Spartacus, a Game of Blood and Treachery Avec des Gladiateurs, de l'huile, mais pas de Scrappy

SAGOBAT, pour les intimes, est un jeu sorti fin 2012, crée par Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigartet édité par Battlefront Miniatures Ltd et Gale Force Nine.

Edit : 05/02/2015 : Il existe désormais la VF mais uniquement pour la boite de base, « Spartacus, Le prix du sang et de la Trahison »

Malgré ce qui est indiqué sur le site internet du jeu, (vous pouvez retrouver dessus l’intégralité des règles, que j’explique ici..), ce jeu n’a pas été créé d’après la série télévisée de Starz, producteur de Spartacus, Blood And Sands, mais totalement indépendamment. Ce n’est qu’une fois le jeu terminé que les auteurs se sont dit que cela allait parfaitement avec la série, et l’on proposé à Starz, qui a donné son accord pour que le thème de la série, les photos et autres soient utilisées pour le jeu.

Le Thème

De 3 à 4 joueurs s’affrontent, en tant que Lanista, c’est-à-dire entraineur de gladiateurs, au temps de la rome antique (-70 avant JC). Dans leurs Ludus, (Lieu d’entrainement) ceux-ci comploteront contre les autres maisons, et enverrons leurs gladiateurs se combattre (et parfois mourir) dans l’arène. Le but est de devenir le Lanista le plus influent de Capua (Capoue en Français..).

Le Matériel

La boite contient :

1 plateau représentant une arène,

4 planches représentant les Lanista et leur Ludus

4 figurines différentes les unes des autres, représentant des gladiateurs

26 dés (9 rouges, 9 noirs, 8 bleus)

148 jetons (or, marqueurs divers)

142 cartes (80 intrigues, 62 marché)

1 Livret de règles en couleur, illustré.

Le matériel est de bonne qualité, les personnages sont illustrés par les photos des personnages de la série. Contrairement à ce qu’on peut souvent croire, cela ne choque absolument pas, et au contraire, renforce bien l’immersion, surtout pour ceux qui connaissent la série télé.

La Mise en place

Chaque joueur lance un dé : le plus haut score sera le premier Hôte de la partie, et pourra choisir en premier sa maison, et la figurine qui représentera son gladiateur. Puis, dans le sens horaire, chacun fait de même. L’Hôte est le joueur qui « accueille » le combat dans l’arène, l’organisateur en quelque sorte. L’Hôte est susceptible de changer à chaque tour de jeu.

Chaque maison démarre avec un peu d’or, quelques esclaves, gladiateurs et gardes. Chaque maison a deux capacités spéciales, utilisable uniquement pendant la phase d’Intrigue. Évidemment, les sommes de départ, ainsi que les capacités sont toutes différentes, mais amène au même effet : le gain d’influence en défaussant une certaine catégorie de carte, et une capacité un peu plus personnelle sur le lancement des « Schemes », des intrigues. Il n’y a pas de vraies grosses différences entre les maisons. Les esclaves ainsi que les gladiateurs de départ ont tous les mêmes valeurs.

On détermine ensuite si on fait une partie « courte », « normale » ou « avancée », en faisant commencer les points d’influence à 7 (2 heures), 4 (3 heures) ou 1 (3h30-4h).

Le Tour de Jeu

Il se compose de 4 phases :

  • L’Upkeep
  • L’Intrigue
  • Le Marché
  • L’Arène

L’Upkeep

L’Upkeep est rapide, puisque il s’agit de « Rafraichir » les cartes qui ont été «fatiguées ». Pour les anglophones, on refresh les cartes exhausted. Pour les moins familiers avec les jeux de sociétés et en particulier les jeux de plateaux, on remet à l’endroit les cartes dont on a utilisé les compétences au tour d’avant.

Puis on soigne les personnages blessés (Esclaves ou Gladiateurs) s’il y en a. La méthode est simple : on lance un dé, sur 4-5-6, le personnage est soigné, sur 2-3, le personnage reste blessé et ne peut rien faire, sur un 1… le personnage a récolté une septicémie gangréneuse foudroyante, et meurt.

Dernière partie de l’Upkeep, le « Balance the Ledger » : grosso modo, on fait les comptes. Chaque esclave possédé vous rapporte un Denarius (un denarius, des denarii), chaque gladiateur vous coute un denarius. Si vous avez plus de gladiateurs que d’esclaves, vous devez payer la différence de votre poche. Si vous n’avez pas de quoi… le ou les gladiateurs non payé s’en vont. Ou vu que ce sont des esclaves quand même, on va dire qu’ils meurent de faim, et disparaissent. Ou qu’ils s’évadent. Enfin, bref, ils sont plus là.

Au tout premier tour de jeu, il n’y a pas d’upkeep.

Cette phase peut être réalisée par tous les joueurs en même temps.

L’Intrigue

Cette phase est composée de 2 temps :

La pioche de 3 cartes Intrigue

La réalisation d’intrigues ou la vente de cartes intrigue à la banque.

Il existe trois types de cartes intrigues : Les Schemes (plan, ou intrigue), les Reactions (oh ben… les réactions) et les Guard (ok, la quand même…).

Chaque carte possède en haut à gauche un score en influence, et en bas à gauche, un cout en or. Au milieu sont décrits les effets de la carte. Pour pouvoir jouer une carte, il faut avoir un score d’influence au moins égal au « cout » de lancement de la carte. L’influence ne diminue pas, ce n’est pas un « paiement » en points d’influence, mais un score minimum à avoir pour pouvoir jouer à la carte.

Il y a aussi une possibilité de vendre les cartes Scheme ou Reaction à la banque (elles ne peuvent être vendues à d’autres joueurs). On récupère alors son cout en or. Les cartes Guard peuvent être vendues à la banque pendant la phase intrigue, ou bien à d’autres joueurs, pendant la phase marché. A la banque, on récupère son cout en or, à d’autres joueurs, vous êtes libre de négocier son prix.

On peut joueur autant de cartes que l’on souhaite à son tour de jeu. Puis, une fois la phase d’Intrigue finie, c’est au joueur suivant, toujours dans le sens horaire, de jouer sa phase intrigue, jusqu’à que les 4 joueurs aient fini.

A la fin de la phase d’intrigue, on ne peut avoir plus de carte en main qu’indiquer sur le plateau maison (entre 1et 3 points d’influence, 3 cartes – 4 et 6, 4 cartes – 7 à 9, 5 cartes – 9 à 12, 6 cartes). Au-delà, on doit se défausser.

Les cartes Scheme: ont des effets bénéfiques sur soi ou d’autres joueurs (gain d’influence, d’or…) ou inversement : perte d’influence, d’or, blessure de gladiateurs, etc. Ces cartes ne peuvent être jouées que pendant la phase d’Intrigue

Les cartes Reactions : peuvent être jouées n’importe quand, en fonction des évements de la partie (pour faire échouer un Scheme, ou bien lors d’un combat dans l’arène, etc..)

Les cartes Guard: sont là pour tenter de faire échouer un Scheme qui vous vise directement. On lance un dé : 1-2-3 échec du garde, 4-5-6, le garde à fait échouer le Scheme. Dans un cas comme dans l’autre, le garde est défaussé. On peut utiliser des gardes les uns après les autres, s’il y a des échecs. Du moins, tant qu’on a des gardes…

Le Marché

Avant de voir les marchandises, les joueurs peuvent se vendre ou s’échanger entre eux, esclaves, gladiateurs, gardes ou équipement. Seules les cartes Scheme ou Reactions ne peuvent jamais être vendues ou échangées entre joueurs.

Puis, on prend autant de cartes que de joueurs, et on les étale, face cachée.

Les joueurs prennent leurs denarii en main (c’est le seul moment où l’on peut dissimuler sa fortune aux autres joueurs).

La première carte est révélée, et chacun mise en secret un certain nombre de denarii. Tout le monde tend la main, et dévoile sa mise. Le plus haut paye la banque et emporte la carte. Les autres reprennent leur mise. On passe ensuite à la carte suivante, et ainsi de suite.

En cas d’égalité, les joueurs ayant mis la même mise laisse la mise précédente au milieu, et refont un tour d’enchère (qui s’ajoutera donc à la somme déjà misée). Le processus continue tant qu’une égalité subsiste – Et on a déjà vu des enchères durant 4 tours ! Seule exception, si les joueurs arrivent à un moment où personne ne mise rien (une mise à zéro en somme), alors la carte est défaussée.

Les cartes du marché sont au nombre de 5 sortes. Des esclaves, des gladiateurs, des armes, des armures, et des « armements » spéciaux, comme le Javelot ou le Filet. Bien évidemment, tous les gladiateurs ne se valent pas. Les esclaves et les Gladiateurs ont pour certains des capacités spéciales, au combat ou pendant la phase d’intrigue.

Une fois les cartes vendues ou défaussées, on fait un dernier tour d’enchère, pour savoir qui sera l’Hôte des prochains jeux. Tout le monde participe, l’Hôte actuel également. Si par contre on arrive à une égalité à zéro, un dé est lancé, le plus haut score est l’Hôte. Pour l’ambiance, on peut considérer que cette enchère est en fait un pot de vin au Magistrat de la ville pour être l’organisateur des jeux…

Puis vient la phase de…

L’Arène

Une arène « personnalisée ». Oui, ça claque…

Ca y est, je sens les cheveux dans votre nuque se dresser, et un frisson vous parcourir…

L’Hôte, de par la publicité qu’il se fait vis-à-vis de la population, gagne immédiatement 1 point d’influence. Il invite deux maisons à fournir un combattant pour l’arène. Un combattant désigne soit un esclave, soit un gladiateur. Inutile de vous dire qu’un esclave ne fait pas long feu en face d’un vrai gladiateur. En général, il y a un coup, un seul… et une tête qui roule.

Si le Lanista invité refuse ou ne peut envoyer de combattant faute de monde, il perd la face, et un point d’influence. L’Hôte peut s’inviter lui-même (mais non, par contre, il ne peut s’inviter deux fois et envoyer deux de ses hommes !). Dans un exemple à 4, si un lanista accepte, que les deux autres refusent, l’Hôte est obligé alors de s’inviter lui-même. Dans le cas l’Hôte est le seul Lanista a participé (tout le monde ayant refusé), alors les jeux sont annulés, et on recommence un tour complet à la phase d’Upkeep. (Mais la foule sera déçue, ça c’est sûr !)

Le ou les Lanista invité(s) choisissent leur combattant, les armes/ armures / équipements spéciaux s’ils en ont acheté au marché, et les place dans l’arène.

On paie avant le combat les tribus. Un combattant ayant gagné un combat dans l’arène gagne un jeton faveur – du public. S’il en gagne trois, il est déclaré Champion. On gagne 2 denarii par faveur, soit un maximum de 6 quand on est champion.

Les Lanista peuvent ensuite parier sur 4 possibilités : Victoire du combattant 1, Victoire du combattant 2, Victoire par blessure, Victoire par décapitation.

Les deux premiers rapportent 1:1, soit 1 denarius par denarius misé, les deux derniers paris 2 :1, soit 2 denarii par denarius misé (un denarius, des denarii, vous vous souvenez ?)

On peut miser (ou non d’ailleurs) jusqu’à 3 denarii maximum par type de pari. Dans le cadre d’un pari d’une victoire du combattant 1 par décapitation, je peux donc miser au maximum 6 denarii (3+3) pour récupérer ma mise initiale + 9 denarii ! ( 3 + 2×3).

Puis le combat commence – voir plus bas pour l’explication du combat.

La victoire peut se faire de 3 façons : Vous gagnez le combat normalement, vous gagnez le combat en blessant l’adversaire, vous gagnez le combat en décapitant l’adversaire.

En cas de victoire normale ou par blessure, L’Hôte décidera si le vaincu a un pouce vert ou un pouce rouge. Ah non, je confonds avec youtube… un pouce en l’air, ou un pouce en bas. Un pouce en haut, c’est la honte, mais on rentre à la maison, pardon, au Ludus, un pouce en bas…on part vers un monde meilleur… vers la pile de défausse, puisque le gladiateur vaincu meurt avec une magnifique gerbe de sang sous les ovations de la foule en délire.

Non, il n’y a pas besoin de pouce si le combat fini par une décapitation…

Bien entendu, comme tout au long de la partie, on peut négocier pour la vie de son gladiateur, comme pour les invitations au combat, et ainsi de suite, en espèce sonnantes et trébuchantes, ou contre la promesse d’une aide future… A contrario des cartes, les denarii peuvent changer de main presque n’importe quand (sauf lors des enchères du marché).

Le combattant gagnant prend un jeton faveur, qu’il gardera tant qu’il sera en vie, fais gagner un point d’influence à son Lanista, on défausse les mises des paris perdus, on collecte les paris gagnés, et on repart pour un nouveau tour de jeu avec l’Upkeep.

Les Combats

L’arène est composée d’hexagone, en ovale, faisant 7 x 9 cases. Les combattants sont placés en face l’un de l’autre, sur la plus petites largeur. 5 cases les séparent donc au début.

Les combats dans l’arène sont plus tactiques qu’il n’y parait. En effet, le déplacement est au final TRÈS important…Je le précise, car nombre de commentaires sur le net sont du genre : « Bah on fonce l’un vers l’autre et on s’tape jusqu’à ce qu’on soit mort. Les mouvements ça sert à rien. » Je rêve de jouer contre des imbéciles pareil. Victoire facile…Mais bon.

Outre les pièces d’équipements sur lesquelles je reviendrai plus tard, un gladiateur a trois valeurs : Attaque, Défense, Mouvement.

Chaque valeur correspondant aux nombre de dés dans sa catégorie. Dés rouges en attaque, dés noirs en défense, dés bleus en mouvement.

Prenons au pif un gladiateur…Mmm.. Gannicus tiens ! (vous vous attendiez à Spartacus hein ? Et bien il a bu du mauvais vin et reste au Ludus trois tours, manque de chance…)

Quand il attaque, il gagne sur les égalités. Un monstre, ce Gannnicus…

Il a 4/4/4 (et une compétence spéciale, on en parlera après). Soit un total de 12 dés. Le total des dés qu’il reste à chaque instant à un combattant représente sa vie.

Un tour de combat est composé des deux actions de chaque joueur. Un joueur peut, au choix, bouger puis attaquer, ou attaquer puis bouger (et non, on ne peut pas bouger attaquer bouger….).

A chaque tour, les dés bleus sont lancés pour déterminer l’initiative (total des dés, plus haut score l’emportant). Le joueur ayant l’initiative peut choisir de commencer, ou faire commencer l’adversaire.

Le combattant peut se déplacer d’autant de cases qu’il a de dés bleus (j’ai quatre dés bleus, je peux me déplacer de quatre cases), et il faut être au contact pour taper. Il faut donc voir si l’adversaire peut venir taper, ou si après son mouvement, on pourra ensuite se déplacer pour aller le taper lui… ou s’il faudra se déplacer, et tenter de remporter une deuxième fois l’initiative pour pouvoir taper, et vite faire une retraite, afin que la riposte ne puisse se faire..

Imaginez un adversaire n’ayant que 1 en mouvement, il sera très embêté pour vous poursuivre. Et quand bien même, s’il se déplace, ne peut taper, que vous vous déplacez au contact, et que vous tapez, au prochain tour, certes il sera déjà au contact… mais on relance l’initiative, et donc si vous avez 3 dés bleus contre 1 seul, il y a de grandes chances pour que vous gagniez l’initiative, donc tapiez et bougiez ensuite hors portée….

Les mouvements sont donc cruciaux ! Le souci, c’est que les dés d’attaque ou de défense le sont tout autant…

L’attaque et la défense

L’attaquant lance ses dés rouges. Le défenseur ses dés noirs.

On les classes du plus haut au plus bas, et on les oppose : Dans le premier exemple, l’attaquant à fait 6 / 4 / 3 / 2 et le défenseur 5 / 5 / 3 / 1 (on suppose qu’ils avaient donc chacun 4 dés à ce moment-là.

Pour qu’une attaque passe, il fois qu’elle soit supérieure au dé de défense. Si elle est inférieure ou égale, c’est bloqué. Dans l’exemple, le 6 passe le 5, le 4 est bloqué par le 5, le 3 est bloqué par le 3, et le 2 passe le 1.

Il y a donc deux dégâts.

Si jamais il y a plus de dés d’attaques que de défense, la seule modification est qu’il faille faire 3-4-5-6 pour toucher, un 1 ou un 2 ne passant pas.

S’il y a plus de dés de défense que d’attaque, on ignore les dés non utilisé – Une parade n’est pas une riposte.

D’autres exemples:

 

Les dégâts

Le Sang est la vie, les Dés sont la vie, ton sang est donc composé de dés. Gné ?

 

Les dégâts sont résolus immédiatement. Deux dégâts ? A vous de retirer deux dés de votre pack. Dans le cas de Gannicus 4/4/4, à vous de panacher les dés retirés. Allez-vous enlever deux dés bleus pour garder un maximum de défense et d’attaque mais au détriment de l’initiative et du mouvement, allez-vous garder un maximum de dés bleus et d’attaque, mais baisser votre garde, ou bien allez-vous enlever un dé bleu et un dé noir…pour ce coup-ci ?!

La seule règle étant que vous ne pouvez vider un «pool » (une réserve) de dés d’un seul coup (genre je garde tous mes rouges et noirs, et j’enlève tous mes bleus). Vous devez toujours avoir un minium d’un dé dans les rouge, noirs, bleus. Exemple : il me reste 4 dés rouges, 2 dés noirs, 2 dés bleus. Je prends 4 blessures (ouch !). J’aurais forcément au final soit 2-1-1, ou bien 1-2-1 ou bien 1-1-2.

Pour gagner un combat il faut réduire les dés de l’adversaire à 2 dés au minimum. Pour le blesser, réduire son total à 1 dé. Et si on arrive en un seul coup à enlever tous les dés, on a réussi une décapitation (et accessoirement, il meurt.). Exemple : je suis donc à 2-1-1. Je prends une blessure : 1-1-1, le combat continue. Je prend deux blessure, je tombe à 0-1-1 le combat est perdu. Mon combattant est à terre, vaincu mais non blessé. Trois blessures, je suis donc à 0-0-1, combat perdu, combattant blessé. Quatre blessure…0-0-0, le combattant est décapité net.

En cas de mort par décapitation ou si le pouce de l’Hôte était trop lourd, l’équipement repart bien sur chez le Lanista malheureux. Il n’est jamais perdu. Et un gladiateur commence toujours un combat avec son maximum de dés, bien sûr. Il se « soigne » entre deux combats.

La victoire finale

Et là c’est le drame: le vainqueur ayant oublié ses lunettes, ne voit pas si le pouce est en haut ou en bas…

Pour gagner, il suffit qu’à la fin d’une phase, un joueur soit à douze points d’influence. (Upkeep, Intrigue, Marché, Arene…) Si il y a ex-æquo entre un ou plusieurs joueurs, cela se règlera dans l’arène.

Je passe sur les équipements, armes et ainsi de suite, que je vous laisserai découvrir lors d’une partie.

Personnellement, je trouve ce jeu simple au niveau des règles, mais complexe de par la fourberie possible, un rythme assez soutenu, à l’ambiance certaine, ou assister à un combat sans forcément y participer est presque aussi jouissif que de lancer les dés. Certes, une part de hasard est présente au niveau des combats, mais cela ne fait qu’épicer le tout.

 

Vente en VPC pour l’instant, la traduction française devait être faite en novembre 2012, mais il n’existe encore qu’en anglais. A noter qu’une expansion est déjà prévue pour janvier – février 2013, apportant deux nouvelles maisons, des cartes en plus, et des règles pour des combats à plusieurs dans l’arène…comprenez plus de deux combattants. La fourberie sera à son plus haut niveau….

The Serpent and the Wolf, j’en ai le prépu… primus qui frétille

Quoi de mieux que Spartacus, a Game of blood of Treachery ? A tous ceux qui me répondront, la bouche en cœur « oh non, Medjes, il ne peut rien y avoir de mieux ! », je répondrai « Si, bande d’ignorants, il y a mieux ! Spartacus, A Game of Blood and Treachery… et son extension! Spartacus, the Serpent and The Wolf », STSATW.

Spartacus - 1

A l’oral, SAGOBATSTSATW, essayez de faire un truc genre « Sagobat Tsataaaaaa ! » avec l’emphase qui va bien. Si vous avez deux légionnaires derrière avec leur buccin* , ça donne un effet bœuf.

Spartacus - 2

Pa Pa Papa PAAAAAAAAaaaa PA PAPA PA, PA PAPA PA, PA PAPA PSOOOOOIN

* le truc, c’est un buccin

Qu’est ce qu’elle ajoute cette extension ?

Principalement, deux nouvelles maisons, la possibilité de jouer à 6, et le Primus. Bien évidemment, de nouveaux gladiateurs, esclaves, matériel pour le combat dans l’arène.

Spartacus - 3

L’Égyptien, dit “le morpion”, car il colle aux…basques.

Le contenu :

  • 55 cartes intrigues
  • 2 plateau de maison
  • 50 jetons et argent
  • 2 nouvelles figurine de gladiateurs
  • 26 dés (parce qu’on en a jamais assez, de dés…
  • 31 carte marché
Spartacus - 4

Balls of Steels…

 

  • Le jeu à 6 : Deux nouvelles maisons sont jouables :

Seppius et Varinius. Leurs pouvoirs ne sont pas tout à fait comme ceux des 4 premières maison, où l’on peut gagner de l’influence en sacrifiant des esclaves/ gladiateurs, mais sont des pouvoirs qui influence tout le long de la partie.

Les règles du jeu en lui-même ne sont pas modifiées, à part que l’on joue à 6, et à part :

  • Le Primus : C’est en fait la seule modification du jeu. Lorsque l’Hote a 10 d’influence, ou bien si l’on joue une réaction (5 d’influence pour pouvoir la jouer, il n’y en a que 2) qui déclenche un primus, alors on assiste à un combat d’équipe dans l’arène. Je précise que l’hote n’est pas obligé d’en annoncer un.

L’Hôte invite les combattants, puis décide des équipes. Grosso modo, c’est le même principe que les combats classiques, chaque équipe jouant à son tour en décalé. Gladiateur équipe 1, puis équipe 2, puis équipe 1 et ensuite équipe 2 avant un nouveau tour d’initiative. On ne peut trahir son équipe… sauf si on a la carte qui va bien, ou si le gladiateur porte la mention qui va bien « Treacherous »… et qui peut se retourner n’importe quand contre son équipier.

 

Les changements ne sont donc que mineurs dans les règles, et majeurs dans le combat. Le prix, puisque l’extension tourne aux alentours de 18 euros, n’est selon moi que pour le carton et le plastique.

Attention cependant, nous avons testé une partie à 6, en commençant à 1 d’influence. Cela donne une partie de 6 heures (et encore, non finie), en ayant très peu de primus. Du coup, je recommande ma règle maison : jouer à 4, et l’hote peut démarrer un primus à partir de 7 d’influence. Les parties durent entre 2h30 et 3 heures, bien plus de primus, bien plus de fun et de tension.

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