Un peu, beaucoup, à la folie

Que diriez-vous de passer votre réveillon, au coin du feu, avec votre adversaire préféré, à boire un bon chocolat chaud, mais surtout en explorant des mondes indescriptibles emplis de visions d’horreur auxquelles le cerveau humain n’est pas prêt à en accepter l’existence ? Allez, suivez-moi, vous ne craignez rien.

Rira bien qui Rlyeh le dernier

Le mythe de Cthulhu étant toujours aussi attirant on repart pour un tour, cette fois avec un jeu à deux qui améliore légèrement le principe de Tides of Time sorti chez le même éditeur en ajoutant de la prise de risque symbolisée par la démence, une habituée du Mythe.

Le contenu de la boîte est minimaliste : 18 cartes, une poignée de jetons démence, un épais bloc de feuilles pour noter les scores et un crayon en bois de type standard (pré-taillé, s’il vous plaît).

Les grosses cartes au format Dixit subliment les magnifiques et angoissantes illustrations qui font une fois de plus de se dire que certains mythes font bien de le rester.

Il n’y a pas besoin de plus pour profiter de ce jeu plus profond qu’il n’y paraît, et ce ne sont pas les habitants d’Innsmouth qui vont me contredire.

Ancien vaut mieux que deux Ziggurat

Une fois les cartes mélangées les deux joueurs – enquêteurs – piochent 5 cartes chacun et vont initier la première des trois manches de la partie.

Le but va être de cumuler suffisamment de preuves (ou points de victoire, pour ceux qui n’ont que faire du thème) en remplissant les conditions notées sur les cartes tout en conservant leur santé mentale ; 9 jetons de démence acquis et c’est l’aller simple pour l’asile d’Arkham. On ne rigole pas avec le Mythe.

Chaque joueur va sélectionner l’une des cartes de sa main et la révéler en même temps que son adversaire ; les cartes restantes sont données au-dit adversaire. C’est là que commence le fameux « je sais qu’il sait que je sais » et que les noeuds au cerveau se créent pour à la fois limiter les chances de l’adversaire de cumuler des preuves tout en maximisant les siennes.

Une fois les 5 cartes jouées chaque joueur va recevoir autant de jeton démence que de cartes arborant des tentacules et le joueur en ayant reçu le plus peut soit en défausser un soit profiter de ces connaissances occultes pour gagner 4 preuves supplémentaires. Puis, chaque joueur fait le décompte des preuves engrangées en remplissant les conditions des cartes jouées.

Enfin, les joueurs jettent et révèlent simultanément deux des cinq cartes jouées lors de cette manche ; la carte révélée le restant définitivement (il en sera de même à l’issue de la seconde manche : une carte jetée pour une carte conservée). La partie se finira donc avec 7 cartes devant soi. Une nouvelle manche peut démarrer.

L’enquêteur ayant réuni le plus de preuves sort victorieux.

Facile.

Azathoth de s’en priver

Vraiment accessible, beau, peu encombrant, court (comptez 15 minutes max) mais malin et d’autant plus jouissif si on connaît bien son adversaire, Tides of Madness est un jeu que je recommande chaudement ; le genre de jeux que j’aime à emporter avec moi quand on prévoit de se poser dans un café ou salon de thé avec ma compagne.

Cthulhu / 10

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *