7 Wonders Une vraie merveille

Parce que c’est bientôt Noël et parce qu’il fallait bien que quelqu’un se dévoue pour faire figurer ici ce best seller du jeu de société, le masterpiece d’Antoine Bauza, l’illustre, le génialissime, l’infatigable king of draft. Voici, enfin, un récap de toute la gamme 7 Wonders. Si vous ne connaissez pas (vraiment ?), ne paniquez pas, je vais tout reprendre depuis le début, et ensuite vous ferez flamber la carte bleue.

7 Wonders, kessessé ?

Publié par Repos Prod pour la première fois en 2010, 7 Wonders est un jeu de cartes pour 3 à 7 joueurs toujours merveilleusement illustrées par Miguel Coimbra (qui officiera un peu plus tard sur Small World) dans lequel les joueurs vont développer leur civilisation autour des 7 Merveilles du monde pour gagner un maximum de points de victoire. 7 étant d’ailleurs le chiffe totem de ce jeu, comme vous le verrez tout au long de cette présentation.

Chaque joueur se voit donc attribuer au début du jeu une Merveille sous forme d’un petit plateau personnel lui donnant droit à une ressource de départ parmi les 7 disponibles et indiquant les deux ou trois étapes nécessaires à la construction de celle-ci, qui rapporteront des points ou des avantages en nature (non, pas ce que vous pensez bande de malpropres). Ces récompenses serviront le plus souvent à orienter votre stratégie afin d’en maximiser le potentiel et les gains de PV qui en découleront forcément.

Le jeu se divise alors en trois grands Âges, trois manches, lors desquelles chaque joueur va recevoir une main de 7 cartes, en sélectionner une, la poser face cachée devant lui puis la dévoiler en même temps que tous les autres joueurs. Le tour se finit alors en passant sa main de cartes restantes à son voisin de gauche ou de droite selon l’Âge en cours. Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne nous reste plus que 2 cartes entre les mains. On joue alors une dernière carte et on défausse l’autre sans jamais la dévoiler. Un Âge se conclut par un conflit général entre les joueurs. Des PV positifs ou négatifs sont ainsi distribués selon si l’on se trouve dans le camp des vainqueurs ou de ceux passés sous un bus. A la fin du 3ème Âge et du 3ème conflit, on fait le total des points. Le plus gros score gagne la partie. C’est enfantin.

Ah oui, j’oubliais : la cité de chaque joueur n’est voisine que de celles du joueur à sa gauche et à sa droite uniquement. Il ne pourra y avoir d’interaction directe qu’avec ces deux autres joueurs et uniquement ceux-la ! Cela ne veut pas dire pour autant qu’il ne faudra pas surveiller les citées inaccessibles et les autres vainqueurs potentiels…

Petit jeu mais costaud !

Petit jeu mais costaud !

Les cartes de base

Quel est l’intérêt de jouer des cartes ? C’est simple. 1 carte posée devant vous représente 1 bâtiment dans votre cité. Une carte n’est posée dans votre cité que si vous avez (ou achetez à vos voisins) les ressources nécessaires à la construction du bâtiment. Il y a 7 types de bâtiments différents pour 7 couleurs différentes :

  • Cartes marrons et grises = bâtiments de production de ressources. Les matières premières (argile, pierre, bois, minerai) sont en marron. Les produits manufacturés (verre, tissu, papyrus) sont en gris. Ces ressources sont nécessaires à la construction de tous les bâtiments du jeu, y compris les étapes de Merveilles, en quantité et en diversité variables. Ses ressources sont produites à chaque tour dans votre cité pour votre propre consommation et celles de vos voisins qui peuvent vous les acheter avec des pièces.
  • Cartes bleues = bâtiments civils. Ils rapportent des PV à la fin du jeu, ni plus, ni moins. C’est le moyen le plus direct de marquer des points.
  • Cartes rouges = bâtiments militaires. Ils augmentent la puissance militaire de votre cité (= le total des boucliers représentés sur ces cartes). Lors des conflits entre voisins, celui qui a le plus de boucliers gagne.
  • Cartes jaunes = bâtiments commerciaux. Ils octroient divers bonus en rapport avec l’économie du jeu, c’est à dire les pièces de monnaie, et l’achat de ressources à ses voisins. On y trouve également quelques bonus relatifs à l’industrie de notre cité et de celles de nos voisins immédiats.
  • Cartes vertes = bâtiments scientifiques. Ils fournissent un symbole scientifique chacun parmi trois existants (tablette, compas, roue) qui n’ont aucun intérêt en jeu. Pourtant, c’est LA machine à scorer par excellence puisque chaque lot de 3 symboles différents rapporteront des points et chaque lots de symboles identiques rapporteront aussi des PV en quantité exponentielle. Gare aux collectionneurs de cartes vertes autour de la table !
  • Cartes violettes = guildes. Uniquement disponibles au dernier Âge, les guildes permettent de marquer des points en fonction de l’état de notre cité et/ou des cités voisines. Inconnues en début de partie, uniques, en quantité limitée selon le nombre de joueurs et sélectionnées aléatoirement parmi une dizaine disponibles, elles sont la variable opportuniste majeur de 7 Wonders qui peut faire basculer la victoire d’une cité à l’autre.
Petit panel de cartes. Voyez les ressources nécessaires à la construction en haut à gauche, le nom de la carte en bas à gauche, le symbole de l’effet en haut au centre, et la jolie illustration au milieu. Simple et efficace.

Petit panel de cartes. Voyez les ressources nécessaires à la construction en haut à gauche, le nom de la carte en bas à gauche, le symbole de l’effet en haut au centre, et la jolie illustration au milieu. Simple et efficace.

Gestion et Développement

Tout l’intérêt de 7 Wonders est donc de gérer efficacement ses ressources marrons et grises ainsi que sa richesse pour se développer le plus efficacement possible en autarcie ou en fonction du commerce avec ses voisins. Tout en sachant que nos partenaires commerciaux seront aussi nos adversaires militaires à la fin des manches. Enfin, il faudra anticiper l’arrivée des guildes à l’Âge III qui viendront bousculer les stratégies bien rodées.

La Merveille n’est finalement qu’un élément parmi tant d’autres qui vous fera marquer des points. Il n’est parfois même pas nécessaire de la construire intégralement pour gagner. C’est à vous de voir, en cours de jeu, ce qui est le plus intéressant pour vous à court terme et à long terme.

De plus, le jeu introduit un système de « chaînage » des bâtiments similaire à un arbre de technologies de Civilization. A savoir qu’un bâtiment donné de l’Âge I vous donnera le droit de construire gratuitement un bâtiment donné de l’Âge II qui, à son tour, vous fera bénéficier de la construction gratuite d’un autre bâtiment à l’Âge III. Le truc c’est que l’on trouve ce principe au sein d’une même famille de couleur (bleue/verte/jaune/rouge) augmentant considérablement le potentiel de puissance de ce type de cartes. Ainsi, pas besoin de se doter d’une force de production considérable en début de partie si vous avez une base solide de chaînages potentiels. Par conséquent, méfiez-vous de vos voisins qui feront tout pour vous bloquer les bâtiments concernés et vous forcer à acheter des ressources chez eux… Ou bien libre à vous de devenir le Carrefour Market local en monopolisant toutes les ressources disponibles et en comptant sur les autres pour vous enrichir.

Car au final, tout rapporte des points : Merveilles, cartes, conflits et pièces ! Chaque partie vous forcera alors à vous adapter à une configuration différente pour maximiser vos points de Victoire.

Prévoyez un peu de place sur la table ou jouez un jeu dans le jeu : la gestion d’espace vital entre les joueurs… Notez que les étapes de Merveilles nécessitent également un paiement en ressources. Rien n'est gratuit en ce bas monde.

Prévoyez un peu de place sur la table ou jouez un jeu dans le jeu : la gestion d’espace vital entre les joueurs… Notez que les étapes de Merveilles nécessitent également un paiement en ressources. Rien n’est gratuit en ce bas monde.

Gameplay

Faisant appel essentiellement à la mémoire et à l’opportunisme, le jeu se base sur un mécanisme de passage de cartes à son voisin : le draft. Au début de chaque Âge les joueurs reçoivent une main aléatoire d’un paquet fixe et identique d’une partie sur l’autre, les paquets Âge numérotés I, II et III. Ainsi on sait quelles cartes circulent autour de la table mais on ne sait pas si on les aura en main (elles sont souvent uniques ou en deux exemplaires seulement) ni quand on les aura. Ce qui est certain, c’est qu’on a un choix parmi 7 cartes au premier tour et que cette main nous reviendra en fin de manche et très probablement vidée de sa substance. Le reste du temps, on devra composer avec la main des autres. Bien entendu, plus l’Âge est avancé plus les bâtiments seront efficaces et coûteront chers à construire. Il est donc nécessaire de prévoir une montée en puissance de notre cité (commercialement, militairement, scientifiquement ou de production). « Quel est donc mon meilleur choix à l’instant T » sera votre plus grande question tout au long de la partie !

Construire un bâtiment n’est pas votre seule action possible pendant un tour car au lieu de jouer une carte devant vous, vous pouvez :

  • Soit la vendre : on la défausse sans la dévoiler, on récupère 3 pièces de la banque et on passe son tour
  • Soit la sacrifier pour construire une étape de Merveille : on place la carte face cachée sous le plateau en la laissant dépasser un peu sans la dévoiler pour indiquer quelle étape a été construite et on gagne le bonus associé à l’étape.

Dans les deux cas, la carte est utilisée et personne n’y aura plus accès. Cela peut-être un très bon moyen de bloquer un bâtiment pour éviter à ses adversaires de scorer comme des gorets (au hasard, avec un symbole scientifique…) ou d’augmenter leur puissance militaire au-delà de la vôtre (petit sadique).

777

Voilà, vous savez tout. 7 Wonders c’est simple, 7 Wonders c’est rapide, 7 Wonders ce n’est jamais la même chose. Avec des parties oscillant de 30 à 45mn, on prend rapidement goût à ce jeu de gestion light, malin et addictif. Il contentera les nouveaux joueurs comme les familles ou les joueurs plus chevronnés tant les possibilités offertes sont énormes. Toutes les stratégies sont possibles même si toutes ne seront pas viables d’une partie sur l’autre. Et, plus important encore, laisserez-vous vos adversaires se développer tranquillement ou réussirez-vous à sacrifier vos projets pour les empêcher de s’envoler ? Bien entendu, plus on est de fous et plus on rit. Ce jeu s’apprécie véritablement au-delà de 3 joueurs.

On aurait pu s’arrêter là et se contenter d’un futur classique en l’état, mais devant le succès annoncé et quasi immédiat à la sortie (les divers récompenses, Tric Trac d’or, As d’or, Spiel des Jahres, sont là pour en attester), Bauza et Repos Prod se sont fendus d’une ambitieuse intention : sortir 7 extensions qui viendront enrichir le gameplay. Alors, promesse tenue ?

7 Wonders – Leaders

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Pour la première extension sortie en 2011, un nouveau type de cartes fait son apparition : les cartes blanches. Elles représentent des célébrités antiques, des « Leaders », que les joueurs vont pouvoir enrôler au début de chaque âge contre espèces sonnantes avant de commencer le tour. Des mains de 4 leaders aléatoires parmi une bonne trentaine sont draftées en tout début de partie, ce qui assure d’emblée une rejouabilité abyssale.

De plus, chaque leader est unique et apporte un bonus permanent à la cité. Il y en a tellement qu’il serait vain de tous les énumérer mais sachez qu’ils seront pour la plupart essentiels dans la construction de votre stratégie. Certains vous donneront directement des PV, d’autres fonctionneront comme des guildes personnelles ( !) ou vous accorderont des avantages à la construction de certaines couleurs… Il y a véritablement à boire et à manger avec tous les combos de l’abuse que vous pouvez imaginer ! Les apports sont tellement variés et parfois tellement puissants qu’il devient vite impensable de jouer sans cette extension. Et surtout, l’ensemble se révèle parfaitement équilibré car les Leaders les plus forts seront bien entendus les plus chers. Arriverez-vous à gagner suffisamment d’argent pour tous les recruter ou préférerez-vous vous assurer la présence de trois leaders de moindre envergure mais moins chers ?

Oui, les leaders pètent la classe !

Oui, les leaders pètent la classe !

La mécanique des Leaders fonctionne à merveille tant et si bien que l’on imagine mal comment on pouvait jouer sans eux avant ! Pour ne rien gâcher, les cartes Leaders peuvent aussi être vendues contre des pièces ou sacrifiées pour construire une étape de Merveille vous libérant ainsi du poids de devoir abandonner un futur bâtiment pour cette même étape. Rien ne se perd, tout se transforme…
Cette boîte brise donc la sacro-sainte loi des 7 couleurs en ajoutant une couleur supplémentaire à jouer à chaque Âge, un 8ème plateau Merveille (Rome) et quelques guildes en plus. Et dire que tout cela n’était qu’un avant-goût !

7 Wonders – Cities (2012)

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Vous commenciez à ronronner avec votre jeu de base et vos leaders tout pétés ? Vous vous pensiez à l’abri du joueur d’en face pendant vos parties à 5 ? Cities va vous réveiller avec ses nouvelles cartes noires qui intègrent aléatoirement les paquets Âge.

Avant le début du jeu, on incorpore sans les regarder autant de cartes noires que de joueur parmi une trentaine disponibles (10 par Âge). Elles représentent le côté sombre de votre cité, les bas-fonds où règnent les mécréants et où se jouent les coups bas ou, à plus grande échelle, les instances politiques qui manigancent dans l’ombre. Grâce à elles, vous aller pouvoir changer l’environnement de vos adversaires.

Une guerre défavorable se profile ? Engagez des diplomates et ne participez pas au prochain Conflit, vos voisins directs devront se battre entre eux alors que vous esquivez le champ de bataille ! La cité voisine vous subtilise sournoisement vos précieux bâtiments verts ? Ouvrez un cabinet d’espion qui ira copier le symbole scientifique adverse qui vous manque tant pour multiplier vos PV en fin de partie ! Tout le monde roule sur l’or sauf vous ? Construisez un repaire de voleurs et voyez les autres joueurs rendre des pièces à la banque à la fin du tour en râlant !

7 Wonders devient ouvertement sournois avec cette extension. Même si cette dernière n’est pas aussi indispensable qu’on le voudrait, elle apporte quand même un petit souffle nouveau bienvenu avec ces nouvelles mécaniques et permet malgré tout d’agir directement sur les cités jusqu’alors inaccessibles. La diplomatie, les dettes et l’espionnage seront de nouveaux atouts ou de nouvelles entraves pour remporter la partie.

Exemple de cartes noires (ambassade peace & love à gauche, milice de pouilleux pas chère à droite)

Exemple de cartes noires (ambassade peace & love à gauche, milice de pouilleux pas chère à droite)

On trouvera également dans cette boîte 2 nouveaux plateaux de Merveille, des nouveaux Leaders et des nouvelles guildes en rapport avec ces nouvelles cartes noires, assurant si besoin en était une plus grande rejouabilité à l’ensemble. On y trouvera enfin, une règle complémentaire pour jouer jusqu’à 8 joueurs en équipe. Ce qui est toujours bon à prendre. Cities peut également se jouer « à sec », sans l’extension Leaders. Ce sera d’ailleurs le cas pour les autres extensions. Pouvoir piocher dans ce que l’on préfère pour personnaliser son jeu de base est encore une fois un plus non négligeable.

7 Wonders – Wonder Pack (2013)

Allez, tous ensemble : Bouuuuuh ! Bouuuuuh !

Allez, tous ensemble : Bouuuuuh ! Bouuuuuh !

Plus anecdotique, le pompafric pack Wonder pack surfe sur le succès grandissant du jeu et sur l’impatience des fans qui attendaient la bave aux lèvres une extension aussi bonne que les deux autres. Il ne s’agit en réalité qu’un regroupement de 4 « nouvelles » Merveilles (en fait 2 inédites, une réédition corrigée d’un plateau promo et la Merveille spécifique à la version chinoise du jeu) vendu à prix d’or pour faire patienter. Rien de bien fou-fou à se mettre sous la dent, aucune mécanique inédite ou vraiment enthousiasmante si ce n’est le plaisir d’avoir des nouveaux choix de plateaux en début de partie. A part pour les collectionneurs compulsifs ou les morts de faim ce pack qui est à considérer comme un « hors-série » dans la vague d’extensions annoncée est largement dispensable.

7 Wonders – Babel (2014)

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Enfin ! Après 2 longues années d’attente consécutives à Cities, la très discutée, attendue, béta-testée, annulée, repoussée, rebootée 3ème extension débarque en cette fin d’année et l’attente valait clairement le coup. Si vous commenciez jusqu’à présent à connaître le jeu par cœur, Babel opère un virage à 180° et envoie valser les prédictions les plus folles. Babel est plus qu’une extension. C’est une transformation pure et simple des mécaniques et des stratégies habituelles. Divisée en deux modules distincts, la Tour de Babel et les Grands Projets, elle change la petite rivalité gentillette entre cités en véritable foire d’empoigne.

La Tour de Babel : gigantesque Merveille commune à tous les joueurs et placée au centre de la table, la Tour de Babel met la zone dans vos stratégies les mieux pensées. Constituée de trois étapes par joueurs, des tuiles de lois draftées en début de partie, elle va distribuer des PV à tous ceux qui participent à sa construction. Mais surtout, elle va imposer de grands bouleversements à tous les joueurs autour de la table car chacune des lois visibles au sommet de la tour, avant qu’elles ne soient écrasées par celles des étages suivants (la tour se bâtit en colimaçon avec trois ou quatre tuiles maximum par étage), va changer les règles du jeu. Pour construire une étape de la Tour, rien de plus simple, il suffit de défausser une carte face cachée à notre tour (comme pour une vente mais sans prendre d’argent) et de placer une tuile sur le plateau commun.

Au nombre de 24, les tuiles de Babel sont très diverses : annulation des effets des bâtiments jaunes, taxes à la construction de certaines couleurs, réduction drastique des capacités de production, diminution des récompenses des Conflits, chaînages disponibles avec les cartes des voisins, gratuité de tous les bâtiments d’un type particulier, etc… Ainsi, le commerce est soudainement plus cher que prévu, vos cartes ressources ne produisent plus rien, une carte que vous pouviez construire avec des ressources coûte finalement des pièces, vous devez payer des taxes pour faire des chaînages, une ressource grise au choix devient disponible gratuitement pour tous, les cartes marrons à une seule ressource produisent désormais une infinité d’exemplaires de cette même ressource, les étapes de merveilles sont gratuites… et c’est toute une stratégie qui peut partir en fumée !

Tout peut changer subitement à l’apparition d’une loi ou à la disparition d’une ancienne. Le jeu n’est définitivement plus le même. Il faut se rappeler des lois qu’on a vu passer pendant le draft et anticiper leur apparition sous peine de se retrouver à être complètement bloqué pendant plusieurs tours ou au contraire attendre sagement le moment où poser une tuile n’avantagera que nous ou mettra à mal le développement du joueur d’en face. Tout sera question de timing avec ce module !

Tu la sens ma grosse tour ?

Tu la sens ma grosse tour ?

Les Grands Projets : ce module est un autre moyen d’enquiquiner les joueurs les mieux placés ou de grappiller quelques PV bienvenus. A chaque Âge une carte géante Projet est tirée aléatoirement au centre de la table. On y place autant de meeples « Participation » que de joueurs moins un. Pendant la manche, tous ceux qui joueront une carte de la même couleur que le projet pourra payer un supplément en ressource ou en pièces pour participer à sa construction et prendre un meeple.

Si à la fin de l’Âge il n’y a plus de meeples sur la carte, le projet est construit et les participants sont récompensés par des PV, des pièces ou des avantages sur des futurs bâtiments. Si, au contraire, il reste des meeples avant les Conflits, le projet est un échec et toutes les feignasses ou les radins qui n’ont pas participé à son élaboration sont pénalisés (défausse d’un bâtiment d’une couleur donnée, de ses pièces ou annulation du bonus de sa Merveille) !

Ainsi, selon les cas de figure il devient intéressant d’ignorer un projet pour ralentir sa progression et éviter aux autres de gagner la récompense contre une pénalité accessoire ou au contraire se jeter dessus pour cumuler les meeples et multiplier d’autant les bonus acquis en fin de manche. Mais attention, les grands projets peuvent être à double tranchant et les conditions difficiles de succès peuvent entraîner de lourdes pénalités !

Les projets de la discorde.

Les projets de la discorde.

Cette extension 2-en-1 est un must have en puissance pour ceux qui ont retourné le jeu dans tous les sens et qui laissaient leurs boîtes prendre la poussière. 7 Wonders est transfiguré avec ces deux modules jouables ensemble ou séparément et qui rendent les parties beaucoup plus interactives et encore plus sournoises qu’avec Cities. La profusion de matos est gargantuesque : des meeples, des tuiles, des cartes géantes, des tonnes de nouveaux tokens… Même si aucune nouvelle carte ne viendra compléter le stock le prix est proportionnel au poids de la boîte. Toutefois comme pour Leaders en son temps, l’essayer c’est automatiquement l’adopter.

Jackpot ?

Voilà, pour l’instant c’est tout cela 7 Wonders : du bonheur en barres pendant 45mn, du calcul, de la rivalité et de la programmation simple au service d’une profondeur de plus en plus travaillée à chaque extension. La gamme se bonifie avec le temps et on n’a qu’une hâte : découvrir l’extension de l’année prochaine et rejouer, encore et encore !

Je ne peux que vous conseiller le jeu de base + leaders (+ cities, éventuellement) pour commencer en introduisant les nouveautés progressivement puis de sauter directement sur Babel qui viendra tout chambouler dans la joie du bitch fighting. L’ensemble revient cher, hélas (un poil moins de 110€), dans l’attente d’une hypothétique box intégrale, d’autant que les extensions ne peuvent se jouer sans la boîte de base ce qui limite tout de suite les mélanges. Cela dit, soyez assurés que, peu importe votre rythme d’achat, cette gamme vous occupera et vous ravira un bon moment, croyez-moi.

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