Bon, d’accord, le triangle jaune sur la boîte pourrait évoquer le symbole de la Triforce. J’admets également qu’un jeu d’aventure dans une ambiance d’héroïc fantasy où il faut parcourir des donjons pour obtenir des objets légendaires, ça prête à confusion.
D’autant plus que les objets en question sont un boomerang, une grenade, un rubis et j’en passe, autant d’objets emblématique de l’univers Zelda. Mais si dans son esthétique comme dans sa thématique l’illusion est parfaite, Tiny Epic Quest se démarque dès qu’on entre dans les détails de sa mécanique.
Ici, pas de héros solitaire en tenue verte qui part sauver une princesse enlevée par un maître du mal; à la tête d’un groupe de 3 aventuriers, vous devrez restaurer la magie du monde, retrouver de puissants artefacts afin de lutter contre des gobelins émergeant des abîmes pendant 5 jours. Ou plutôt 5 jours et 5 nuits, puisque chaque tour de jeu est composé de deux phases: le jour étant consacré aux déplacements sur une carte du monde constituée de tuiles au placement différent d’une partie à l’autre, et la nuit quant à elle dédiée à l’exploration des donjons, à l’apprentissage de sorts magiques et à la castagne contre les gobelins.
De jour, chacun de vos aventuriers utilisera une carte de déplacement soit pour déclencher une capacité de sa tuile d’arrivée, soit pour accomplir une quête de placement (certaines quêtes demandent à ce que vos aventuriers soient disposés particulièrement), soit pour se placer aux endroits à explorer pendant la nuit.
De nuit, on entre dans un système de stop ou encore. Le joueur actif choisit de lancer les dés tant qu’il veut ou d’arrêter son exploration et de renvoyer son équipe se reposer. Si il choisit de lancer les dés, le résultat aura évidemment des impacts sur son équipe (allant jusqu’à son échec complet si il ne s’arrête pas à temps), mais aussi sur tous les joueurs dont l’équipe est encore en exploration.
Et les effets collatéraux ne sont pas anecdotiques: une face « gobelin » inflige un dégât au joueur actif, mais deux faces « gobelin » infligent un dégât au joueur actif et un autre dégât au joueur suivant dans l’ordre de jeu. Une face « torche » permet à tous les aventuriers présents sur une tuile « donjon » avec un symbole de torche de progresser dans leur donjon; les aventuriers du joueur actif comme ceux des autres joueurs sont concernés. Une face « champignon » fait progresser la piste de magie du monde, commune à tous les joueurs, leur permettant tous d’apprendre des sorts si le niveau est suffisant. Bref sans qu’il y ait de confrontation directe entre joueurs, l’interaction est très forte et la possibilité de voir son équipe progresser ou tomber suite aux lancers d’un autre joueur met une certaine ambiance.
Pour finir la dernière originalité de ce jeu: son matériel. Les armes légendaires obtenues sont autant de petits éléments en plastique venant se ficher sur nos aventuriers. Malin et joli, une vraie bonne idée pour matérialiser les nouvelles capacités que gagnent les aventuriers. Un matériel de qualité qui a le bon goût de tenir dans une boîte au format minuscule, ce qui ne gâche rien. Bref, vous n’avez aucune raison de ne pas partir explorer ce monde dont on ignore le nom, mais que j’appellerai bien Hyrule.