées par de droides de différents types :
Le plateau va se charger progressivement, les réserves de droides se vider assez vite, il va falloir combattre pour ne pas perdre.
Et on repart avec la phase des dés.
Et c’est bien ?
C’est du coopératif facile d’accès, rapide et à la mécanique intéressante. Le hasard des dés est contrebalancé par un minimum de stratégie entre l’élimination des menaces, le bastonnage de droides et la gestion de la Force. Le large choix d’action, entre les menaces du plateau et les capacités de chaque Jedi permet un peu d’éviter le syndrome du chef qui décide de tout pour tout le monde.
A noter une petite extension présente dans la boite : C3P0 qui doit chercher des pièces au milieu de la bataille pour reconstituer R2D2.
Bien sur, ce n’est pas aussi profond et immersif qu’un Robinson mais pour peu qu’on ne soit pas allergique au thème*, ça fonctionne au poil. Il est possible que les joueurs expérimentés plient le jeu en 3 parties et s’ennuient ensuite, même s’il on peut augmenter la difficulté par divers moyens précisés dans la règle. Mais il fera le plaisir de tous les joueurs section débutant/familial/moyen.
* A vrai dire, je ne suis pas spécialement fan de l’univers Star Wars, mais voilà, la mécanique me plait tellement que si un jour j’ai la Force (hoho), je me collerais bien à une adaptation sur un autre thème un peu moins typé, genre résister à une invasion de fourmis ou de vaches folles…
Merci ça fait 5 ans que j’ai le je mais je n’avais pas compris