Terra Mystica m'isole... des autres tribus bien sûr !

Terra Mystica est un jeu de gestion classé « poids lourd ».
Il n’est pas « très » compliqué, mais il est très riche : Il y a plein de trucs qu’on dirait qu’ils ont été créés juste pour qu’on oublie d’y penser…
Et certains mauvais choix de développement peuvent vraiment nous étouffer.

Dans Terra Mystica, nous allons développer, étendre, et occuper le territoire de notre peuple au détriment des autres…

Le but du jeu est évidemment de gagner, et comme souvent, en ayant plus de points que les autres à la fin de la partie (qui a lieu à la fin du 6ème tour).

On marque des points à la fin de la partie :
– En ayant un territoire le plus étendu possible (18-12-6 points à se répartir)
– En étant fidèle aux Dieux (8-4-2 points à se répartir pour chacun des 4 cultes)


Mais aussi tout au long de la partie :
– En améliorant son peuple (techniques de terraformation (en général 6 points, deux fois maxi) et de navigation (de 2 à 6 points, 4 à 5 fois maxi en fonction des peuples)
– A tous les tours, en réalisant « l’action kivabien du tour »
– Grâce à certains « bonus de fin de tour » (par exemple : 1 point par maison posée sur le plateau)
– En établissant une ville (groupe de bâtiments adjacents suffisamment important)
– En utilisant les pouvoirs de certains peuples

Il y a 7 plateaux de peuples recto-verso (donc 14 peuples au total), 7 lots de matériel de la couleur correspondante, et… 7 types de terrains (plaines, marais, forêts, montagnes, déserts…).

(l’extension rajoute 3 plateaux (6 peuples) et 3 lots de matériel)

Chaque peuple a donc « son » terrain de prédilection qu’il est seul à convoiter sur la carte… Il va falloir « terraformer » le plateau avant les autres pour pouvoir s’y installer !

Installation

Le premier joueur place une de ses maisons sur une case de sa couleur, puis le deuxième fait de même, et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur qui en place deux. Puis l’avant-dernier place sa deuxième et ainsi de suite jusqu’au premier joueur.

Enfin, en commençant par le dernier joueur et en continuant jusqu’au premier, chaque joueur prend une tuile de « bonus de tour »…

Un tour de jeu, 1/ Les revenus.

Tout d’abord, chaque joueur récupère ses revenus : Argent, ouvriers, prêtres, et… magie…

Petite parenthèse sur la magie : Il y a trois « bols » de magie :
Le bol I avec de la magie inutile (~ des piles vides)
Le bol II avec de la magie presque inutile (~ des piles en train de recharger)
Le bol III avec de la magie utilisable (~ des piles pleines)
Quand je « gagne » de la magie, je fait monter la magie du bol I au bol II, puis du bol II au bol III.
Quand je « dépense » de la magie, je redescends la magie du bol III au bol I.
On peut défausser de la magie du bol II pour en faire monter dans le bol III (~ faire une pile pleine avec deux à moitié pleine)

Un tour de jeu, 2/ Les actions.

En commençant par le premier joueur, chaque joueur joue une action (parmi 7), puis on passe au suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.

 

Action 1 : Terraformer / construire.
Il faut des « pelles » pour changer la nature d’un terrain. Puis, on peut poser une maison…
On ne peut terraformer que les terrains adjacents et inoccupés.

Action 2 : Améliorer sa navigation.
Par défaut, on ne peut terraformer que sur les terrains adjacents. Grâce à la navigation, on peut franchir les rivières pour aller coloniser de nouveaux territoires !

Action 3 : Améliorer sa terraformation.
Une pelle coûte en général 3 ouvriers. On peut baisser ce coût à 2 puis 1 en payant l’amélioration.

Action 4 : Améliorer un bâtiment.
Les maisons s’améliorent en comptoir.
Les comptoirs s’améliorent en forteresse ou en église.
Les églises s’améliorent en cathédrale.

(les maisons rapportent des ouvriers, les comptoirs de l’argent et de la magie, les églises et cathédrales des prêtres, et la forteresse un pouvoir spécial)

Action 5 : Prier…
Un joueur peu défausser un prètre pour monter de un niveau dans un culte, ou aller le placer sur une des pistes de culte pour monter de 3/2/2/2 niveaux d’un coup (et oui, il n’y a que 4 places).

Action 6 : Faire de la magie !
Il existe 6 actions disponibles sur le plateau qui coûtent de la magie (construire un pont, gagner des sous, des ouvriers, une action de terraformation supplémentaire…), mais attention, le premier qui la prend empêche les autres de le faire !

Action 7 : Utiliser une action spéciale.
De nombreux peuples (et tuiles mystiques qu’on récupère en construisant des églises et des cathédrales) donnent des actions supplémentaires utilisables une fois par tour.

Action 8 : Passer…
Lorsqu’un joueur ne veut plus ou ne peut plus jouer, il passe, rend sa tuile de bonus de tour, et en reprend une autre.
L’ordre de passage détermine l’ordre du tour suivant.

Un tour de jeu, 3/ La fin du tour.

On distribue les bonus de fin de tour (n niveau dans un temple donné donne x bonus).

Et un nouveau tour commence !

Merci à jeuxstrategieter pour les images

4 commentaires

  1. Petit ajout: C’est un assez gros jeu, comptez 1/2 heure par joueur. et 1/2 heure d’explication pour les nouveaux joueurs.
    Mais c’est un de mes jeux préférés, auquel je n’ai pas encore pu tester toutes les races. (et je parle pas de l’extension que je convoite)

    1. Toutafé. Je n’ai pas précisé la durée, mais c’est tout à fait ça : 1/2h par joueur + une petite demi-heure d’explications.

  2. Ouuuuuh. Bonjour, vous. C’est à vous ces beaux plateaux individuels cartonnés ? On vous a déjà dit que vous aviez de gros meeples ? Et ces règles affriolantes, hu-hu, coquin. Hmm. Non. Arrête. Pas ce soir. Je… Je… non… Ne me regarde pas comme ça… Mais… Tu…

    RAAAAH QUI VEUT FAIRE UNE PARTIE ?

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