Space Alert Patron, un Picard!

Space Alert, le jeu ou l’on voit tout de suite que le mec a déjà mal au crane avant même de jouer.
Encore un excellent jeu de Chlavala Ptalatil. Chlaava Patpil. Lachla Patapile.

Merde.

Attendez, je google le nom.

Vlaada Chvatil ! Voilaaaa… c’est le mec qui a fait Dungeon Lord, Dungeon Petz, Galaxy Trucker… que de très très bons jeux.

Et il a remis le couvert en 2008 en nous livrant cet excellent jeu, dont le principe a ensuite été repris plus tard par d’autres jeu, à savoir, la bande son qui fait le scénario.

Le principe

Vous êtes une équipe de 5 cadets de l’espace, à qui on a confié l’exploration d’un secteur de la galaxie à bord d’une poubelle volante d’un vaisseau spatial dernier cri. (d’horreur, le cri, mais c’est pas grave, dans l’espace, parait que personne vous entends crier, alors…). Oui oui, comme une certaine série qui justifie mon titre de thread et le jeu de mot pourri.

Vous sortez de l’hyper-espace… et les emmerdes l’aventure commence…

Vous allez devoir gérer le tout en 10 minutes montre en main. Et pour cela, faite confiance à l’ordinateur. L’ordinateur est votre ami. Vous n’êtes pas heureux, citoy…ah non, désolé, je mélange un peu là… L’ordinateur, via un cd audio qui comporte 8 scénarios différents, va vous annoncer ce qu’il se passe. Les 8 scénarios sont en fait rejouables indéfiniment, car les instructions font tirer des cartes d’ennemis, qui changent donc à chaque fois. De plus, la communauté en a créé pas mal d’autre, trouvables sur le net.

Space Alert est en fait un jeu de gestion, mais de gestion de crise… tout est fait sous pression.

Un vaisseau spatial, comment ça marche

Le plateau de jeu représente les 6 sections du vaisseau, la zone bleu, la zone blanche (qui est réservée pour le chargement et déchargement des passagers) et la zone rouge. (Pas d’escale dans la zone rouge. La zone blanche est…).

Y’avait plus de blanc, alors j’ai pris du vert pâle…

Il y a aussi le haut, et le bas. Voyez, c’est un vaisseau pas compliqué… Les grandes tiges en haut et en bas sont les vecteurs d’approches des méchants et les zones de tirs de votre vaisseau.

Ça c’est mon vaisseau. Y’en a beaucoup comme ça mais lui c’est le mien, mon vaisseau, c’est mon vrai copain…

Les 5 personnages commencent tous sur le pont. La bande son va donc durer très exactement 10 minutes, et pendant ce temps, les joueurs vont « programmer » leurs actions, grâce aux cartes qu’ils auront tiré au hasard en début de partie. Ces cartes ont chacune deux actions possibles (mais une seule sera réalisable) : se déplacer à gauche, à droite, prendre l’ascenseur, appuyer sur un bouton. Euh….oui, je crois que c’est tout. Bon, attention, ce n’est quand même pas si simple de conduire un vaisseau spatial hein ! Y’a quand même trois boutons différents ! le A, le B et le C.. le A ça tire, le B ça recharge, le C, ça peut balancer une roquette, activer les robots, ou arrêter l’écran de veille de l’ordinateur central…

A B C , It’s easy as 1 2 3 , as simple as do re mi, A B C, 1 2 3, baby you and me girl…

L’ordinateur va donc annoncer l’arrivée de méchants, les uns après les autres, en les annonçant « temps 1, menace extérieure, zone rouge », signifie que lors du temps 1, un truc (vaisseau ennemis, trou noir, limace spatiale ?) va nous attaquer depuis le dehors, sur l’axe de la zone rouge. « Temps 3, menace intérieure sérieuse », c’est le méchant qui arrive DANS le vaisseau, et la menace sérieuse, c’est le cran au-dessus chez les méchants… L’ordinateur annoncera aussi des échanges de données, où on peut s’échanger une carte, pendant un temps très limité, mais aussi une rupture de la comm, où les joueurs n’ont plus le droit de parler, et là par contre, on trouve le temps très long…

Et celles là, c’est les menaces « gentilles »…

Que fait on le reste du temps, entre deux annonces de l’ordinateur ? Et bien on programme donc ses actions (au nombre total de 12) pour répondre et éliminer les menaces. Toi tu fais ça, moi je vais là, qui se charge de faire ça ? Les 12 actions se programmeront en 3 fois, de l’action 1 à 3, puis 4 à 7, et enfin de 8 à 12 (le tempo étant donné par l’ordinateur). Pendant cette programmation, on peut déplacer sur le vaisseau son personnage, pour s’aider à mémoriser la progression des choses. Et il y en a des choses à faire : tirer sur les ennemis, mais pas trop tôt car ils peuvent être hors de portée, gérer l’énergie qui sera utilisée, donc en rechargeant les réacteurs, mais au bon moment pour ne pas gaspiller (sinon, l’énergie est perdue…) se déplacer pour lancer les roquettes ou combattre les menaces intérieures, etc…

Quelques menaces internes

Quelques menaces internes

Résolution finale

Une fois la bande son finie, on remet tout au début les figurines, et on résout toutes les actions. Et c’est là où survient le deuxième effet kiss cool stress. Certes, il n’y a plus la bande son, le fait de devoir agir en temps limité, mais il y a le fait de se rendre compte qu’on a oublié un truc… et que tout se décale. Car tous les personnages bougent en même temps. Les actions se résolvent dans un ordre donné. Et s’il n’y a pas eu une bonne coordination, on se retrouve à tirer sur un ennemi, mais sans munitions, car Albert a rechargé au tour d’après, en fait.. et le soucis, c’est qu’au tour d’après, on avait pensé que l’ennemi était mort, donc on est parti, et donc… Il y a des parties ou le vaisseau ne dépasse pas le temps 6, si vous voyez ce que je veux dire…

Les règles paraissent un peu touffues, mais il y a des scénarios d’apprentissage, et après un ou deux vraies parties faites, on s’y retrouve très bien. La rejouabilité est très forte, le fun très présent, et l’avantage est que la partie dure entre 15 et 20 minutes, installation comprise. Une extension, nouvellement traduite donc, « The new frontier », rajoute un petit coté rpg en permettant d’améliorer son personnage au fur et à mesure des missions.

 

EDIT : merci à Loddfafnir pour les précisions sur les menaces internes.

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