Le retour du jet de dé

L’hiver est arrivé, les premiers flocons sont tombés, cela ne trompe pas : c’est signe que la sortie du blockbuster bisannuel est imminente. Et en cette année 2017, comme depuis les 3 dernières, fi des hobbits ou des jeunes sorciers, il s’agit de Star Wars.

Que serait Star Wars sans ses hordes de produits dérivés ? Et bien c’est exactement ce que s’est dit FFG (et ses marketeux) en sautant sur l’occasion pour proposer un nouveau kit d’initiation (il en existe déjà 2 autres) au jeu de rôle Star Wars fortement orienté sur le 7eme épisode pour la sortie du 8eme film… Rappelons au passage que la gamme de jdr SW FFG a débuté juste avant le rachat par Disney, ce qui explique probablement cet exercice de rétropédalage. Mais se moquer de FFG et de son kit d’initiation désigné, en interne, sous le nom de projet « vite ! vite ! surfons sur la nouvelle vague de hype™ Star Wars™ en conjonction avec la trend™ du rpg™ sur youtube™ » serait un peu facile puisque in fine, tout cela nous donne l’occasion de parler des jeux de rôle Star Wars, et plus particulièrement ceux de FFG (désolé pour les adeptes des version D6 et D20 😊)

Pour commencer, ce jeu de rôle SW est en réalité composé de 3 gammes, mais mon petit doigt me dit qu’il est tout à fait possible d’en voir débarquer une quatrième :

Aux Confins de l’Empire

Se focalise sur les marginaux de la galaxie, depuis la bordure extérieure aux bas-fonds de Nar Shadda, les joueurs y incarnent entre autres des chasseurs de primes ou des contrebandiers. Les intrigues et scénarios impliqueront souvent des histoires de gros sous entre cartels, gangs et pègres galactiques ; dans une ambiance allant du cyberpunk au western spaghetti, le tout avec sauce SW. Si à la fin de la lecture de cet article vous avez envie de vous lancer dans le grand bain, sachez que le kit d’initiation de cette gamme est le plus plébiscité.

L’Ère de la Rébellion

Se concentre sur la résistance et ses myriades de cellules d’insurgés ainsi que ses milices. En gros, vous pouvez jouer aussi bien des Jean Moulin que des George Patton de SW, mais dans les deux cas la notion de structure militaire et de chaîne de commandement est fortement mise en avant et sert de « tuteur » rollistique.

Force et Destinée

Se focalise sur… et bien la force… mais soyons honnête tout de suite, ce jeu a un positionnement un peu étrange mais nous y reviendrons par la suite. Quoiqu’il en soit ce livre permet de jouer des personnages qui savent utiliser la force avec un certains talents, la plupart du temps les archétypes proposés correspondent aux réminiscences de l’ordre Jedi ou encore (et là cela devient intéressant) à d’autres cultures utilisant consciemment la force. Cela dit, c’est probablement la gamme la plus « généraliste » pour un groupe qui n’a pas forcement d’affinité très forte avec les thèmes des deux précédentes, d’autant plus que rien ne vous oblige non plus à jouer des utilisateurs de sabre laser.

Ces gammes sont complétement inter-compatibles, mais comme il y avait l’opportunité de vendre 3 fois le même bouquin de base en réutilisant 60% de texte, et bien FFG a sauté sur l’occasion.

Pour compléter cet aperçu parlons un peu de l’univers où prend place le jeu, si vous ne savez pas faire la différence entre un trandosien et un rodien, passez au paragraphe suivant et ne touchez pas vos 1000 crédits sous peine d’être désintégré. Techniquement les trois gammes se déroulent juste après l’explosion de l’étoile de la mort, la première, et bien longtemps avant la bataille de Hoth. En termes d’univers nous sommes dans de la pure « ratatouille™ », en effet vous trouverez des bouts de Canon par-là (coucou Ezra), des bouts de Légende par-ci (vous aurez la confirmation que c’est bien Starkiller qui a créé la Rébellion, si si). Ce qui nous donne un gros indice sur l’angle d’attaque de la gamme Force et Destiné (le côté Ratatouille™ de la Force donc).

Voilà pour le décor, maintenant parlons vraiment du jeu.

La première spécificité qui saute aux yeux en parlant de ces jeux de rôles ce sont les dés spéciaux (et leur prix). Ce qui est intéressant avec ces dés, c’est qu’ils résument parfaitement la philosophie à mi-chemin entre le ludique et le ‘narrativisme’ de ce jeu que j’appellerais SW : FFG pour plus de commodité.

Pour commencer il existe 7 dés : 3 bons, 3 mauvais, et 1 neutre (qui représente la force).

Plus les dés ont de faces, plus il comporte de symboles de succès/échecs et d’avantages/menaces et fait donc pencher la balance d’un côté ou de l’autre de la réussite de l’action entreprise.

star wars jeu de rôle dés

En choisissant ces dés spéciaux, FFG met volontairement de côté les considérations mathématiques et simulationnistes des habituels systèmes à D100, D20 et D10. En effet, s’il est toujours difficile de bien estimer les chances de réussites d’une action qui consistera à lancer 2D12 + 1D8 positif contre 2D8 et 1D6 négatif (sachant que bien évidement, pour des raisons statistiques les dés positifs et négatifs ne sont pas « symétriques »), ça n’est pas l’intérêt de ce système d’indiquer si le joueur a 58% de chance de réussir. Au contraire il s’agit plutôt de retranscrire les chances de réussir avec un « et » ou un « mais », ou encore d’échouer avec un « et » ou un « mais ».

En effet, dans la plus part des autres jeux rôles, un lancé de dés n’a finalement que deux événements possible là ou SW : FFG en propose quatre. Bien entendu je passe sous silence les considérations sur les « jets critiques », mais l’idée est de proposer plus de rebondissement lors de chaque lancé. Mieux encore, chaque jet va être l’opportunité de partager la narration puisque le joueur peut tout à fait interpréter tous les événements en sa faveur tandis que le MJ interprètera les symboles négatifs du point de vue des joueurs. Un succès avec deux avantages durant un test de blaster ? tant mieux pour le joueur, il réussit à toucher ce vil stormtrooper et peut décider d’utiliser ces deux avantages pour se mettre à couvert ou encore améliorer son prochain jet. Un succès avec deux menaces durant un test de blaster ? pas de chance, le coup fait mouche mais le blaster est déchargé ! C’est là ou l’aspect narratif pointe le bout de son nez, les dés feront forcement dérailler les plans des joueurs ou du MJ et forcement la table improvisera constamment des rebondissements à un rythme soutenu, d’autant plus qu’on prend le pli assez rapidement.

A ce stade vous comprendrez facilement que les dés positifs correspondent aux compétences des joueurs et que les dés négatifs correspondent à la difficulté inhérente de l’action. Mais chose très intéressante, tout cela s’agrémente de hordes de D6 positifs et négatifs qui représentent des petits avantages ou désagréments circonstanciels : vous pistez des droïdes sur Tatooine ? Ce n’est pas dur de repérer des traces de roue d’une unité R2, donc 2D8 de difficulté, par contre le sable ça masque rapidement les traces si on ne sait pas s’y prendre : on ajoute 2D6 pour corser l’affaire. A l’inverse, charmer cette délicieuse femelle Hutt chef de cartel qui vient juste de jeter votre associé dans sa fosse à animal de compagnie ? Pas de soucis, vous savez que les Hutts adorent qu’on les flatte sur la souplesse de leurs plis de peau, ajoutez 1D6 en votre faveur et un autre D6 parce que vous lui avez amené un présent sur votre jet de survie difficulté 4D8.

Mais quid de l’aspect ludique, de l’aspect « gamy » ?

Et bien quittons temporairement les dés pour mieux y revenir.

En effet la seconde spécificité très visible concerne les fiches de personnage. Dans SW : FFG un personnage est composé d’une carrière (parmi les 6 fois 3 gammes) comme par exemple Chasseur de Prime ou Gardien, d’une ou plusieurs spécialités comme par exemple Assassin ou Défenseur Soresu (un type de Jedi de l’univers Légende). Tout cela donne accès à des compétences de carrières (qu’il est plus facile de faire progresser) et indirectement cela indique quels sont les attributs à développer en fonction de son archétype. Par exemple la compétence blaster léger est toujours liée à l’attribut agilité, ainsi que la plupart des compétences d’un chasseur de prime, il est donc tout indiqué d’investir dans cet attribut lors de la création du personnage.

Nous arrivons donc à un point intéressant du système, contrairement à ce qu’il se fait ailleurs où généralement l’attribut et la compétence s’additionne d’une manière ou d’une autre, ici ils s’agrègent ou se « bonifient ». Mettons que vous avez 4 en agilité et 0 en compétence de blaster : vous lancerez 4D8. Si vous êtes un guerrier Mandalorien entrainé avec 4 en agilité et 3 en blaster : vous lancerez 3D12 et 1D8 car vous avez bonifié 3 de vos dés d’attribut avec votre compétence. Vous comprendrez très vite, compte tenu de l’échelle de 1 à 5 des attributs et compétences, qu’il ne s’agira pas de lancer des brouettes de vulgaires dés uniformes, mais une ribambelle de gracieux dés multicolores (légèrement hipster cela dit).

Retour à la fiche de personnage : en plus des attributs et compétences, vous remarquerez aussi que chaque spécialité (6 par carrière, soit 18*6 spécialités sur les 3 gammes) s’accompagne d’un arbre de talents très C-RPG (tendance diabloesque sur les bords) permettant d’avoir des bonus de diverses natures : dés positifs en plus, dés négatifs en moins, pouvoirs passifs ou déclenchés permettant de relancer les dés etc. Chacun de ces arbres permet à deux archétypes qui pourraient sembler assez similaires au premier abord de se distinguer dans leur approche du même domaine : un chasseur de prime assassin aura des bonus qui lui permettront d’être un excellent sniper tout en étant redoutable en combat rapproché. Un soldat tireur d’élite de la rébellion sera aussi un excellent sniper du fait qu’il sera capable de faire mouche à très longue distance avec un blaster de poche. Chaque spécialité, via son arbre de talent, propose souvent des choses uniques ou relativement rares mais très reconnaissables, par exemple le style combat ambidextre est peu recommandé à moins d’être un contrebandier pistolero (grâce au retrait de dés de difficulté, cqfd)… Bref, c’est très ludique, et on sent l’inspiration DD3 passée par le jeu vidéo et revenue dans ce SW : FFG.

Quelques unes des multiples spécialités possibles.

 

Enfin, on termine cette inspiration DDesque détournée par le fait qu’il est fortement suggéré de développer des personnages au travers de plusieurs spécialités : à vous le Chasseur de Prime Assassin avec Avocat en seconde spécialité. Oui, c’est une option très pertinente d’être capable d’expliquer que la jurisprudence du secteur Corellien vous donne tout à fait le droit de désintégrer un peloton de stormtroopers du moment que vous avez pensé à crier, témoins à l’appui : « crotte de Banta, ces malandrins me foncent droit dessus !». Bien entendu j’ai utilisé des exemples liés aux phases de combats, mais cela est tout aussi applicable pour les interactions sociales ou intellectuelles (par exemple prendre la spécialité tech-hors-la-loi ou démolisseur pour transformer un générateur en bombe qui explosera au bon moment pour vous débarrasser de ces stormtroopers, qui décidément vous foncent droit dessus).

Pour développer son personnage, ici pas de niveau à débloquer avec des points d’XP, il s’agira simplement d’accumuler des points d’XP pour acheter des talents et des niveaux de compétence au fil de l’eau. Et pour les trois excités du fond qui se demande comment fonctionne la Force, et bien sans rentrer dans d’inutiles détails, il existe un second type « d’arbre de talent » qui correspond aux différents pouvoir de la Force.

Le revers de la médaille est qu’il est difficile pour le MJ de créer des PNJ aussi détaillés que les PJ, mais si votre philosophie est : « les joueurs sont au centre de l’histoire », ça ne devrait pas poser de problèmes. Par contre, si vous n’avez aucun scrupule à faire canner vos joueurs parce qu’ils n’ont pas utilisés leurs attaques d’opportunités sur le Rancor qui fait 3D12 de dégâts en cône sur 15 m, ou encore à les condamner à la carbonite parce qu’ils ont manqué de savoir-vivre envers Prince Hutt de Coruscant de 4eme Génération, et bien circulez ce ne sont pas ces jeux là que vous recherchez. Car oui, si vous ne l’aviez pas deviné avec le système de dés, sachez que ces SW sont avant tout des jeux fun et plutôt « relax » car très favorables aux joueurs.

Si vous en doutiez encore, il suffit de regarder du côté de la centaine de pages d’équipements et de vaisseaux spatiaux qui regorgent de petits bonus et d’atouts dont les joueurs abuseront avec plaisir, sans parler du fait qu’il est possible de customiser tout cela en fonction des envies. Gare au PJ capable de refroidir votre ersatz de Darth Vader d’un coup de blaster suroptimisé nonchalant ou encore à ce contrebandier flambeur capable de retourner le cerveau du prince Xizor grâce à sa panoplie de gadget high tech (et probablement illégaux).

Vous l’aurez compris, le système de jeu est vraiment à l’intersection de ces deux approches, que vous ayez envie de poncer les règles en mode DD ou de manière plus légère et intuitive, dans tous les cas cela fonctionnera plutôt bien.

Pour terminer la grosse plus-value de ces jeux est de proposer une vision plus intimiste et moins manichéenne de Star Wars que ce que la version D6 proposait (forcement orienté rébellion, et très très gentil). Les livres de bases et les nombreux suppléments vous proposent toujours d’incarner des personnages relativement « excentrés » par rapport aux enjeux des films. On est ici plus proche d’un Rogue One, d’un Rebels ou encore d’un Clone Wars (les comics, et les dernières saisons de la série). Il s’agit plutôt d’immerger les joueurs dans une galaxie qui sort d’une violente guerre civile, et qui s’apprêtent à basculer dans une nouvelle, ballotés par des évènements qui les dépassent, que de leur proposer de lutter contre un empire du mal monolithique et sans épaisseur. Avec Aux Confins de l’Empire il s’agit aussi de les plonger dans la banalité du mal, de leur faire comprendre que l’Empire n’est pas forcement la pire des choses qui existe dans la galaxie Star Wars. L’Ère de la rébellion ainsi que Force et Destinée utilisent beaucoup des ressorts et thématiques des séries citées plus haut.

Bref, il est possible de mettre beaucoup de noirceur dans les parties de SW : FFG (un des apport de la prélogie) mais aussi beaucoup de légèreté et de manichéisme; parce que nom d’un Gundark, des fois ça fait du bien d’être le Gentil avec un grand « g ».

En résumé

Ces SW : FFG sont un assemblage plutôt réussi de beaucoup de tendances dans l’air du temps en ce qui concerne les mécaniques de jeu ; ainsi que des nombreux niveaux de lectures différent de SW, ce qui vous laissera une grande latitude quant au ton que vous voudrez utiliser pendant vos parties. Et en toute logique, si vous aimez les lasers qui font du bruit dans l’espace ainsi que les dés dodécaédriques il y a de grandes probabilités que ce jeu vous plaise.

 

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